Lorsque nous avons commencé à travailler sur Death Howl, si vous m’aviez dit que nous étions en train de créer un jeu de création de deck soulslike en monde ouvert, je vous aurais regardé de manière confuse. Cela sonne un peu comme une recette faite d’ingrédients qui ne s’assemblent pas naturellement. Et pourtant, tandis que nous nous préparons à proposer les aventures de Ro à un nouveau public sur PlayStation 5 dès le 19 février, je réfléchis à comment ce mélange de genres a vu le jour.
Pour être honnête avec vous, la qualification de soulslike ne faisait pas partie du plan initial.

En tant que tel, Death Howl a commencé en tant que prototype créé pour un projet étudiant en 2015, après avoir joué à l’unique et incroyable jeu appelé Dream Quest. J’ai toujours été inspiré par Magic: The Gathering et l’idée de traverser un monde pour collecter des matériaux afin de créer des pouvoirs. Notre but initial était de créer une alternative au traditionnel jeu de construction de deck roguelite, quelque chose qui définit maintenant les jeux où vous « commencez tout le temps de zéro » en utilisant un monde ouvert où vous êtes libre de vous balader.
Nous nous sommes également inspirés de la façon dont les compétences sont conçues dans Final Fantasy Tactics, ainsi que de la structure de Breath of the Wild. Nous voulions créer un jeu où les cartes remplacent les armes et les sorts traditionnels, et où tous les combats se déroulent sur un quadrillage.
View and download image
Fermer
Download this image
Nous n’avons jamais voulu mélanger autant de genres. En soi, Death Howl est un jeu de construction de deck en monde ouvert. Mais afin de retransmettre notre vision du jeu, nous avons dû mélanger toutes sortes de designs différents. Nous avons mélangé de l’exploration de monde ouvert à des combats au tour par tour. Et à mesure que le jeu évoluait, des éléments tirés d’autres genres ont commencé à émerger naturellement, y compris des mécaniques soulslike.
Pour être honnête avec vous, je n’étais même pas familier avec les jeux soulslike lorsque nous avons commencé le développement. Ce sont les testeurs qui nous ont dit que le jeu procurait les mêmes sensations qu’un jeu soulslike.
Certains éléments étaient déjà présents. Les Bosquets Sacrés, des points de contrôle similaires aux feux de camps que vous pouvez retrouver dans d’autres jeux, vous permettent de vous soigner, mais ceux-ci font également réapparaître tous les ennemis. C’est un système que nous avons conçu tôt dans le développement, mais les testeurs ont pointé d’autres éléments du genre dans notre jeu.
Ils ont considéré que Death Howl méritait son appartenance au genre du soulslike de par sa façon de récompenser la reconnaissance des schémas d’attaque des ennemis. Vous devrez observer leur comportement, apprendre à éviter la charge frontale d’un sanglier par exemple, et accepter la boucle punitive mais juste de mort et d’apprentissage.
Nous avons effectué un ajustement majeur à notre structure à base de cartes. Au lieu de renvoyer les joueurs au dernier point de contrôle, mourir dans Death Howl vous ramène au moment juste avant la rencontre ayant entraîné votre perte. Lorsque Ro meurt, elle perd des Hurlements Funèbres, la monnaie gagnée lorsque vous vainquez un ennemi, utilisée pour fabriquer de nouvelles cartes ou améliorer des compétences. Ceux-ci peuvent être récupérés après être réapparu, tout comme les âmes dans d’autres jeux. Cette mécanique est peut-être la plus grande inspiration directe venant de ce genre une fois que nous nous sommes familiarisés avec.
Le reste est apparu plus indirectement. Mais accepter cette direction plus soulslike nous a aidé à ajouter encore plus de couches à l’expérience.
Pour moi c’est un jeu de construction de deck en monde ouvert. Pour d’autres c’est un soulslike. Les deux sont vrais.

Le mélange de genres est la première partie de l’identité de Death Howl. Son ambiance constitue l’autre partie de cette identité.
Le monde de Death Howl est un monde spirituel né du deuil, de souvenirs lointains, et de l’inconnu. Afin de représenter au mieux ces sensations d’un autre monde, nous nous sommes tournés vers un style linogravure, inspiré par les t-shirts de groupe de heavy metal et par d’anciennes illustrations scandinaves, le tout créé dans un style pixel art minimaliste.
Cette approche visuelle reflète le gameplay d’une certaine façon. Tout comme les formes émergent des ténèbres dans nos graphismes, les joueurs doivent assembler les pièces de l’histoire de la quête de Ro pour l’aider à retrouver son fils. Le pixel art force le joueur à imaginer les détails gardés dans les ténèbres, leur proposant de créer leurs propres interprétations.

Créer Death Howl nous a appris que créer quelque chose d’unique signifie souvent que vous devrez combiner des éléments qui ne vont pas à première vue ensemble. Il en résulte un jeu qui allie le calme de l’exploration à l’intensité des combats au tour par tour, le tout dans une histoire de résilience et de deuil.
Tandis que nous nous apprêtons à proposer cette expérience sur PlayStation 5 le 19 février, nous sommes incroyablement heureux d’inviter une nouvelle communauté à mettre le pied dans notre monde spirituel et à en découvrir ses secrets. Que vous soyez un vétéran de la construction de deck ou un fan de soulslike à la recherche d’une interprétation plus stratégique, nous espérons que vous trouverez en Death Howl un jeu qui résonne avec vous.
Death Howl est plus que la somme de ses genres, c’est le résultat de l’aventure créative qui l’a formé.
Lire la suite ...
Pour être honnête avec vous, la qualification de soulslike ne faisait pas partie du plan initial.

