Je suis heureux de pouvoir enfin fournir quelques informations sur Silent Hill: Townfall après notre annonce en 2022. Screen Burn a beau être une petite équipe de développement, ses membres ont investi le temps nécessaire pour façonner un jeu que nous pouvons désormais vous présenter sans aucune hésitation. Dans le State of Play de hier, nous avons dévoilé un nouveau trailer qui vous offre un aperçu du monde à explorer. Je vous laisse le découvrir.
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Je donne maintenant la parole à Jon McKellan de Screen Burn Interactive, directeur et scénariste sur Silent Hill: Townfall.
Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive s’est fixé un objectif bien précis : évoquer l’approche narrative de nos jeux précédents, tout en prenant des initiatives audacieuses. Nouvelle ville à explorer, ennemis monstrueux à affronter et à éviter, casse-tête intimement liés au scénario… Tous ces éléments permettent de façonner un récit inédit, mais inhérent à Silent Hill, où mystère, tragédie et disparition s’entremêlent.
Avec la sortie de notre première bande-annonce intégrale, nous avons dévoilé un aperçu de l’ambiance, répondu à des questions de longue date et probablement soulevé d’autres interrogations…
La nouvelle bande-annonce reprend à la fin du teaser de 2022. On y aperçoit un vieux téléviseur de poche affichant des signaux vidéo énigmatiques. Mais cette fois, nous faisons la connaissance de son propriétaire, Simon Ordell, et voyons cet appareil à l’œuvre.
Nos jeux précédents se démarquaient par des interfaces interactives « retro » avec une esthétique propre à la VHS. Nous voulions puiser dans cette expérience antérieure pour faire évoluer la radio portative, un élément emblématique de la série Silent Hill. Le résultat est la CRTV, un dispositif amoureusement ouvragé qui intègre une vraie technologie rétro et des techniques novatrices pour produire d’authentiques signaux audio et vidéo granuleux utilisés tout au long du jeu.
La radio de Silent Hill était bien souvent un outil passif qui émettait de la friture pour vous alerter de la présence d’ennemis aux alentours. Avec la CRTV, ce concept va plus loin. D’une part, cet appareil permet à Simon de « voir » à travers l’environnement et de repérer les menaces proches. Et d’autre part, il capte les signaux au sein de la ville, dévoilant ainsi des éléments de l’histoire et aidant même Simon à surmonter certains défis.
Comme on le remarque à la fin de la bande-annonce de présentation, le gameplay se déroule en vue subjective, « à travers les yeux » du protagoniste. Ce changement est, selon nous, indispensable pour retranscrire au mieux nos intentions concernant le récit, les casse-tête et le design.
Il se dégage des environnements une impression de richesse visuelle fourmillant de détails que vous devrez scruter pour en dénicher les indices. Parallèlement, les casse-tête confèrent un sentiment de complexité rehaussé par une sensation tactile. Un examen minutieux, possible uniquement grâce à cette perspective, sera essentiel pour les résoudre.
En outre, la CRTV est un concept qui ne prend toute son ampleur qu’en vue à la première personne. Vous pouvez lever ce dispositif au niveau des yeux pendant que vous explorez, et le syntoniser sur des signaux pour découvrir des informations qui vous donneront un avantage face à des situations terrifiantes.
Cette mécanique se prête également bien à notre nouvelle approche du combat, où la violence est viscérale et éprouvante. Ici, il n’y a pas de vue à la troisième personne entre vous et les horreurs qui hantent la ville.
Vous disposez d’un grand nombre d’armes de mêlée et à distance pour vous sortir d’un mauvais pas, mais malgré cela, combattre ne sera pas toujours la meilleure solution. En effet, la furtivité s’avère être une stratégie parfaitement valable pour survivre, et ce, grâce à une utilisation combinée de la CRTV, de l’environnement et d’un système intuitif de coup d’œil.
