Test

PlayStation Coloratura : concevoir un monde où le son est le seul guide

CrossPlatform

Well-known member
GameActu
L’idée à l’origine de Coloratura est venue d’une proposition révolutionnaire : celle de créer un jeu qui ne serait pas juste un audioguide, mais une expérience à laquelle on peut jouer sans avoir recours à la vue, en s’orientant de manière sensorielle dans l’espace. Le projet est né de Museful, un prototype conçu pendant une game jam afin de vérifier qu’il était possible de se déplacer dans un environnement en trois dimensions sans se reposer sur l’image.

L’équipe a tiré son inspiration de plusieurs sources. Elle a analysé d’autres jeux jouables sans la vue, comme The Vale ou A Blind Legend, afin de comprendre comment ils fonctionnent et quels genres de renforts visuels elle voulait éviter afin de garantir une expérience purement et entièrement aveugle. En termes de narration et d’univers, elle s’est grandement inspirée de jeux comme Life is Strange, puisant dans l’esprit de la musique indé pour raconter des tranches de vie et, surtout, les conflits intérieurs du personnage principal.


La conception du système de jeu​


Coloratura est une aventure narrative en solo où vous incarnez Alex, une musicienne de talent qui a perdu la vue à la suite d’un accident. Loin de restreindre les mouvements, le jeu va au-delà des options d’accessibilité traditionnelles : le joueur est totalement libre de se déplacer dans un environnement en 3D en tournant la caméra pour explorer chaque scène.

Afin que le joueur puisse explorer les niveaux de manière agréable et intuitive, l’équipe a imaginé des mécaniques sonores innovantes :

  • Le radar et le système de souvenir : Alex peut se concentrer pour ressentir les objets et leur distance. Le jeu propose un système de souvenir qui attribue un son positionnel aux objets que vous avez découverts, comme une table ou une machine à café. Cela permet au joueur de se représenter mentalement l’espace autour de lui.
  • La « touche » d’objectif : pour que le joueur ne se sente pas perdu, l’équipe a ajouté un son de cloche indiquant la direction qu’il doit suivre. Il s’agissait de traduire la traditionnelle icône d’objectif des jeux vidéo sous la forme d’un guide uniquement sonore.
  • Des énigmes musicales : l’objectif est de localiser des sources sonores qui deviennent des énigmes. Chaque énigme résolue façonne des mélodies qui composent la bande originale du jeu, comme un miroir des étapes de la vie d’Alex.

Direction artistique et création du monde​


Dans Coloratura, le design sonore n’est pas qu’un simple ajout, mais une part fondamentale du design visuel. Le monde est construit autour d’un riche paysage sonore qui étreint le joueur et lui permet de trianguler sa position depuis n’importe quel endroit. L’identité musicale, signée José Ramón García (dit « Bibiki »), est superbement définie. Les riffs de guitare acoustique représentent la personnalité et la conscience normale d’Alex, tandis que le piano signale les moments plus introspectifs, voire oniriques.

De même, les décors en 3D ont été conçus afin d’être les plus fluides possibles. L’équipe a exclu les collisions trop brutales et imaginé des scènes avec des murs larges pour que le joueur se déplace sans ressentir de la frustration en restant bloqué contre un objet invisible. Qui plus est, elle a ajouté un doublage exhaustif avec des comédiennes et comédiens professionnels, capables de transmettre des émotions intenses dans une approche rappelant l’ASMR. Leurs interventions sont toujours appropriées, sans jamais accabler le joueur.


Les défis du développement​


Le principal défi que l’équipe a dû relever était la nécessité de « désapprendre » la création d’un jeu vidéo. Les règles habituelles de la conception d’un jeu, reposant sur les visuels, ne marchaient pas bien pour Coloratura. En termes techniques, l’équipe a eu des difficultés à ajuster les sons positionnels afin d’indiquer au joueur qu’un objet se situe derrière lui. Cela décourageait les joueurs de se retourner ou se déplacer de côté (ou de marcher en crabe, pour emprunter les mots de l’équipe), de peur de perdre leurs repères.

Pour résoudre ces difficultés et ces défis, l’équipe a adopté une démarche de tâtonnement permanent. Elle a également pu compter sur les retours des joueurs aveugles, qui ont eu un rôle vital pour le projet. Sergio Vera, le conseiller aveugle qui a travaillé de près avec l’équipe, était un peu leur Jiminy Cricket pendant le développement. Non seulement il a participé à la validation et aux tests des déplacements dans l’espace, mais il a aussi raconté son expérience personnelle, qui a été intégrée dans l’histoire de Coloratura afin d’en accentuer le réalisme. L’objectif n’était pas de créer un jeu pour les aveugles, mais une expérience accessible à toute personne, ayant un handicap visuel ou non, de manière équivalente.


L’expérience sur PlayStation​


L’industrie et les plateformes telles que PlayStation font désormais de grands efforts en termes d’inclusion et d’accessibilité, comme par exemple avec la manette Access de Sony. Coloratura se présente en tant que projet pionnier dans ce contexte porteur en présentant le plein potentiel de l’audio 3D de haute technologie de la PlayStation 5. Celui-ci donnera aux joueurs un niveau d’immersion technique rarement atteint par les jeux narratifs.

Le jeu propose un mode avec une interface de soutien comportant des dessins et des textes adaptés aux personnes dyslexiques ou ayant d’autres besoins, mais la vraie magie s’opère dans son gameplay inclusif. Coloratura invite les joueurs sur PlayStation à mettre leur casque, à se couvrir les yeux ou à jouer dans le noir complet, et à s’abandonner totalement dans l’expérience. Comme le souligne l’équipe de Nakama Studios, les graphismes les plus forts sont ceux que nous dessinons grâce à notre imagination quand le monde extérieur s’efface et que seul le son demeure.

Les joueurs pourront jouer à Coloratura lorsque le jeu sortira sur PS5 cette année.

Lire la suite ...
 
Retour
Haut