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PlayStation Comment les quêtes secondaires de God of War Ragnarök humanisent Kratos et ses compagnons

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En 2022, God of War Ragnarök proposait aux joueurs autant de combats dantesques que d’émotions fortes. Si la trame principale a ses propres moments d’anthologie, les services (ou quêtes secondaires) offrent des scènes mémorables favorisant l’évolution des personnages. Lors du développement, en revanche, intégrer ces aventures facultatives à l’histoire représentait un véritable défi.

Les développeurs de Santa Monica Studio ont imaginé de nombreuses missions annexes uniques et relativement courtes, mais au fort impact narratif. Ces quêtes permettent d’humaniser non seulement Kratos, mais aussi les amis, les alliés et la famille que ce dieu de la guerre jadis impitoyable a trouvés depuis la fin de ses aventures olympiennes.

Nous nous sommes entretenus avec Anthony DiMento, designer responsable de l’investissement des joueurs, et Rich Gaubert, scénariste principal, pour revenir sur l’intégration de certaines des quêtes secondaires les plus marquantes du jeu.

Servir une vision globale


Les missions annexes de God of War Ragnarök sont évidemment conçues dans le but d’enrichir le monde des neuf royaumes, mais surtout les personnages qui y vivent et les thèmes importants évoqués lors de leurs voyages.

“Cette fois, nous avions une meilleure idée de ce que nous voulions faire des quêtes secondaires. Je pense que de nombreux développeurs les voient comme un moyen d’étoffer leur monde et son histoire,” explique Gaubert, “et si c’était certainement l’un de nos objectifs, nous ne tenions pas à en faire notre priorité. Nous souhaitions mettre l’accent sur les personnages et sur les thèmes abordés, nous assurer que l’intrigue principale et celles des missions annexes soient des pièces d’un plus grand puzzle. Qu’on en apprenne davantage sur la construction du monde et sur son lore en explorant les personnages, et non l’inverse. Il est facile de se perdre dans les détails s’ils ne sont pas étayés par des personnages, auxquels il est plus simple de s’identifier.”

Le premier service du jeu, “Au service d’Asgard”, est un parfait exemple de cette approche. Dans cette quête, Kratos, Atreus et Mimir font face aux conséquences des actes malavisés commis par ce dernier lorsqu’il tentait de gagner l’approbation d’Odin. Pour cela, il avait notamment convaincu les nains de Svartalfheim de construire des tours de forage pour générer des ressources et les offrir au Père de tout. Le coût de ces opérations minières fut très élevé : la région environnante est polluée, et Svartalfheim a été dépouillé de ses ressources. Mimir souhaite désormais réparer ces dégâts, à la fois pour permettre au royaume de guérir et pour apaiser sa conscience.


Ce service permet d’explorer l’un des plus grands regrets de Mimir et de mieux comprendre sa haine viscérale d’Odin, mais aussi un thème plus vaste, auquel Kratos a longtemps été confronté : le refus de fuir son passé. Les équipes de Santa Monica Studio en ont profité pour présenter l’ancien dieu de la guerre sous un jour nouveau. Sans être le sujet principal de cette quête, Kratos va aider Mimir à redresser des torts autrefois causés au service d’un maître cruel. On aborde ici de nombreux thèmes plus vastes et relatifs aux deux personnages, comme la responsabilité individuelle et la repentance.

“L’important est de ne pas perdre de vue les thèmes abordés et de construire les personnages secondaires comme des miroirs du héros, afin de donner un aperçu de ce qu’aurait pu donner une voie non empruntée, ou d’avertir sur ce qu’il pourrait advenir si le personnage devait maintenir sa trajectoire actuelle,” poursuit Gaubert. “Cette idée selon laquelle les personnages sont un reflet du héros, nous l’appliquons bien sûr à notre histoire globale, mais également aux quêtes secondaires dans un souci de servir une vision globale.”