Un jeu conçu sur des bases de cartes et de stratégie
En tant que tel, Death Howl a commencé en tant que prototype créé pour un projet étudiant en 2015, après avoir joué à l’unique et incroyable jeu appelé Dream Quest. J’ai toujours été inspiré par Magic: The Gathering et l’idée de traverser un monde pour collecter des matériaux afin de créer des pouvoirs. Notre but initial était de créer une alternative au traditionnel jeu de construction de deck roguelite, quelque chose qui définit maintenant les jeux où vous « commencez tout le temps de zéro » en utilisant un monde ouvert où vous êtes libre de vous balader.
Nous nous sommes également inspirés de la façon dont les compétences sont conçues dans Final Fantasy Tactics, ainsi que de la structure de Breath of the Wild. Nous voulions créer un jeu où les cartes remplacent les armes et les sorts traditionnels, et où tous les combats se déroulent sur un quadrillage.
View and download image
Download the image
Fermer
Download this image
Un soulslike malgré lui
Nous n’avons jamais voulu mélanger autant de genres. En soi, Death Howl est un jeu de construction de deck en monde ouvert. Mais afin de retransmettre notre vision du jeu, nous avons dû mélanger toutes sortes de designs différents. Nous avons mélangé de l’exploration de monde ouvert à des combats au tour par tour. Et à mesure que le jeu évoluait, des éléments tirés d’autres genres ont commencé à émerger naturellement, y compris des mécaniques soulslike.
Pour être honnête avec vous, je n’étais même pas familier avec les jeux soulslike lorsque nous avons commencé le développement. Ce sont les testeurs qui nous ont dit que le jeu procurait les mêmes sensations qu’un jeu soulslike.
Certains éléments étaient déjà présents. Les Bosquets Sacrés, des points de contrôle similaires aux feux de camps que vous pouvez retrouver dans d’autres jeux, vous permettent de vous soigner, mais ceux-ci font également réapparaître tous les ennemis. C’est un système que nous avons conçu tôt dans le développement, mais les testeurs ont pointé d’autres éléments du genre dans notre jeu.
Ils ont considéré que Death Howl méritait son appartenance au genre du soulslike de par sa façon de récompenser la reconnaissance des schémas d’attaque des ennemis. Vous devrez observer leur comportement, apprendre à éviter la charge frontale d’un sanglier par exemple, et accepter la boucle punitive mais juste de mort et d’apprentissage.
Nous avons effectué un ajustement majeur à notre structure à base de cartes. Au lieu de renvoyer les joueurs au dernier point de contrôle, mourir dans Death Howl vous ramène au moment juste avant la rencontre ayant entraîné votre perte. Lorsque Ro meurt, elle perd des Hurlements Funèbres, la monnaie gagnée lorsque vous vainquez un ennemi, utilisée pour fabriquer de nouvelles cartes ou améliorer des compétences. Ceux-ci peuvent être récupérés après être réapparu, tout comme les âmes dans d’autres jeux. Cette mécanique est peut-être la plus grande inspiration directe venant de ce genre une fois que nous nous sommes familiarisés avec.
Le reste est apparu plus indirectement. Mais accepter cette direction plus soulslike nous a aidé à ajouter encore plus de couches à l’expérience.
Pour moi c’est un jeu de construction de deck en monde ouvert. Pour d’autres c’est un soulslike. Les deux sont vrais.

Trouver un équilibre entre le sombre et l’éthéré
Le mélange de genres est la première partie de l’identité de Death Howl. Son ambiance constitue l’autre partie de cette identité.
Le monde de Death Howl est un monde spirituel né du deuil, de souvenirs lointains, et de l’inconnu. Afin de représenter au mieux ces sensations d’un autre monde, nous nous sommes tournés vers un style linogravure, inspiré par les t-shirts de groupe de heavy metal et par d’anciennes illustrations scandinaves, le tout créé dans un style pixel art minimaliste.
Cette approche visuelle reflète le gameplay d’une certaine façon. Tout comme les formes émergent des ténèbres dans nos graphismes, les joueurs doivent assembler les pièces de l’histoire de la quête de Ro pour l’aider à retrouver son fils. Le pixel art force le joueur à imaginer les détails gardés dans les ténèbres, leur proposant de créer leurs propres interprétations.

Un voyage vers la PlayStation
Créer Death Howl nous a appris que créer quelque chose d’unique signifie souvent que vous devrez combiner des éléments qui ne vont pas à première vue ensemble. Il en résulte un jeu qui allie le calme de l’exploration à l’intensité des combats au tour par tour, le tout dans une histoire de résilience et de deuil.
Tandis que nous nous apprêtons à proposer cette expérience sur PlayStation 5 le 19 février, nous sommes incroyablement heureux d’inviter une nouvelle communauté à mettre le pied dans notre monde spirituel et à en découvrir ses secrets. Que vous soyez un vétéran de la construction de deck ou un fan de soulslike à la recherche d’une interprétation plus stratégique, nous espérons que vous trouverez en Death Howl un jeu qui résonne avec vous.
Death Howl est plus que la somme de ses genres, c’est le résultat de l’aventure créative qui l’a formé.
Lire la suite ...