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PlayStation Romeo is a Dead Man : Suda 51 et le directeur du jeu, Ren Yamazaki, racontent le chaos sous contrôle du développement

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GameActu
Bonjour les lecteurs du PlayStation Blog ! Avez-vous déjà entendu parler de l’histoire de l’agent spécial de la police de l’espace-temps du FBI, Romeo, qui capture les criminels de l’espace-temps à la recherche de sa copine disparue ? Non ? Eh bien vous pourrez en apprendre plus lorsque Romeo is a Dead Man sortira le 11 février !

Nous avons mis en ligne un dernier trailer aujourd’hui, comportant de toutes nouvelles musiques qui seront dans le jeu. Le voir c’est le croire comme on dit, alors regardez le trailer ci-dessous.


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Romeo is a Dead Man : Suda 51 et le directeur du jeu, Ren Yamazaki, racontent le chaos sous contrôle du développement








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Comme vous pouvez le voir, d’excellents artistes ont contribué à la bande-son du jeu, faisant que Romeo is a Dead Man est un excellent jeu d’action-aventure. Nous nous sommes entretenus avec le PDG, Directeur et auteur du scénario de Grasshopper Manufacture, Goichi Suda (à gauche) ainsi que par l’auteur de scénario Ren Yamazaki (à droite) pour en savoir plus.


Le personnage a pris sens dès qu’ils ont compris que Romeo était également DeadMan.​


Daisuke Koyama : Le jeu est-il inspiré de la pièce de Shakespeare ? Qu’est-ce qui a fait que l’histoire de Romeo est ce qu’elle est aujourd’hui ?

Goichi Suda :
Ce n’est pas entièrement basé sur Shakespeare, non. Le protagoniste s’est toujours appelé Romeo, et si nous incluions un personnage qui s’appelait Juliette, nous nous sommes dit qu’elle ne ferait qu’une apparition au plus. Durant l’écriture du script, nous nous sommes rendu compte qu’elle prenait une place de plus en plus importante à mesure que nous progressions.

Romeo et son grand-père Ben sont clairement inspirés des dynamiques entre jeune homme et vieil homme que vous pouvez voir dans Retour vers le futur, ou Rick et Morty, et nous nous sommes toujours dit que le jeu serait sur leurs aventures à travers l’espace-temps. Mais dès que nous ajoutions Juliette dans le lot, c’était comme si une connexion manquante prenait lentement forme en une véritable relation. En d’autres termes, nous n’avons jamais réellement pensé à en faire une tragédie comme la pièce de théâtre originale.

Alors Suda-san a créé le personnage de Romeo et écrit l’ébauche du scénario du jeu, puis Yamazaki-san l’a transformée en une histoire complète, n’est-ce pas ? Quel genre de personnage Romeo est-il pour vous ?

Ren Yamazaki
: Comparé aux autres protagonistes que Suda a créés, je pense que c’est un personnage assez sérieux et droit, qui n’a pas d’idées cachées.

Suda : Je voulais écrire l’histoire d’un jeune homme aimable qui mûrit avec le temps. Travis, le protagoniste du dernier scénario que j’ai écrit dans No More Heroes 3, avait une personnalité violente et sauvage, je voulais donc un protagoniste qui serait son contraire.

Il a fini par également être un protagoniste masqué.


Suda :
J’ai toujours voulu que Romeo Stargazer soit un personnage qui marque les mémoires, non seulement par ses compétences en jeu et ses armes, mais également en tant que personnage. Nos jeux précédents comportaient toutes sortes de personnages adorés par les joueurs, j’ai donc passé beaucoup de temps à réfléchir à comment faire pour que Romeo soit tout autant apprécié. Lorsque Romeo a reçu le surnom de DeadMan durant le développement, il a vraiment commencé à prendre vie d’une façon qui me donnait confiance en le personnage. Je me suis dit : “Romeo est vraiment DeadMan !” et tout a pris place. C’est pour cela que nous en avons également fait le titre du jeu.


Le jeu est plutôt riche en action hack-and-slash, n’est-ce pas ?

Yamazaki :
Oui, c’est un point sur lequel j’ai été ferme. De nombreux aspects et systèmes du jeu ont changé durant le développement, mais lors de mes discussions avec notre programmeur en chef, Hironaka, nous nous sommes assurés que les combats resteraient riches en action.

Comment avez-vous équilibré les combats ?

Suda :
Lorsque vous sortez dîner, les ingrédients utilisés sont plus ou moins les mêmes, peu importe le restaurant où vous allez, n’est-ce pas ? En comparant le développement de ce jeu à un repas complet, en termes de graphismes, sound design, mais également de gameplay, nous avons utilisé toutes sortes d’ingrédients que vous ne retrouveriez normalement pas dans une cuisine classique. Mais peu importe les ingrédients que nous avons reçus, nous les avons utilisés au mieux de nos capacités, ce qui, je pense, est notre plus grand point fort en tant que studio. Nous avons continué de faire des ajustements jusqu’au dernier moment pour créer le rythme parfait pour notre propre repas.

