C’est peu dire que le nom du studio Housemarque porte avec lui la promesse d’un jeu d’action exceptionnel, de sensations de tir saisissantes et d’un gameplay ajusté à la perfection grâce à des mécaniques et à des systèmes ultraraffinés. Dans un peu plus d’un mois, les joueurs sur PS5 pourront à nouveau le vérifier grâce au tout dernier jeu du studio finlandais, dans lequel une équipe de sauvetage traverse le cosmos pour découvrir ce qui est arrivé à une colonie humaine qui ne donne plus de nouvelles. Saros est une œuvre de science-fiction nerveuse, avec un soupçon d’horreur spatiale.
Housemarque nous a déjà montré à quoi nous attendre dans la bande-annonce de l’histoire et a également détaillé les systèmes de jeu qui nous permettront de survivre sur la planète extrasolaire de Carcosa. Nous incarnons le protecteur Arjun, dont les aptitudes au combat lui valent de partir en reconnaissance au nom de son équipage. Or, il se trouve que sur Carcosa, la mort n’est pas la fin. Chaque fois qu’il succombe, Arjun renaît de ses cendres dans la base d’opérations du groupe, pour mieux repartir en expédition. Cette résurrection était une thématique récurrente pendant les trois heures de notre session de jeu, qui couvre les deux premiers niveaux de l’aventure : la Montée fracassée, aux falaises abruptes, et les oppressantes Profondeurs antiques, chacun se terminant par un boss brutal.
En plus de cet essai, nous avons pu discuter avec le directeur créatif Gregory Louden et le directeur artistique Simone Silvestri pour mieux comprendre les systèmes sous-jacents.
Quand les menaces deviennent des opportunités
Les mécaniques de jeu de Saros sont à la fois riches et simples à assimiler. Elles dépendent notamment de la force de la pression sur les gâchettes adaptatives de la manette DualSense ou du type de maintien des touches L1 et R1.
L’entreprise terrestre Soltari a fabriqué les différentes armes à feu que vous pourrez trouver : revolvers, fusils d’assaut, fusils à pompe… Vous les dénicherez au fil de votre exploration et, s’il en existe plusieurs variantes ayant leurs propres attributs, elles disposent toutes de deux modes de tir. Le mode de tir principal attribué à la touche R2 se voit ainsi complété par un mode secondaire, propre à chaque arme, que vous pouvez activer en maintenant L2 à mi-hauteur (la gâchette adaptative produit alors un effet de résistance très satisfaisant), puis en appuyant sur R2.
Un menu qui apparaît lorsque vous ramassez une arme indique son niveau de puissance et ses attributs. Efficace en début de jeu, le revolver permet de faire ricocher les balles sur l’environnement pour essayer d’atteindre des ennemis hors de portée.
Le même principe s’applique à la ruée attribuée à la touche L1, qui permet d’annuler la plupart des dégâts quand elle est effectuée. Il s’applique aussi à la « bulle bouclier » que vous pouvez activer en maintenant R1, à condition de disposer de suffisamment d’énergie.
La gestion énergétique de votre bouclier définit en grande partie le style de jeu de Saros, qui demande d’alterner entre l’arsenal Soltari et les armes extraterrestres de Carcosa dans un véritable jeu d’équilibre entre le risque et la récompense.
Peu après le début du jeu, Arjun découvre une relique extraterrestre qui lui donne la capacité d’absorber puis de libérer l’énergie carcosienne à l’aide de son bras. Cette arme énergétique (c’est son nom) s’active en appuyant à fond sur L2. Il ne reste plus qu’à viser pour éliminer facilement un ou plusieurs petits ennemis. Mais pour cela, il faut de l’énergie. C’est là que votre bouclier entre en jeu, car il est capable de stocker de l’énergie en absorbant les projectiles bleus tirés par les ennemis. Car les murs de balles aux effets pyrotechniques qui ont fait la renommée de Housemarque sont de retour en force dans Saros, avec des motifs aussi meurtriers que visuellement époustouflants. Cela signifie que, sur Carcosa, il est parfois plus habile de foncer droit devant soi que d’essayer de se faufiler entre les balles.
« Nous voulions que les projectiles constituent des occasions », explique Louden, qui dit avoir souhaité s’éloigner de la « course d’obstacles » qui caractérisait le précédent titre du studio, Returnal, afin de se rapprocher d’une sorte de « terrain de jeu ». Le terme résume à la perfection le sentiment que l’on ressent manette en main : se déplacer en permanence, interagir avec tout. Alterner sans cesse entre l’esquive et l’absorption des projectiles, détruire les boucliers des ennemis avec des attaques de mêlée, exterminer des groupes entiers à coups d’arme énergétique… Chaque combat est une succession de microdécisions pour mieux contrer chaque menace et retourner la bataille à son avantage. C’est à la fois extrêmement intense et exaltant.
