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PlayStation Célébrez 30 ans de Quake avec un tout nouvel épisode, disponible aujourd’hui

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En 1996, id Software passe dans une autre dimension, dans un sens, en étant le précurseur du jeu de tir à la première personne en trois dimensions avec la sortie de Quake, comme dans l’autre, en propulsant les joueurs dans le domaine d’un autre monde, un endroit au-delà de notre réalité où les combats kinétiques et un environnement surnaturel ont emmené les joueurs de FPS à un tout autre niveau.

30 ans plus tard, Quake est à l’origine d’innombrables heures de jeu et de frags accumulés localement ou en ligne en Deathmatch, sans oublier le rôle majeur qu’il a joué dans la montée de l’esport grâce à la QuakeCon, la plus grande LAN party d’Amérique du Nord (célébrant également son 30e anniversaire cette année !). Afin de célébrer le 30e anniversaire de Quake, juste à temps pour le 30e anniversaire de la QuakeCon, MachineGames, en collaboration avec id Software, est de retour avec un tout nouvel épisode pour le FPS iconique :


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Célébrez 30 ans de Quake avec un tout nouvel épisode, disponible aujourd’hui







Disponible dès aujourd’hui via une mise à jour gratuite pour Quake sur PlayStation 5 et PlayStation 4, Dawn of the Machine comprend une campagne complète constituée de 19 cartes, accompagnée d’une toute nouvelle bande-son et d’une carte Deathmatch.

Dawn of the Machine est une célébration de l’histoire de Quake et de son influence sur les développeurs de MachineGames et d’id Software. Suite au travail de l’équipe sur le DLC Indiana Jones et le Cercle Ancien : L’Ordre des Géants, Andrew Yoder, Lead Level Designer chez MachineGames, s’est approché du Game Director du studio, Jerk Gustafsson, pour discuter d’une extension pour Quake. Gustafsson, Yoder et le reste de l’équipe ayant travaillé sur des projets similaires, surnommée en interne le Quake Club, se sont fixé trois objectifs majeurs pour ce qui allait devenir Dawn of the Machine.

Le premier objectif était avant toute chose de célébrer le 30e anniversaire de Quake. « Nous voulions créer quelque chose de fidèle à l’esprit du jeu original : Horreur ! Action ! Folie ! » explique Yoder. Ainsi, les joueurs rencontreront des versions modifiées du bestiaire de Quake telles que le Rocket Ogre, le Demo Dog et le Blood Shambler, les affrontant avec de nouvelles variantes d’armes telles que le Laser Cannon aux tirs qui ricochent, ou la Super Axe, imprégnée d’éclairs, pour un carnage comme seul Quake en a le secret.


Le second objectif que l’équipe a cherché à atteindre était d’offrir aux vétérans de Quake une nouvelle expérience de jeu. Les précédents épisodes de Quake sortis par MachineGames aux côtés d’id Software, tels que Call of the Machine et Dimension of the Machine, comprenaient une structure traditionnelle avec un hub qui réinitialisait la progression des joueurs entre chaque zone majeure. Cependant, Dawn of the Machine entraîne les joueurs à travers un épisode continu où vous conservez votre progression, ce qui, d’après Yoder, fut pour l’équipe « un réel défi, demandant beaucoup plus de coordination et d’itération pour le créer. »

Pour vous mettre dans le contexte, Dawn of the Machine demande aux joueurs de reprendre le rôle du protagoniste marqué par les combats de Quake, Ranger, tandis qu’il s’échappe d’une dimension où le temps se replie sur lui-même. À mesure que la boucle temporelle progresse, il en va de même pour les joueurs qui découvrent différentes façons de sortir de cette boucle, trouvent de quoi améliorer leur vie et leurs munitions, pour enfin venir à bout de la Nightmare Machine, la source de la prison planaire de Ranger. « Vous ne pouvez pas croire ce que vous voyez », explique Yoder, « mais il y a un chemin qui vous permettra de briser cette illusion, contrecarrer les plans des Grands Anciens et vous échapper. »


Un concept de combat de boss datant du début du développement (à gauche), ainsi que des plans de niveau (à droite) de ce qui allait devenir The Matriarch of Decay. Ils ont tous deux subi de nombreuses itérations durant la production de Dawn of the Machine.

Le troisième objectif du développement de Dawn of the Machine était de permettre aux équipes aux nombreuses facettes et talents de MachineGames et d’id Software de joindre leurs compétences en collaborant sur un projet plus modeste qu’un jeu AAA moderne. Certains membres du Quake Club créent leurs propres cartes depuis la sortie du jeu en 96, tandis que d’autres, y compris Yoder, nous ont rejoints plus récemment, faisant du Quake Club un endroit où n’importe qui dans l’équipe pouvait contribuer au projet.

« Le Quake Club a toujours été une opportunité pour l’équipe d’apprendre et de s’amuser », explique Yoder, ajoutant que les outils de modding de qualité, ainsi que la relative simplicité visuelle de Quake comparée au photoréalisme des titres AAA modernes permettent aux membres de l’équipe de mettre à profit leur expertise, même si celle-ci sort de leur domaine de spécialisation.


Par exemple, la nouvelle bande-son de Dawn of the Machine a été créée suite à une proposition de Christian Plogfors, Advanced Level Designer chez MachineGames. En plus d’avoir contribué à deux niveaux de cet épisode, Plogfors a créé une bande-son sombre et ambiante, parfaitement adaptée au monde éthéré et psychédélique de cette extension. « Christian a créé une incroyable série de morceaux qui offrent à cet épisode sa propre identité », explique Yoder. « L’intégralité de l’épisode est beaucoup plus forte grâce à sa contribution, sortant de son rôle habituel et mettant à profit ses autres compétences et passions pour améliorer le projet. »


En réfléchissant à ces 30 ans de Quake, Yoder dit qu’avoir eu l’opportunité de créer Dawn of the Machine a été un privilège. « L’équipe doit beaucoup à Quake et à son héritage », ajoute-t-il. « Le Quake Club et notre travail n’existeraient pas sans la communauté Quake et nos amis chez id Software. »

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