Y a-t-il certains éléments relatifs aux actions du jeu sur lesquels vous avez porté une attention particulière ?

Suda :
J’ai prêté beaucoup d’attention aux sensations procurées par son coup final, le Bloody Summer, et par la même occasion aux mouvements des épées afin de les rendre aussi authentiques que possible. Je suis sûr que j’ai procédé à de nombreux ajustements au moment exact de l’impact, mais c’était il y a des années et j’ai complètement oublié ce que j’avais demandé (rires). Les jeux d’action sont le genre de choses qui s’améliorent avec chaque modification mineure.

Nous avons également spécialement prêté attention au nombre et à la position des ennemis de chaque niveau. À chaque fois que je jouais au jeu pour y effectuer des ajustements, je m’imaginais en train d’y jouer pour la première fois et ressentais les émotions ainsi dégagées. Même lors d’une première partie, nous voulions vraiment que le jeu soit aussi fluide que difficile, et je pense que nous avons trouvé un bon équilibre. Le résultat dépendra forcément des joueurs, alors j’ai vraiment hâte de voir comment le jeu sera reçu du public.


Romeo utilise à la fois des épées et des pistolets. Était-il difficile de trouver un équilibre entre les deux ?

Yamazaki :
En termes de game design pur, les armes au corps à corps et les armes à distance sont de parfaites opposées en termes d’action. J’ai fait en sorte de créer des situations où les deux types d’armes seraient des options viables. Bien sûr, tirer sur un ennemi en dehors de sa portée d’attaque reste techniquement le type d’attaque le plus puissant.

C’est exactement pour cette raison que nous avons créé le système Bloody Summer, l’attaque finale complètement folle qui se recharge uniquement lorsque vous attaquez des ennemis au corps à corps. C’est bien sûr plus dangereux, parce que vous avez beaucoup plus de risques de recevoir des dégâts, mais c’est un pari à jouer. Il est plus facile de toucher vos ennemis à distance mais votre jauge ne se recharge pas. Il est donc question d’évaluer vos options en fonction de la situation pour vous assurer la victoire.

Il y a également un système de Batards qui permet d’invoquer des personnages secondaires. D’où cette idée est-elle venue ?

Yamazaki :
Nous étions déjà en train d’expérimenter avec des compétences gadgets en dehors des attaques du personnage principal dans Travis Strikes Again et No More Heroes 3. Batards est une sorte d’évolution naturelle de ce que nous faisions jusqu’à présent. Suda voulait absolument ajouter un système de crafting au jeu, et lorsque nous étions en train de réfléchir à deux compétences différentes et aux systèmes de crafting, nous nous sommes rendu compte que ce serait peut-être plus intéressant de les connecter entre eux. Il y a de nombreuses combinaisons possibles, alors n’hésitez pas à expérimenter.

Suda : Les Batards sont vraiment présents dans de nombreux aspects du jeu. Ils changent la façon dont vous abordez les combats, et vous devez également réfléchir à la façon dont vous souhaitez les élever, sans oublier que vous devez également leur attribuer le meilleur équipement possible. De plus, sur PlayStation, tirer des Batards du sol agit sur les gâchettes adaptatives.

C’est une façon de les utiliser. Y a-t-il des Batards que vous appréciez particulièrement ?

Suda :
Celui que j’ai utilisé à la fin s’appelait Mictlantecuhtli. C’est mon Batard le plus puissant. Il y a aussi FrostBolt, qui gèle les ennemis.

Yamazaki : C’était SuicideAttack pour moi, qui se fait exploser. Plus vous l’élevez, plus il devient puissant. Je pense que ce sera amusant pour tout le monde de créer vos propres combinaisons. N’hésitez pas à essayer cette fonctionnalité ! Et si vous le faites, continuez de jouer jusqu’à la fin du jeu, la seconde moitié en particulier vous réserve bien des surprises.


Aller à l’action le plus vite possible​


Dans ce qui semble être le style de Grasshopper, l’histoire en elle-même, ainsi que sa présentation semble essayer de rendre les joueurs confus. La séquence d’intro est chaotique.

Suda :
L’introduction en particulier est très rapide, oui. Je pense qu’elle est plutôt bien composée. Si nous souhaitons semer le chaos dès le début, autant plonger le joueur dans l’action aussi vite que possible pour qu’il ne passe pas trop de temps à penser à l’intro. Je suis heureux qu’ils puissent profiter de l’action dès le début.

Yamazaki : Cela fait un moment que je travaille chez Grasshopper, et je me suis habitué au style d’écriture de Suda. Je pense qu’à travers cette perspective, ce n’est rien d’inhabituel pour moi. Bien sûr, cela pourra sembler confus pour les joueurs jouant à un de ses jeux pour la première fois, mais cette confusion est drôle à voir. J’ai particulièrement hâte de voir comment les joueurs réagiront à l’histoire en général.

