Silent Hill: Townfall, c’est l’histoire de Simon, notre personnage principal, qui débarque sur l’ile de Saint Amélia depuis l’océan. Son arrivée, nébuleuse, s’accompagne d’une découverte de cette ville pittoresque d’Ecosse ensevelie par le brouillard. Un élément propre à la saga et auquel on n’échappe évidemment pas. Nos premiers pas se font sur les quais du port où aucune âme ne semble exister. S’ensuit un premier parcours au cœur de petites rues tout aussi désertiques. Saint Amélia est aussi charmante qu’elle est inquiétante. Son côté « ville fantôme » est renforcé par le brouillard persistant, par cette impression inexplicable qui nous colle aux baskets que quelque chose ou que quelqu’un nous observe en permanence. Il ne faut pas plus de 10 minutes pour se plonger dans l’ambiance, et quelle ambiance s’il vous plait ! Sur ce point, Silent Hill: Townfall est probablement l’un des meilleurs épisodes de la saga. Du début à la fin, nous sommes plongés dans un univers angoissant et étouffant avec une maitrise et une habileté rares. Un travail d’orfèvre que l’on a savouré tout au long de cette aventure qui nous a absorbés pendant une petite dizaine d’heures de jeu. Dix heures, c’est à peu près le temps qu’il faut pour terminer une première partie. Si vous souhaitez cependant découvrir les cinq fins du titre, il faut forcément compter quelques heures de plus.

Du côté du scénario, Silent Hill: Townfall transpire l’ADN de la saga. On retrouve des personnages torturés, au passé compliqué. Le jeu aborde différentes thématiques fortes qu’il ne fait que murmurer tout au long de l’aventure, jouant davantage la carte de la suggestion que celle de l’exposition. C’est un travail volontaire qui, dans le cas présent, s’avère particulièrement soigné. Il faut dire que l’éditeur Annapurna Interactive, qui a passé commande auprès du studio Screen Burn Interactive, est connu pour ses ambiances et son écriture millimétrée. Cela sert forcément ce Silent Hill qui nous propose donc une aventure ponctuée de nombreuses cinématiques, de tout autant d’échanges froids et durs, de scènes oppressantes et, bien sûr, d’un non-dit qui vous glace le sang. Difficile évidemment d’en dire plus sans prendre le risque de spoiler. On préfère donc éviter de gâcher tout effet de surprise, même si une chose reste certaine : si vous avez aimé les histoires retors des épisodes précédents (Silent Hill f et Silent Hill 2, notamment), vous apprécierez le ton de celle-ci et sa manière d’amener les choses.
Du côté du gameplay, bien entendu, la grande nouveauté vient du changement de point de vue. Les épisodes principaux précédents, de Silent Hill 2 Remake à Silent Hill f, nous proposaient d’aborder l’aventure à la troisième personne. Ici, pour Townfall, le studio écossais en a décidé autrement en nous plongeant directement au cœur de l’action avec une vue FPS qui s’inscrit parfaitement dans l’expérience. En effet, si l’ambiance est indéniablement réussie, c’est aussi grâce à ce choix qui nous fait vivre les évènements au travers du regard des différents personnages que l’on incarne. Tout cela est renforcé par de petites touches de gameplay comme cette possibilité d’incliner notre visage au coin d’un mur pour observer ce qui nous attend. C’est simple, ce n’est pas révolutionnaire, mais dans Silent Hill: Townfall cela fonctionne particulièrement bien.

Pour le reste, le point de vue FPS impose une maniabilité relativement classique à cet épisode. On se déplace avec un stick, on gère la caméra avec un autre et on dispose de toute une série d’actions plus ou moins classiques : interagir avec un objet, viser, tirer, frapper, sprinter… La formule proposée ici est classique, éprouvée, mais efficace et intuitive. Évidemment, tout l’intérêt d’un titre comme celui-ci est ailleurs, et notamment dans sa partie exploration. Saint-Amelia est une petite ville, certes, mais c’est une ville qui recèle bon nombre de possibilités. Entre les quelques bâtiments que l’on peut fouiller, les petites rues et ruelles qui traversent les quartiers, on peut aisément s’y perdre. On ne peut d’ailleurs que vous recommander de prendre votre temps car Silent Hill: Townfall est un jeu qui se veut exigeant. La difficulté (de facile à difficile) est assez équilibrée, mais il faut reconnaitre que l’on peut rapidement se retrouver étouffé par nos adversaires qui prennent la forme de multiples créatures toujours aussi marquantes visuellement. Là aussi, on ne peut d’ailleurs que saluer le travail de l’équipe de développement qui a tenu à rafraichir le bestiaire, tout en respectant l’univers et l’ambiance propres à Silent Hill.