Chercher des constantes


Durant la conception des quêtes annexes de God of War Ragnarök, l’équipe responsable de l’investissement des joueurs devait décider de certains éléments centraux avant de pouvoir commencer la rédaction des histoires elles-mêmes. Il fallait par exemple répondre à des questions essentielles telles que “Quand et où ces quêtes devraient-elles commencer ?”, ou “Les motivations des personnages centraux de ces récits seront-elles les mêmes avant et après le Ragnarök ?”

Il était capital, pour que le monde soit dynamique et vivant, d’offrir aux joueurs la liberté de choisir quand et à quel rythme accomplir ces quêtes :

“Nous avions pour ambition de créer un monde vivant et connecté”, explique DiMento. “On ne voulait surtout pas que les joueurs regrettent de ne pas avoir suivi une quête au moment où elle leur avait été proposée. Ils devaient pouvoir y revenir après avoir terminé l’histoire principale. Nous souhaitions simplement qu’ils puissent découvrir ces quêtes et en profiter quand ils le décidaient.”

Cependant, une telle philosophie de conception implique que l’équipe a dû tenir compte de certaines variables délicates, comme la possibilité que certains personnages quittent le groupe :

“God of War Ragnarök comporte davantage de personnages que le jeu précédent, mais certains d’entre eux ne sont liés qu’à des parties spécifiques de l’histoire. Nous avons donc commencé à chercher des constantes. Des personnages sur lesquels nous reposer pour amener certaines de ces quêtes. Pour ce qui est des quêtes secondaires, c’est l’un des plus grands défis que nous ayons rencontrés, mais il s’est avéré passionnant à relever. Nous ignorions si cela fonctionnerait, et ‘Au service d’Asgard’ a été notre premier essai. J’ai suggéré le personnage de Mimir aux scénaristes qui cherchaient une constante, et ils ont accepté. À l’origine, nous pensions le laisser en retrait pendant une partie de l’histoire. Nous avons finalement réécrit certaines scènes pour garantir qu’il soit toujours présent lorsqu’une phase d’exploration est possible.”


Si vous êtes arrivé au terme de la trame centrale, vous savez que l’équipe a également dû composer avec une autre couche de complexité et écrire des services pouvant être joués aussi bien pendant qu’après l’histoire principale. Les quêtes secondaires devaient tenir compte de la constante, mais également permettre à plusieurs personnages d’accompagner Kratos tout en offrant une perspective intéressante sur la situation.

“Le poids des chaînes”, service tire-larmes par excellence, en est un bel exemple. Cette quête annexe revient sur une autre erreur commise par Mimir en cherchant à impressionner le Père de tout au détriment des innocents. Ici, on découvre une créature piégée semblable à une baleine, un lyngbakr. Une fois sa graisse extraite pour produire de l’huile, Mimir aurait pu tuer la créature lui-même ou la libérer, au risque de provoquer la colère d’Odin. Il a préféré la laisser prisonnière de ses chaînes pendant des siècles, comptant sur sa mort éventuelle pour se soustraire à un choix difficile. À la stupeur de Mimir, le groupe découvre que le lyngbakr est toujours en vie, pris au piège d’un supplice perpétuel. Ils décident d’aider la créature, dans l’espoir qu’elle puisse profiter de sa liberté pour le reste de son existence.

À première vue, on ne remarque pas forcément à quel point ce service est central. Non seulement pour Kratos et Mimir, mais aussi pour Freya et Atreus.

“À nos yeux, il s’agit d’une quête très riche, car elle propose une réflexion sur chacun des personnages”, déclare Gaubert. “Pour Mimir et Kratos, qui ont littéralement été retenus captifs, c’est assez évident. Mais cela s’applique également à Freya, qui est restée piégée à Midgard pendant une éternité et qui, avant cela, était liée par un mariage toxique. Enfin, Atreus est un fils métaphoriquement prisonnier du rôle que sa famille lui a attribué et auquel il veut désespérément échapper.”

Peu importe quand et avec quel compagnon vous décidez d’accomplir cette quête, elle a été conçue spécialement pour approfondir votre compréhension de ces personnages en s’articulant autour d’un thème qui les concerne tous.