Chaque niveau se termine par une bataille épique contre un boss. Comme toujours chez Housemarque, elle se déroule en plusieurs phases qui mettent à l’épreuve votre visée et vos réflexes.
Risquez le tout pour le tout en déclenchant l’éclipse
Dans chaque région de Carcosa, vous trouverez un étrange appareil doté de plusieurs bras qui, quand on l’actionne, déclenche une éclipse dont les effets dépendent de chaque biome. À l’exception de la première activation, dont l’objectif est de montrer comment l’éclipse affecte l’environnement, cette mécanique est tout à fait facultative lors de votre exploration de la planète. Une fois l’appareil localisé, vous pouvez le déclencher à tout moment.
Quand la corruption de l’éclipse déferle, l’environnement visuel du niveau subit un bouleversement saisissant (qui s’applique aussi au son, et je vous recommande d’y jouer avec un casque !) et les ennemis se mettent à tirer un autre type de projectiles, de couleur jaune, qui réduit votre santé max s’ils vous touchent. Si c’est plus risqué ? Certainement. Mais cela signifie aussi que les récompenses sont plus juteuses, ce qui mérite bien de tenter le tout pour le tout.
La lucénite, la ressource laissée derrière eux par les ennemis de Carcosa quand ils sont vaincus, est indispensable pour déverrouiller des améliorations permanentes, et elle est plus abondante quand l’éclipse est en cours. Bien qu’il soit possible de purger la corruption accumulée en activant son arme énergétique, la conserver permet de trouver des versions corrompues des armes et des reliques, qui possèdent des attributs particuliers pendant la durée de l’éclipse. Et même si nous n’avons pas pu le constater pendant notre session de jeu, Housemarque a évoqué des outils spécifiques à l’éclipse qui devraient nous aider dans notre exploration.
Elle n’est pas liée à l’éclipse, mais la parade contribue grandement à l’aspect très offensif des combats, car elle permet de renvoyer certains projectiles à haute énergie vers leur envoyeur. Elle se déverrouille via la matrice d’armure d’Arjun, un arbre des compétences dans lequel on progresse depuis le camp de base de l’équipage.
Les avantages de sortir des sentiers battus
Dans Saros, la disposition des niveaux est altérée chaque fois que vous y revenez. « Nos niveaux, nos visuels, nos principes de jeu et nos combats ont intégralement été conçus à la main, puis nous les relions entre eux de manière procédurale », indique Silvestri. Chaque configuration a été méticuleusement conçue par le studio. « Nous testons sans arrêt notre propre jeu afin de nous assurer que l’expérience dans son ensemble est la plus fluide possible. »
Chaque niveau dispose de sa voie principale, menant directement à l’objectif : il suffit d’appuyer sur la touche directionnelle bas pour scanner l’environnement et voir un drapeau doré indiquant la direction à suivre. Mais les niveaux sont également truffés de passages secondaires. À leur bout, vous trouverez le plus souvent des récompenses… à condition de résoudre des énigmes nécessitant des réflexes rapides ou de posséder le bon outil.
Un groupe en proie à l’horreur
Parfois, vous trouverez les restes d’un campement de colons, où des journaux vous aideront à comprendre ce qui est arrivé à celles et ceux que vous êtes venu sauver. Le destin de la colonie et la nature de Carcosa sont des mystères que vous devrez résoudre, mais vous ne serez pas seul pour cela. Là où Returnal suscitait à merveille un sentiment d’isolement de plus en plus accablant, Saros propose une dynamique de groupe qui le rapproche davantage des classiques de l’horreur et donne un sentiment d’urgence à son histoire, dès son commencement.
« Dès le départ, nous avons voulu proposer des points de vue multiples », indique Louden à propos de l’introduction de plusieurs personnages. Les relations entre les membres d’équipage et les motivations de chacun apparaissent peu à peu lors de vos retours au Passage ou via la radio pendant l’exploration. Mais y compris dès le départ, il est clair que leur proximité apporte davantage d’anxiété que de réconfort. Cela concerne l’équipage, dont chaque membre est aux prises avec les difficultés immenses de la mission tout en s’inquiétant des expériences étranges vécues par Arjun, mais aussi Premier, l’intelligence artificielle stoïque et perturbante qui parle au nom de l’entreprise Soltari et défend ses opérations sur la planète. « On a l’impression d’être dans une cocotte-minute, qu’on observe sous différentes perspectives. »
Saros sera disponible le 30 avril sur PS5. Pour en savoir plus sur les ennemis, la manière dont ont été créés les murs de balles et bien d’autres choses, écoutez notre long entretien avec Housemarque dans le PlayStation Podcast, disponible ce vendredi.