Cela étant, si la proposition reste donc assez classique, il ne faut pas oublier que Silent Hill: Townfall introduit un petit objet qui semble anecdotique, d’apparence tout du moins. Il s’agit du CRTV, une petite radio de poche que l’on transporte tout au long de notre aventure et qui dispose d’un petit écran. Élément indispensable du gameplay, elle nous permet de capter divers signaux qui nous aident à résoudre des énigmes ou à développer l’histoire, mais aussi et surtout à suivre les déplacements de nos ennemis qu’il faudra, dans un bon nombre de cas, éviter. La contrainte, par contre, c’est qu’on ne peut suivre qu’une seule de ces créatures à la fois. Autant vous dire que quand elles plus nombreuses, c’est assez angoissant de devoir passer d’un signal à l’autre, tout en évitant les créatures. Tout cela renforce, une nouvelle fois, une ambiance qui oblige à avancer prudemment. Et si, par le plus grand des hasards ou par manque de prudence, vous vous faites repérer, il est toujours possible de prendre ses jambes à son cou et de se réfugier dans l’une des nombreuses cachettes qui se trouvent en ville (ou dans les bâtiments). On se retrouve alors, de l’autre côté d’une porte en bois ou dans un casier, à observer nos ennemis tourner tout autour de nous. Vous imaginez que c’est on ne peut plus rassurant…

Pour le reste, Silent Hill: Townfall, c’est aussi un titre qui nous propose une gestion de notre inventaire. L’exploration est l’occasion de mettre la main sur bon nombre d’objets allant des munitions aux soins. Il y a également quelques objets clés à récupérer ainsi qu’un grand nombre de documents qui viennent étoffer le scénario ou qui peuvent vous aider à trouver l’un ou l’autre code. Il existe également une mécanique de combinaison qui permet de fusionner deux objets afin d’en former un autre. Cet aspect du gameplay est, de notre point de vue, superficiel, dans la mesure où les possibilités et la proposition de manière générale sont assez limitées. Tant qu’à parler des petites déceptions ou frustrations, on peut pointer du doigt une partie du troisième acte du jeu qui nous propose de participer, contre notre gré, à une partie de cache-cache qui, si on se fait attraper, se solde par un « Game Over » immédiat. Ce n’est pas forcément très inspiré, c’est même franchement frustrant, surtout que notre compagnon de jeu semble agir de manière totalement aléatoire. Au moment d’écrire ces lignes, le problème est étudié, mais aujourd’hui, en l’état, on ne peut que le souligner.
Venons-en maintenant aux combats du jeu. Car même si Silent Hill: Townfall s’éloigne considérablement de la proposition de Silent Hill f, il nous propose tout de même quelques petits échanges avec les créatures que l’on croise. Sur ce point, FPS oblige, on reprend une formule classique. Avec vos armes de corps-à-corps (dont l’excessive durabilité est vraiment une plaie), vous avez l’opportunité de frapper (gâchette droite) et de parer (gâchette gauche). Il est ici crucial de faire preuve de patience et de laisser venir votre adversaire. Si vous prenez le pli de frapper sans cesse, vous allez encaisser rapidement des dégâts et vous retrouver dans une situation compliquée. Il faut donc se montrer prudent, patient et garder en tête que ce doit être utilisé en cas d’extrême nécessité. Ce constat, on peut également le faire pour les armes à feu dont les munitions sont rares, terriblement rares. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, d’autant plus que leur utilisation fait logiquement du bruit, ce qui a tendance à attirer les foules. Vous l’avez compris : les affrontements sont un aspect présent mais limité de cet opus qui vous invite davantage à fuir qu’à vous battre.