Avec ces options de gameplay qui se démarquent par leur diversité, les défis que représentent les ennemis sont tout aussi variés. Attirez un peu trop l’attention, et les monstres vous pourchasseront en exploitant leurs sens pour vous localiser de leur mieux. Le jeu offre donc le choix de courir, de faire diversion, de se cacher ou d’attaquer, ou encore de changer de tactique à la volée si la situation ne se déroule pas comme prévu. À nos yeux, ce modus operandi constitue un élément vital d’une rencontre horrifique.
Pour que l’expérience atteigne de nouveaux sommets, nous nous sommes appliqués à exploiter au maximum la manette de jeu sans fil DualSense® dans Silent Hill: Townfall. Nous avons tiré profit de ses nombreuses fonctionnalités pour tisser des subtilités à même les interactions, ajouter du poids aux sensations que procure le combat et amplifier de manière dynamique la tension inhérente aux rencontres.
Être traqué par un ennemi terrifiant dans les rues de la ville est une chose, mais le sentir physiquement s’approcher de votre cachette sans pouvoir le voir en est une autre !
Ce sera tout pour aujourd’hui ! Je redonne la parole à Motoi Okamoto, producteur de la série Silent Hill.
Bien que l’histoire et le décor diffèrent de Silent Hill 2 ou de Silent Hill f, ce nouveau titre évoquera une atmosphère propre à Silent Hill. Un récit d’une grande richesse, des casse-tête stimulants et une forte réactivité pendant la furtivité fusionneront pour insuffler la vie à une expérience ouvragée avec passion. Ce jeu se démarque comme l’un des plus élégants et sophistiqués de la franchise.
Les joueurs en quête d’une aventure peaufinée y trouveront probablement leur bonheur. En effet, cet opus propose des découvertes intellectuelles à l’issue de casse-tête et d’analyses, tandis que l’ambiance de la ville et la représentation de l’autre monde ne manqueront pas de les captiver grâce à leur esthétisme.
La liste de souhaits est ouverte dès aujourd’hui sur le PlayStation Store. Restez à l’affût d’informations supplémentaires sur la future sortie de Silent Hill: Townfall.
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Je donne maintenant la parole à Jon McKellan de Screen Burn Interactive, directeur et scénariste sur Silent Hill: Townfall.
Un nouveau chapitre
Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive s’est fixé un objectif bien précis : évoquer l’approche narrative de nos jeux précédents, tout en prenant des initiatives audacieuses. Nouvelle ville à explorer, ennemis monstrueux à affronter et à éviter, casse-tête intimement liés au scénario… Tous ces éléments permettent de façonner un récit inédit, mais inhérent à Silent Hill, où mystère, tragédie et disparition s’entremêlent.
Avec la sortie de notre première bande-annonce intégrale, nous avons dévoilé un aperçu de l’ambiance, répondu à des questions de longue date et probablement soulevé d’autres interrogations…
Le CRTV — la radio emblématique fait peau neuve
La nouvelle bande-annonce reprend à la fin du teaser de 2022. On y aperçoit un vieux téléviseur de poche affichant des signaux vidéo énigmatiques. Mais cette fois, nous faisons la connaissance de son propriétaire, Simon Ordell, et voyons cet appareil à l’œuvre.
Nos jeux précédents se démarquaient par des interfaces interactives « retro » avec une esthétique propre à la VHS. Nous voulions puiser dans cette expérience antérieure pour faire évoluer la radio portative, un élément emblématique de la série Silent Hill. Le résultat est la CRTV, un dispositif amoureusement ouvragé qui intègre une vraie technologie rétro et des techniques novatrices pour produire d’authentiques signaux audio et vidéo granuleux utilisés tout au long du jeu.
La radio de Silent Hill était bien souvent un outil passif qui émettait de la friture pour vous alerter de la présence d’ennemis aux alentours. Avec la CRTV, ce concept va plus loin. D’une part, cet appareil permet à Simon de « voir » à travers l’environnement et de repérer les menaces proches. Et d’autre part, il capte les signaux au sein de la ville, dévoilant ainsi des éléments de l’histoire et aidant même Simon à surmonter certains défis.
