Prévu pour le 4 septembre sur PlayStation 5, Onimusha: Way of the Sword transporte les joueurs dans un Kyoto du début de l’ère Edo, une capitale historique assiégée par de monstrueuses créatures connues sous le nom de Genma. Les joueurs incarnent Miyamoto Musashi, qui utilise des pouvoirs Oni surnaturels dans une saga au katana remplie d’action. Faisant forte impression en tant que protagoniste, le visage de Musashi est basé sur celui de la légendaire icône des films de samouraïs, Toshiro Mifune.
Durant la Gamescom 2026, Capcom a présenté sa Bande-annonce 6, mettant en avant d’intenses combats à l’épée face à de nouveaux ennemis, avec Musashi les éliminant en libérant sa force Oni intérieure à l’aide de l’« Oni Awakening ».
Lancer la vidéo
La démo actuellement disponible sur le PlayStation Store vient de recevoir une mise à jour de contenu, ajoutant de nouvelles zones jouables que les joueurs pourront explorer. Les fans peuvent maintenant tester leur lame face à un nouveau boss massif, Daidara. De plus, votre fichier de sauvegarde de la démo vous permettra de débloquer l’amulette « Kubi Akari » dans le jeu complet et d’augmenter les stats de Musashi.
Interview : créer un jeu Onimusha jouable par n’importe qui
Nous avons pu nous entretenir avec le producteur Akihito Kadowaki et le directeur Satoru Nihei afin d’en apprendre plus sur le monde et les combats du jeu, la modélisation de Toshiro Mifune, ainsi que sur la façon dont l’équipe a tiré parti des fonctionnalités de la PS5.
PlayStation Blog : Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision créative et les points importants quant à la création du monde du jeu ?
Nihei : Le jeu se déroule à Kyoto et est centré autour du temple Rokudo Chinno-Ji, qui existe dans le monde réel. Parcourir les rues historiques de Kyoto tout en nous imprégnant du folklore et des mystères locaux fut une étape majeure de notre création d’univers.
Nous avons reconstruit l’univers de zéro afin que les joueurs découvrant la franchise pour la première fois puissent plonger directement dans le jeu sans avoir besoin d’avoir joué aux opus précédents. Nous voulions redéfinir les concepts au centre de la licence : qu’est-ce que l’Oni, qu’est-ce qu’un Genma ? Au final, aucune connexion directe n’existe entre ce titre et les précédents jeux de la franchise. Les Genmas vivent dans les profondeurs de l’enfer et débarquent dans le monde des humains à travers des portails lorsque le miasme déborde. L’Oni existe pour protéger ces portails et détruire les Genmas qui essaient de pénétrer dans notre monde.
Quelles difficultés avez-vous rencontrées lorsque vous avez voulu donner vie à Toshiro Mifune dans le jeu ?
Nihei : Étant donné qu’il n’est plus parmi nous, trouver du matériel de référence et faire des scans 3D de son visage s’est révélé compliqué. Cependant, grâce à l’aide généreusement apportée par Mifune Productions, nous sommes confiants dans le fait d’avoir réussi à recréer sa présence iconique fidèlement.
Kadowaki : Mifune Productions a passé en revue notre progression sur les expressions faciales et les cinématiques à plusieurs étapes du développement. Lorsqu’ils nous ont dit : « C’est parfait, nous avons l’impression que nous n’avons même plus besoin de vérifier derrière vous », ce fut un moment incroyable pour l’équipe.
Comment avez-vous réussi à reproduire cette sensation viscérale caractéristique des coups tranchants qui définit la série Onimusha ?
Nihei : Nous avons réalisé que le fondement de cette sensation viscérale vient tout simplement de la pure satisfaction ressentie lorsque vous coupez un ennemi en deux. Posséder un système tel que le Dynamic Dismemberment, qui permet de faire en sorte que les ennemis soient coupés proprement le long de la trajectoire de votre lame, est un élément vital pour amplifier cette sensation. En plus de cela, nous avons introduit l’Issen Critique, une attaque que vous pouvez déclencher une fois que vous avez complètement épuisé l’endurance d’un ennemi. Traditionnellement, l’Issen nécessite d’effectuer une attaque avec un timing parfait, mais ce nouveau système permet aux joueurs d’utiliser ces attaques iconiques à travers une variété de scénarios bien plus vaste.
Y a-t-il certaines fonctionnalités de la PS5, telles que les retours haptiques ou les gâchettes adaptatives, que vous avez intégrées au jeu ?
Nihei : Pour les retours haptiques, nous avons optimisé les données de vibration générées directement depuis les ondes sonores, créant des réponses haptiques qui se synchronisent en toute fluidité avec l’image et le son des cinématiques. Nous utilisons également les retours haptiques pour retransmettre physiquement la taille démesurée de certains Genmas, la sensation procurée lorsque vous absorbez des âmes, et par l’impact des coups.