Dernier aspect du jeu et non des moindres : les énigmes. Comme tout bon Silent Hill, Townfall vous propose toute une série de casse-têtes que vous devez résoudre pour pouvoir avancer dans le jeu. Il ne fait donc pas exception à la règle et respecte les codes de la saga, poussant tout de même le vice un peu plus loin que dans les deux précédents titres. En effet, dans celui-ci, certaines énigmes sont de véritables casses-tête qui nécessite que vous lisiez attentivement plusieurs documents, mais aussi et surtout que vous preniez le temps d’observer votre environnement dans le détail. On va même aller un peu plus loin en vous disant que quelques rares énigmes sont « mal amenées » voire trop corsées dans le sens où ce que l’on attend de vous n’est pas forcément clair. Pour ceux qui font ou feront le jeu, on pense, par exemple, à l’énigme liée des tableaux. Bref, attendez-vous tout de même à passer de longues minutes pour résoudre ces énigmes.
Sur le plan technique, on peut vous dire que la copie remise par Annapurna Interactive est tout simplement impeccable. Durant notre test sur PlayStation 5, nous n’avons pas rencontré le moindre bug, ni le moindre problème qui vienne ternir l’expérience. C’est tout aussi vrai en ce qui concerne les animations, le popping ou encore les collisions. Silent Hill: Townfall est un jeu extrêmement propre. Du côté de la direction artistique, au-delà de son ambiance exceptionnelle, le jeu nous propose un voyage relativement varié qui, même s’il n’échappe pas à quelques allers-retours, nous emmène au cœur de Saint-Amelia, dans un hôpital, dans d’autres rues de la ville et même dans les bureaux d’une entreprise. On ne s’ennuie pas pendant ce jeu auquel les plus sensibles pourraient reprocher une direction artistique terne. Pourtant, en dépit d’une colorimétrie grise et bleutée récurrente, l’équipe de développement a vraiment travaillé l’esthétique du jeu qui va se servir de la couleur rouge comme d’un phare au milieu de la nuit. On ne peut ici que saluer le travail réalisé par Annapurna sur son bébé qui, une nouvelle fois, propose une ambiance malsaine et soignée comme on les aime. Enfin, terminons avec la partie sonore du titre qui se montre à la hauteur de la proposition. Les musiques sont discrètes, mais oppressantes. Elles occupent une place prépondérante dans les cinématiques, notamment, et appuient le propos avec justesse et pertinence. On vous recommande vivement d’employer un casque au cours de votre partie pour profiter de tout cela, mais aussi pour identifier avec facilité les déplacements de vos créatures qui grognent sans cesse.
Du côté du scénario, Silent Hill: Townfall transpire l’ADN de la saga. On retrouve des personnages torturés, au passé compliqué. Le jeu aborde différentes thématiques fortes qu’il ne fait que murmurer tout au long de l’aventure, jouant davantage la carte de la suggestion que celle de l’exposition. C’est un travail volontaire qui, dans le cas présent, s’avère particulièrement soigné. Il faut dire que l’éditeur Annapurna Interactive, qui a passé commande auprès du studio Screen Burn Interactive, est connu pour ses ambiances et son écriture millimétrée. Cela sert forcément ce Silent Hill qui nous propose donc une aventure ponctuée de nombreuses cinématiques, de tout autant d’échanges froids et durs, de scènes oppressantes et, bien sûr, d’un non-dit qui vous glace le sang. Difficile évidemment d’en dire plus sans prendre le risque de spoiler. On préfère donc éviter de gâcher tout effet de surprise, même si une chose reste certaine : si vous avez aimé les histoires retors des épisodes précédents (Silent Hill f et Silent Hill 2, notamment), vous apprécierez le ton de celle-ci et sa manière d’amener les choses.