Un point de vue terrifiant
Comme on le remarque à la fin de la bande-annonce de présentation, le gameplay se déroule en vue subjective, « à travers les yeux » du protagoniste. Ce changement est, selon nous, indispensable pour retranscrire au mieux nos intentions concernant le récit, les casse-tête et le design.
Il se dégage des environnements une impression de richesse visuelle fourmillant de détails que vous devrez scruter pour en dénicher les indices. Parallèlement, les casse-tête confèrent un sentiment de complexité rehaussé par une sensation tactile. Un examen minutieux, possible uniquement grâce à cette perspective, sera essentiel pour les résoudre.
En outre, la CRTV est un concept qui ne prend toute son ampleur qu’en vue à la première personne. Vous pouvez lever ce dispositif au niveau des yeux pendant que vous explorez, et le syntoniser sur des signaux pour découvrir des informations qui vous donneront un avantage face à des situations terrifiantes.
Combat orienté horreur : savoir quand éviter les affrontements
Cette mécanique se prête également bien à notre nouvelle approche du combat, où la violence est viscérale et éprouvante. Ici, il n’y a pas de vue à la troisième personne entre vous et les horreurs qui hantent la ville.
Vous disposez d’un grand nombre d’armes de mêlée et à distance pour vous sortir d’un mauvais pas, mais malgré cela, combattre ne sera pas toujours la meilleure solution. En effet, la furtivité s’avère être une stratégie parfaitement valable pour survivre, et ce, grâce à une utilisation combinée de la CRTV, de l’environnement et d’un système intuitif de coup d’œil.
Avec ces options de gameplay qui se démarquent par leur diversité, les défis que représentent les ennemis sont tout aussi variés. Attirez un peu trop l’attention, et les monstres vous pourchasseront en exploitant leurs sens pour vous localiser de leur mieux. Le jeu offre donc le choix de courir, de faire diversion, de se cacher ou d’attaquer, ou encore de changer de tactique à la volée si la situation ne se déroule pas comme prévu. À nos yeux, ce modus operandi constitue un élément vital d’une rencontre horrifique.
PlayStation 5 — les sentir approcher
Pour que l’expérience atteigne de nouveaux sommets, nous nous sommes appliqués à exploiter au maximum la manette de jeu sans fil DualSense® dans Silent Hill: Townfall. Nous avons tiré profit de ses nombreuses fonctionnalités pour tisser des subtilités à même les interactions, ajouter du poids aux sensations que procure le combat et amplifier de manière dynamique la tension inhérente aux rencontres.
Être traqué par un ennemi terrifiant dans les rues de la ville est une chose, mais le sentir physiquement s’approcher de votre cachette sans pouvoir le voir en est une autre !
Ce sera tout pour aujourd’hui ! Je redonne la parole à Motoi Okamoto, producteur de la série Silent Hill.
Bien que l’histoire et le décor diffèrent de Silent Hill 2 ou de Silent Hill f, ce nouveau titre évoquera une atmosphère propre à Silent Hill. Un récit d’une grande richesse, des casse-tête stimulants et une forte réactivité pendant la furtivité fusionneront pour insuffler la vie à une expérience ouvragée avec passion. Ce jeu se démarque comme l’un des plus élégants et sophistiqués de la franchise.
Les joueurs en quête d’une aventure peaufinée y trouveront probablement leur bonheur. En effet, cet opus propose des découvertes intellectuelles à l’issue de casse-tête et d’analyses, tandis que l’ambiance de la ville et la représentation de l’autre monde ne manqueront pas de les captiver grâce à leur esthétisme.
La liste de souhaits est ouverte dès aujourd’hui sur le PlayStation Store. Restez à l’affût d’informations supplémentaires sur la future sortie de Silent Hill: Townfall.
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