Pour les gâchettes adaptatives, tirer sur la corde de l’arc augmente la résistance physique de la gâchette. De plus, lorsque vous scellez un portail démoniaque (connu sous le nom de Rift) d’où sortent les Genmas, les joueurs doivent physiquement appuyer à fond sur les gâchettes pour les absorber.
L’audio 3D a clairement joué un rôle vital pour améliorer l’immersion, à la fois dans la narration et dans les combats. Quelle fut votre approche quant au sound design de ce jeu ?
Nihei : Notre but avec l’Audio 3D était de capturer l’atmosphère authentique de Kyoto et de faire en sorte que les combats face aux Genmas soient le plus réalistes possible. Nous avons capturé des réponses impulsionnelles directement depuis de véritables temples japonais et des résidences historiques. En implémentant des données venant de réponses impulsionnelles multicanaux, y compris des canaux de hauteur, nous avons pu reproduire précisément l’acoustique unique des architectures traditionnelles japonaises. Nous avons également utilisé le positionnement audio vertical pour les Genma volants, ainsi que pour les structures s’écroulant afin d’approfondir l’impression de grandeur. De plus, le haut-parleur de la manette DualSense émet des effets sonores tels que l’absorption des âmes et les échos des voix émanant du Gantelet Oni.
Au-delà de ce que nous avons couvert, y a-t-il certains éléments clés que vous avez hâte de voir les joueurs découvrir ?
Nihei : Je dirais que c’est le niveau de réalisme que nous avons atteint à travers de longues recherches en étroite collaboration avec la ville de Kyoto. Par exemple, le nombre de piliers en bois soutenant la scène du temple Kiyomizu-dera correspond au nombre de la structure réelle. Cependant, bien que la célèbre peinture des Dragons Jumeaux au plafond du temple Kennin-ji n’existait pas encore à la période Edo, nous avons décidé de tout de même l’inclure pour que les joueurs ressentent le même émerveillement que quiconque visiterait le temple aujourd’hui.
Pour finir, avez-vous un message pour les fans qui attendent impatiemment la sortie du jeu ?
Kadowaki : Nous vous avons fait attendre pendant longtemps, mais le jeu est enfin prêt. N’hésitez pas à essayer la démo pour voir si c’est un jeu qui vous plaît, et nous serions ravis si vous décidiez d’acheter le jeu complet.

Lire la suite ...
Bande-annonce 6 dévoilée : présentation de nouvelles menaces mortelles et de l’Oni Awakening de Musashi
Durant la Gamescom 2026, Capcom a présenté sa Bande-annonce 6, mettant en avant d’intenses combats à l’épée face à de nouveaux ennemis, avec Musashi les éliminant en libérant sa force Oni intérieure à l’aide de l’« Oni Awakening ».
Lancer la vidéo
Mise à jour de la démo disponible dès maintenant : affrontez un nouveau boss redoutable, Daidara
La démo actuellement disponible sur le PlayStation Store vient de recevoir une mise à jour de contenu, ajoutant de nouvelles zones jouables que les joueurs pourront explorer. Les fans peuvent maintenant tester leur lame face à un nouveau boss massif, Daidara. De plus, votre fichier de sauvegarde de la démo vous permettra de débloquer l’amulette « Kubi Akari » dans le jeu complet et d’augmenter les stats de Musashi.
Interview : créer un jeu Onimusha jouable par n’importe qui
Nous avons pu nous entretenir avec le producteur Akihito Kadowaki et le directeur Satoru Nihei afin d’en apprendre plus sur le monde et les combats du jeu, la modélisation de Toshiro Mifune, ainsi que sur la façon dont l’équipe a tiré parti des fonctionnalités de la PS5.
PlayStation Blog : Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision créative et les points importants quant à la création du monde du jeu ?
Nihei : Le jeu se déroule à Kyoto et est centré autour du temple Rokudo Chinno-Ji, qui existe dans le monde réel. Parcourir les rues historiques de Kyoto tout en nous imprégnant du folklore et des mystères locaux fut une étape majeure de notre création d’univers.
Nous avons reconstruit l’univers de zéro afin que les joueurs découvrant la franchise pour la première fois puissent plonger directement dans le jeu sans avoir besoin d’avoir joué aux opus précédents. Nous voulions redéfinir les concepts au centre de la licence : qu’est-ce que l’Oni, qu’est-ce qu’un Genma ? Au final, aucune connexion directe n’existe entre ce titre et les précédents jeux de la franchise. Les Genmas vivent dans les profondeurs de l’enfer et débarquent dans le monde des humains à travers des portails lorsque le miasme déborde. L’Oni existe pour protéger ces portails et détruire les Genmas qui essaient de pénétrer dans notre monde.