Faire évoluer les personnages


Les quêtes secondaires, par définition, sont facultatives. Santa Monica Studio a donc dû trouver un moyen de rendre leur accomplissement cohérent avec le personnage de Kratos. Une partie de son arc narratif, depuis le jeu précédent, consiste en une transformation progressive changeant le guerrier pragmatique et stoïque en un père compatissant. Si Kratos a profondément évolué sur le plan personnel dans God of War (2018), il ne pouvait tout de même pas accepter n’importe quelle requête par simple bonté de cœur, cela aurait paru trop artificiel :

“C’est cet adoucissement de Kratos qui a rendu ces quêtes secondaires possibles”, explique DiMento. “Cela n’aurait probablement pas fonctionné avec l’impitoyable machine à tuer des jeux précédents. Nous avons toutefois préservé son côté stoïque en lui donnant des raisons personnelles de participer à ces quêtes annexes.”

“Quand il fait le bien, ce n’est jamais sans arrière-pensées. L’inverse n’aurait pas été crédible.” Gaubert poursuit. “Surtout vers le début du jeu, où il est moins altruiste et plus protecteur. Mais en fin de partie, il est censé participer à ces missions pour des raisons désintéressées. Établir ces motivations dès le départ nous a permis de réduire la quantité de lignes de dialogue alternatives à écrire pour prendre en compte ses évolutions tout au long de la trame principale.”

“Le secret des sables” est l’un de ces services où Kratos accomplit de bonnes actions pour des raisons à la fois personnelles et altruistes. Cette quête, qui débute lorsque Atreus entend un cri de douleur, voit les compagnons partir à l’aventure pour libérer une hafgufa de sa prison de lianes. “Le secret des sables” est la première quête d’une intrigue qui se conclut avec “Le Chant des sables”. Toutes deux témoignent d’à quel point Kratos évolue en tant que père et devient plus sensible aux valeurs personnelles d’Atreus.

“Sa personnalité continue d’évoluer quand on choisit de sortir des sentiers battus pour accomplir des quêtes secondaires, et je pense que les joueurs, comme Kratos, finissent par le réaliser”, déclare DiMento. “Si vous accomplissez ‘Le secret des sables’ et ‘Le Chant des sables’ en compagnie d’Atreus, il demande constamment à son père ‘Pourquoi on fait ça ? Pourquoi veux-tu aider cet animal ?’ Mimir lui donne alors cette très belle réponse :’Il veut simplement passer du temps avec toi, petit.'”

Ce service met en évidence la manière dont la relation entre Kratos et son fils a évolué au fil du temps. Kratos s’étant montré capable d’apprendre et de grandir, il fait preuve non seulement d’une meilleure compréhension de ce qui compte aux yeux de son fils, mais bien d’une volonté active d’agir en conséquence sans qu’Atreus ait à lui demander quoi que ce soit. Si Kratos vient en aide à l’hafgufa, c’est parce qu’il souhaite passer du temps avec son fils en faisant quelque chose qu’il sait être important pour lui.

Un effort collectif


On ne saurait trop insister sur le travail accompli par Santa Monica Studio pour intégrer ces quêtes secondaires au jeu. Gaubert a souligné à quel point il était formidable de rendre le jeu plus vivant et de renforcer ses thèmes en consacrant davantage de temps narratif à ses personnages. Et comme le rappelle DiMento, rien de tout cela n’aurait été possible sans le travail collaboratif de toute l’équipe.

“Au studio, tout le monde met la barre extrêmement haut quant aux objectifs que nous cherchons à atteindre,” explique DiMento. “Nous sommes tous motivés par un même désir d’accomplir de l’excellent travail. Parvenir à faire collaborer autant de départements pour créer un tel contenu, le faire d’une manière différant légèrement de la trame principale et tirer le meilleur de ce que nous avions à disposition était incroyablement satisfaisant.”

God of War Ragnarök est actuellement disponible sur PlayStation 4 et PlayStation 5.

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