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Housemarque nous a déjà montré à quoi nous attendre dans la bande-annonce de l’histoire et a également détaillé les systèmes de jeu qui nous permettront de survivre sur la planète extrasolaire de Carcosa. Nous incarnons le protecteur Arjun, dont les aptitudes au combat lui valent de partir en reconnaissance au nom de son équipage. Or, il se trouve que sur Carcosa, la mort n’est pas la fin. Chaque fois qu’il succombe, Arjun renaît de ses cendres dans la base d’opérations du groupe, pour mieux repartir en expédition. Cette résurrection était une thématique récurrente pendant les trois heures de notre session de jeu, qui couvre les deux premiers niveaux de l’aventure : la Montée fracassée, aux falaises abruptes, et les oppressantes Profondeurs antiques, chacun se terminant par un boss brutal.
En plus de cet essai, nous avons pu discuter avec le directeur créatif Gregory Louden et le directeur artistique Simone Silvestri pour mieux comprendre les systèmes sous-jacents.
Quand les menaces deviennent des opportunités
Les mécaniques de jeu de Saros sont à la fois riches et simples à assimiler. Elles dépendent notamment de la force de la pression sur les gâchettes adaptatives de la manette DualSense ou du type de maintien des touches L1 et R1.
L’entreprise terrestre Soltari a fabriqué les différentes armes à feu que vous pourrez trouver : revolvers, fusils d’assaut, fusils à pompe… Vous les dénicherez au fil de votre exploration et, s’il en existe plusieurs variantes ayant leurs propres attributs, elles disposent toutes de deux modes de tir. Le mode de tir principal attribué à la touche R2 se voit ainsi complété par un mode secondaire, propre à chaque arme, que vous pouvez activer en maintenant L2 à mi-hauteur (la gâchette adaptative produit alors un effet de résistance très satisfaisant), puis en appuyant sur R2.
Un menu qui apparaît lorsque vous ramassez une arme indique son niveau de puissance et ses attributs. Efficace en début de jeu, le revolver permet de faire ricocher les balles sur l’environnement pour essayer d’atteindre des ennemis hors de portée.
Le même principe s’applique à la ruée attribuée à la touche L1, qui permet d’annuler la plupart des dégâts quand elle est effectuée. Il s’applique aussi à la « bulle bouclier » que vous pouvez activer en maintenant R1, à condition de disposer de suffisamment d’énergie.
La gestion énergétique de votre bouclier définit en grande partie le style de jeu de Saros, qui demande d’alterner entre l’arsenal Soltari et les armes extraterrestres de Carcosa dans un véritable jeu d’équilibre entre le risque et la récompense.
Peu après le début du jeu, Arjun découvre une relique extraterrestre qui lui donne la capacité d’absorber puis de libérer l’énergie carcosienne à l’aide de son bras. Cette arme énergétique (c’est son nom) s’active en appuyant à fond sur L2. Il ne reste plus qu’à viser pour éliminer facilement un ou plusieurs petits ennemis. Mais pour cela, il faut de l’énergie. C’est là que votre bouclier entre en jeu, car il est capable de stocker de l’énergie en absorbant les projectiles bleus tirés par les ennemis. Car les murs de balles aux effets pyrotechniques qui ont fait la renommée de Housemarque sont de retour en force dans Saros, avec des motifs aussi meurtriers que visuellement époustouflants. Cela signifie que, sur Carcosa, il est parfois plus habile de foncer droit devant soi que d’essayer de se faufiler entre les balles.
« Nous voulions que les projectiles constituent des occasions », explique Louden, qui dit avoir souhaité s’éloigner de la « course d’obstacles » qui caractérisait le précédent titre du studio, Returnal, afin de se rapprocher d’une sorte de « terrain de jeu ». Le terme résume à la perfection le sentiment que l’on ressent manette en main : se déplacer en permanence, interagir avec tout. Alterner sans cesse entre l’esquive et l’absorption des projectiles, détruire les boucliers des ennemis avec des attaques de mêlée, exterminer des groupes entiers à coups d’arme énergétique… Chaque combat est une succession de microdécisions pour mieux contrer chaque menace et retourner la bataille à son avantage. C’est à la fois extrêmement intense et exaltant.