Du côté du gameplay, bien entendu, la grande nouveauté vient du changement de point de vue. Les épisodes principaux précédents, de Silent Hill 2 Remake à Silent Hill f, nous proposaient d’aborder l’aventure à la troisième personne. Ici, pour Townfall, le studio écossais en a décidé autrement en nous plongeant directement au cœur de l’action avec une vue FPS qui s’inscrit parfaitement dans l’expérience. En effet, si l’ambiance est indéniablement réussie, c’est aussi grâce à ce choix qui nous fait vivre les évènements au travers du regard des différents personnages que l’on incarne. Tout cela est renforcé par de petites touches de gameplay comme cette possibilité d’incliner notre visage au coin d’un mur pour observer ce qui nous attend. C’est simple, ce n’est pas révolutionnaire, mais dans Silent Hill: Townfall cela fonctionne particulièrement bien.
Pour le reste, le point de vue FPS impose une maniabilité relativement classique à cet épisode. On se déplace avec un stick, on gère la caméra avec un autre et on dispose de toute une série d’actions plus ou moins classiques : interagir avec un objet, viser, tirer, frapper, sprinter… La formule proposée ici est classique, éprouvée, mais efficace et intuitive. Évidemment, tout l’intérêt d’un titre comme celui-ci est ailleurs, et notamment dans sa partie exploration. Saint-Amelia est une petite ville, certes, mais c’est une ville qui recèle bon nombre de possibilités. Entre les quelques bâtiments que l’on peut fouiller, les petites rues et ruelles qui traversent les quartiers, on peut aisément s’y perdre. On ne peut d’ailleurs que vous recommander de prendre votre temps car Silent Hill: Townfall est un jeu qui se veut exigeant. La difficulté (de facile à difficile) est assez équilibrée, mais il faut reconnaitre que l’on peut rapidement se retrouver étouffé par nos adversaires qui prennent la forme de multiples créatures toujours aussi marquantes visuellement. Là aussi, on ne peut d’ailleurs que saluer le travail de l’équipe de développement qui a tenu à rafraichir le bestiaire, tout en respectant l’univers et l’ambiance propres à Silent Hill.
Cela étant, si la proposition reste donc assez classique, il ne faut pas oublier que Silent Hill: Townfall introduit un petit objet qui semble anecdotique, d’apparence tout du moins. Il s’agit du CRTV, une petite radio de poche que l’on transporte tout au long de notre aventure et qui dispose d’un petit écran. Élément indispensable du gameplay, elle nous permet de capter divers signaux qui nous aident à résoudre des énigmes ou à développer l’histoire, mais aussi et surtout à suivre les déplacements de nos ennemis qu’il faudra, dans un bon nombre de cas, éviter. La contrainte, par contre, c’est qu’on ne peut suivre qu’une seule de ces créatures à la fois. Autant vous dire que quand elles plus nombreuses, c’est assez angoissant de devoir passer d’un signal à l’autre, tout en évitant les créatures. Tout cela renforce, une nouvelle fois, une ambiance qui oblige à avancer prudemment. Et si, par le plus grand des hasards ou par manque de prudence, vous vous faites repérer, il est toujours possible de prendre ses jambes à son cou et de se réfugier dans l’une des nombreuses cachettes qui se trouvent en ville (ou dans les bâtiments). On se retrouve alors, de l’autre côté d’une porte en bois ou dans un casier, à observer nos ennemis tourner tout autour de nous. Vous imaginez que c’est on ne peut plus rassurant…
Pour le reste, Silent Hill: Townfall, c’est aussi un titre qui nous propose une gestion de notre inventaire. L’exploration est l’occasion de mettre la main sur bon nombre d’objets allant des munitions aux soins. Il y a également quelques objets clés à récupérer ainsi qu’un grand nombre de documents qui viennent étoffer le scénario ou qui peuvent vous aider à trouver l’un ou l’autre code. Il existe également une mécanique de combinaison qui permet de fusionner deux objets afin d’en former un autre. Cet aspect du gameplay est, de notre point de vue, superficiel, dans la mesure où les possibilités et la proposition de manière générale sont assez limitées. Tant qu’à parler des petites déceptions ou frustrations, on peut pointer du doigt une partie du troisième acte du jeu qui nous propose de participer, contre notre gré, à une partie de cache-cache qui, si on se fait attraper, se solde par un « Game Over » immédiat. Ce n’est pas forcément très inspiré, c’est même franchement frustrant, surtout que notre compagnon de jeu semble agir de manière totalement aléatoire. Au moment d’écrire ces lignes, le problème est étudié, mais aujourd’hui, en l’état, on ne peut que le souligner.