Suda : Il y a de nombreuses choses qui finissent par être inutilisées au cours du développement d’un jeu. Je déteste vraiment laisser du contenu inutilisé. L’intro du jeu était beaucoup plus longue, mais pour diverse raison elle est ce qu’elle est aujourd’hui. Nous avons essayé d’utiliser tout le contenu qui risquait d’être inutilisé dès le début, donc l’intro que vous voyez est le meilleur résultat possible. Nous voulions que les joueurs ressentent ce genre de précipitation les menant droit à l’action.

Je vois, une intro plus longue rend les joueurs impatients. Est-ce ainsi que vous avez également convaincu le reste de l’équipe ?

Suda
: En réalité, je pense que la moitié du staff travaillant sur Romeo is a Dead Man rejoignait Grasshopper pour la première fois, ce qui je pense les a rendus très anxieux durant l’intégralité du développement.

Que voulez-vous dire ?

Suda :
Je pense que la plupart des employés ont travaillé sur le jeu sans vraiment comprendre ce qu’il en résulterait. Je pense que c’est autour de la phase de débogage que la majorité du staff a commencé à voir le jeu dans son intégralité.

Pourquoi pensez-vous qu’il en est ainsi ?

Suda :
Je dirais que notre style de développement est plutôt improvisé. Nous apportons un certain nombre d’idées à nos réunions et les développons en parlant et en choisissant ce qui peut être intéressant à implémenter. Mais à mesure que le nombre d’employés impliqués dans le développement augmentait, cette méthode devient de plus en plus difficile à utiliser. Il est difficile de communiquer ces idées à tous les membres de l’équipe lorsque nous sommes trop nombreux.

Cela me semble très improvisé.

Suda :
Mais je pense que réunir une variété d’idées intéressantes dans un seul jeu est ce qui fait que Grasshopper se démarque du lot. En particulier lorsqu’il s’agit de jeux d’action, ce ne sont pas des jeux où vous vous fixez un cahier des charges rigide au début du développement et que vous suivez jusqu’à la fin. Vous devez continuer de peaufiner plein de petits aspects pour rendre le jeu meilleur.

Ce genre d’improvisation est ce qui connecte le chaos de l’intro aux différentes formes d’expressions que nous pouvons voir utilisées dans le reste du jeu, n’est-ce pas ?

Yamazaki :
Bien sûr, le style de direction de Suda et le nouveau staff sont une chose, mais l’autre moitié de l’équipe est composée de membres de longue date qui comprennent plus ou moins la culture unique qui est à la base de notre cycle de développement. Je ne sais pas si c’est un avantage ou un désavantage, mais c’est exactement ce qui ajoute cette saveur unique à nos jeux. Je pense que c’est vraiment efficace pour les gens qui l’apprécient, et que c’est quelque chose que vous apprenez à apprécier. Un peu comme un restaurant de ramen avec un bouillon riche et épais.

Mais vous ne souhaitez pas changer cela.

Yamazaki : Il y a assurément certains moments où nous pensons à rendre les choses plus accessibles pour un public plus général ; cependant, je ne pense pas que cela fonctionne ainsi même lorsque nous essayons (rires). Je commence habituellement ainsi, mais durant le développement je commence à me lasser de cette fadeur et ajoute des épices sans même m’en rendre compte.

Suda : Il y a déjà suffisamment de jeux « orthodoxes », et je ne pense pas que ce soit notre rôle de vouloir les concurrencer. Le monde est déjà rempli de jeux « parfaits » qui ressemblent à quelque chose que Dekisugi-kun (de Doraemon) pourrait créer, mais s’il n’y avait que des jeux de Dekisugi-kun, il n’y aurait rien de vraiment intéressant. Nous avons besoin de plus de Nobitas dans ce monde, et je pense que notre studio est l’un d’entre eux.


Acceptez le chaos le 11 février​


Qu’avez-vous pensé de cette interview ? Notre jeu d’action excentrique a de solides fondations derrière lui. Il vous demandera certainement de faire preuve d’un minimum de talent : chaque ennemi possède ses propres caractéristiques et les combats changent avec chaque arme. De plus, plus vous renforcez Romeo, ses armes et les personnages secondaires à travers des mini-jeux, plus les combats seront difficiles.

Faites ce que vous voulez, comme vous le voulez. Si je devais mesurer le niveau de joie que je souhaite offrir, imaginez que vous commandez des ramen et des gyozas, et que vous ne recevez uniquement quelque chose qui ressemble à des ramen. Mais vous finissez la soupe et tout à coup vous voyez que vos gyozas étaient au fond du bol durant tout ce temps ! Vous vous direz « wow, qui aurait cru que les jeux vidéo pouvaient être aussi créatifs ? » Dans tous les cas, j’espère que vous ressentirez la joie et la passion que nous avons mis dans Romeo is a Dead Man.

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