Chaque niveau se termine par une bataille épique contre un boss. Comme toujours chez Housemarque, elle se déroule en plusieurs phases qui mettent à l’épreuve votre visée et vos réflexes.
Risquez le tout pour le tout en déclenchant l’éclipse
Dans chaque région de Carcosa, vous trouverez un étrange appareil doté de plusieurs bras qui, quand on l’actionne, déclenche une éclipse dont les effets dépendent de chaque biome. À l’exception de la première activation, dont l’objectif est de montrer comment l’éclipse affecte l’environnement, cette mécanique est tout à fait facultative lors de votre exploration de la planète. Une fois l’appareil localisé, vous pouvez le déclencher à tout moment.
Quand la corruption de l’éclipse déferle, l’environnement visuel du niveau subit un bouleversement saisissant (qui s’applique aussi au son, et je vous recommande d’y jouer avec un casque !) et les ennemis se mettent à tirer un autre type de projectiles, de couleur jaune, qui réduit votre santé max s’ils vous touchent. Si c’est plus risqué ? Certainement. Mais cela signifie aussi que les récompenses sont plus juteuses, ce qui mérite bien de tenter le tout pour le tout.
La lucénite, la ressource laissée derrière eux par les ennemis de Carcosa quand ils sont vaincus, est indispensable pour déverrouiller des améliorations permanentes, et elle est plus abondante quand l’éclipse est en cours. Bien qu’il soit possible de purger la corruption accumulée en activant son arme énergétique, la conserver permet de trouver des versions corrompues des armes et des reliques, qui possèdent des attributs particuliers pendant la durée de l’éclipse. Et même si nous n’avons pas pu le constater pendant notre session de jeu, Housemarque a évoqué des outils spécifiques à l’éclipse qui devraient nous aider dans notre exploration.
Elle n’est pas liée à l’éclipse, mais la parade contribue grandement à l’aspect très offensif des combats, car elle permet de renvoyer certains projectiles à haute énergie vers leur envoyeur. Elle se déverrouille via la matrice d’armure d’Arjun, un arbre des compétences dans lequel on progresse depuis le camp de base de l’équipage.
Les avantages de sortir des sentiers battus
Dans Saros, la disposition des niveaux est altérée chaque fois que vous y revenez. « Nos niveaux, nos visuels, nos principes de jeu et nos combats ont intégralement été conçus à la main, puis nous les relions entre eux de manière procédurale », indique Silvestri. Chaque configuration a été méticuleusement conçue par le studio. « Nous testons sans arrêt notre propre jeu afin de nous assurer que l’expérience dans son ensemble est la plus fluide possible. »
Chaque niveau dispose de sa voie principale, menant directement à l’objectif : il suffit d’appuyer sur la touche directionnelle bas pour scanner l’environnement et voir un drapeau doré indiquant la direction à suivre. Mais les niveaux sont également truffés de passages secondaires. À leur bout, vous trouverez le plus souvent des récompenses… à condition de résoudre des énigmes nécessitant des réflexes rapides ou de posséder le bon outil.
Un groupe en proie à l’horreur
Parfois, vous trouverez les restes d’un campement de colons, où des journaux vous aideront à comprendre ce qui est arrivé à celles et ceux que vous êtes venu sauver. Le destin de la colonie et la nature de Carcosa sont des mystères que vous devrez résoudre, mais vous ne serez pas seul pour cela. Là où Returnal suscitait à merveille un sentiment d’isolement de plus en plus accablant, Saros propose une dynamique de groupe qui le rapproche davantage des classiques de l’horreur et donne un sentiment d’urgence à son histoire, dès son commencement.
« Dès le départ, nous avons voulu proposer des points de vue multiples », indique Louden à propos de l’introduction de plusieurs personnages. Les relations entre les membres d’équipage et les motivations de chacun apparaissent peu à peu lors de vos retours au Passage ou via la radio pendant l’exploration. Mais y compris dès le départ, il est clair que leur proximité apporte davantage d’anxiété que de réconfort. Cela concerne l’équipage, dont chaque membre est aux prises avec les difficultés immenses de la mission tout en s’inquiétant des expériences étranges vécues par Arjun, mais aussi Premier, l’intelligence artificielle stoïque et perturbante qui parle au nom de l’entreprise Soltari et défend ses opérations sur la planète. « On a l’impression d’être dans une cocotte-minute, qu’on observe sous différentes perspectives. »
Saros sera disponible le 30 avril sur PS5. Pour en savoir plus sur les ennemis, la manière dont ont été créés les murs de balles et bien d’autres choses, écoutez notre long entretien avec Housemarque dans le PlayStation Podcast, disponible ce vendredi.
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