Venons-en maintenant aux combats du jeu. Car même si Silent Hill: Townfall s’éloigne considérablement de la proposition de Silent Hill f, il nous propose tout de même quelques petits échanges avec les créatures que l’on croise. Sur ce point, FPS oblige, on reprend une formule classique. Avec vos armes de corps-à-corps (dont l’excessive durabilité est vraiment une plaie), vous avez l’opportunité de frapper (gâchette droite) et de parer (gâchette gauche). Il est ici crucial de faire preuve de patience et de laisser venir votre adversaire. Si vous prenez le pli de frapper sans cesse, vous allez encaisser rapidement des dégâts et vous retrouver dans une situation compliquée. Il faut donc se montrer prudent, patient et garder en tête que ce doit être utilisé en cas d’extrême nécessité. Ce constat, on peut également le faire pour les armes à feu dont les munitions sont rares, terriblement rares. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, d’autant plus que leur utilisation fait logiquement du bruit, ce qui a tendance à attirer les foules. Vous l’avez compris : les affrontements sont un aspect présent mais limité de cet opus qui vous invite davantage à fuir qu’à vous battre.
Dernier aspect du jeu et non des moindres : les énigmes. Comme tout bon Silent Hill, Townfall vous propose toute une série de casse-têtes que vous devez résoudre pour pouvoir avancer dans le jeu. Il ne fait donc pas exception à la règle et respecte les codes de la saga, poussant tout de même le vice un peu plus loin que dans les deux précédents titres. En effet, dans celui-ci, certaines énigmes sont de véritables casses-tête qui nécessite que vous lisiez attentivement plusieurs documents, mais aussi et surtout que vous preniez le temps d’observer votre environnement dans le détail. On va même aller un peu plus loin en vous disant que quelques rares énigmes sont « mal amenées » voire trop corsées dans le sens où ce que l’on attend de vous n’est pas forcément clair. Pour ceux qui font ou feront le jeu, on pense, par exemple, à l’énigme liée des tableaux. Bref, attendez-vous tout de même à passer de longues minutes pour résoudre ces énigmes.
Sur le plan technique, on peut vous dire que la copie remise par Annapurna Interactive est tout simplement impeccable. Durant notre test sur PlayStation 5, nous n’avons pas rencontré le moindre bug, ni le moindre problème qui vienne ternir l’expérience. C’est tout aussi vrai en ce qui concerne les animations, le popping ou encore les collisions. Silent Hill: Townfall est un jeu extrêmement propre. Du côté de la direction artistique, au-delà de son ambiance exceptionnelle, le jeu nous propose un voyage relativement varié qui, même s’il n’échappe pas à quelques allers-retours, nous emmène au cœur de Saint-Amelia, dans un hôpital, dans d’autres rues de la ville et même dans les bureaux d’une entreprise. On ne s’ennuie pas pendant ce jeu auquel les plus sensibles pourraient reprocher une direction artistique terne. Pourtant, en dépit d’une colorimétrie grise et bleutée récurrente, l’équipe de développement a vraiment travaillé l’esthétique du jeu qui va se servir de la couleur rouge comme d’un phare au milieu de la nuit. On ne peut ici que saluer le travail réalisé par Annapurna sur son bébé qui, une nouvelle fois, propose une ambiance malsaine et soignée comme on les aime. Enfin, terminons avec la partie sonore du titre qui se montre à la hauteur de la proposition. Les musiques sont discrètes, mais oppressantes. Elles occupent une place prépondérante dans les cinématiques, notamment, et appuient le propos avec justesse et pertinence. On vous recommande vivement d’employer un casque au cours de votre partie pour profiter de tout cela, mais aussi pour identifier avec facilité les déplacements de vos créatures qui grognent sans cesse.
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