Quelles difficultés avez-vous rencontrées lorsque vous avez voulu donner vie à Toshiro Mifune dans le jeu ?
Nihei : Étant donné qu’il n’est plus parmi nous, trouver du matériel de référence et faire des scans 3D de son visage s’est révélé compliqué. Cependant, grâce à l’aide généreusement apportée par Mifune Productions, nous sommes confiants dans le fait d’avoir réussi à recréer sa présence iconique fidèlement.
Kadowaki : Mifune Productions a passé en revue notre progression sur les expressions faciales et les cinématiques à plusieurs étapes du développement. Lorsqu’ils nous ont dit : « C’est parfait, nous avons l’impression que nous n’avons même plus besoin de vérifier derrière vous », ce fut un moment incroyable pour l’équipe.
Comment avez-vous réussi à reproduire cette sensation viscérale caractéristique des coups tranchants qui définit la série Onimusha ?
Nihei : Nous avons réalisé que le fondement de cette sensation viscérale vient tout simplement de la pure satisfaction ressentie lorsque vous coupez un ennemi en deux. Posséder un système tel que le Dynamic Dismemberment, qui permet de faire en sorte que les ennemis soient coupés proprement le long de la trajectoire de votre lame, est un élément vital pour amplifier cette sensation. En plus de cela, nous avons introduit l’Issen Critique, une attaque que vous pouvez déclencher une fois que vous avez complètement épuisé l’endurance d’un ennemi. Traditionnellement, l’Issen nécessite d’effectuer une attaque avec un timing parfait, mais ce nouveau système permet aux joueurs d’utiliser ces attaques iconiques à travers une variété de scénarios bien plus vaste.
Y a-t-il certaines fonctionnalités de la PS5, telles que les retours haptiques ou les gâchettes adaptatives, que vous avez intégrées au jeu ?
Nihei : Pour les retours haptiques, nous avons optimisé les données de vibration générées directement depuis les ondes sonores, créant des réponses haptiques qui se synchronisent en toute fluidité avec l’image et le son des cinématiques. Nous utilisons également les retours haptiques pour retransmettre physiquement la taille démesurée de certains Genmas, la sensation procurée lorsque vous absorbez des âmes, et par l’impact des coups.
Pour les gâchettes adaptatives, tirer sur la corde de l’arc augmente la résistance physique de la gâchette. De plus, lorsque vous scellez un portail démoniaque (connu sous le nom de Rift) d’où sortent les Genmas, les joueurs doivent physiquement appuyer à fond sur les gâchettes pour les absorber.
L’audio 3D a clairement joué un rôle vital pour améliorer l’immersion, à la fois dans la narration et dans les combats. Quelle fut votre approche quant au sound design de ce jeu ?
Nihei : Notre but avec l’Audio 3D était de capturer l’atmosphère authentique de Kyoto et de faire en sorte que les combats face aux Genmas soient le plus réalistes possible. Nous avons capturé des réponses impulsionnelles directement depuis de véritables temples japonais et des résidences historiques. En implémentant des données venant de réponses impulsionnelles multicanaux, y compris des canaux de hauteur, nous avons pu reproduire précisément l’acoustique unique des architectures traditionnelles japonaises. Nous avons également utilisé le positionnement audio vertical pour les Genma volants, ainsi que pour les structures s’écroulant afin d’approfondir l’impression de grandeur. De plus, le haut-parleur de la manette DualSense émet des effets sonores tels que l’absorption des âmes et les échos des voix émanant du Gantelet Oni.
Au-delà de ce que nous avons couvert, y a-t-il certains éléments clés que vous avez hâte de voir les joueurs découvrir ?
Nihei : Je dirais que c’est le niveau de réalisme que nous avons atteint à travers de longues recherches en étroite collaboration avec la ville de Kyoto. Par exemple, le nombre de piliers en bois soutenant la scène du temple Kiyomizu-dera correspond au nombre de la structure réelle. Cependant, bien que la célèbre peinture des Dragons Jumeaux au plafond du temple Kennin-ji n’existait pas encore à la période Edo, nous avons décidé de tout de même l’inclure pour que les joueurs ressentent le même émerveillement que quiconque visiterait le temple aujourd’hui.
Pour finir, avez-vous un message pour les fans qui attendent impatiemment la sortie du jeu ?
Kadowaki : Nous vous avons fait attendre pendant longtemps, mais le jeu est enfin prêt. N’hésitez pas à essayer la démo pour voir si c’est un jeu qui vous plaît, et nous serions ravis si vous décidiez d’acheter le jeu complet.

Lire la suite ...