Lorsque Super Meat Boy est sorti pour la première fois, il est rapidement devenu un repère pour les jeux indépendants. Ce n’était pas qu’un simple bon jeu de plateforme ; c’était une figure de proue pour le jeu vidéo indépendant, défini par son gameplay rapide et sa difficulté brutale.
Alors lorsque nous avons commencé à travailler sur Super Meat Boy 3D, notre objectif était simple : les sensations devaient être les mêmes qu’en 2D. Nous avons travaillé sur un prototype durant quelques mois afin de tester nos ingrédients principaux, et ce qui n’était au début qu’une sensation que nous souhaitions retransmettre s’est rapidement transformé en quelque chose de beaucoup plus concret une fois que nous avons commencé à travailler avec Tommy de Team Meat.
Passer d’un jeu de plateforme 2D aussi précis à un espace 3D entièrement navigable signifiait que nous devions repenser de nombreuses parties du jeu tout en préservant l’identité de la licence.
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Une des principales difficultés que nous avons rencontrées durant le développement est que Meat Boy se déplace tellement rapidement qu’une caméra dynamique n’arrivait tout simplement pas à suivre.
Nous avons testé trois systèmes de caméra différents durant la phase de prototypage. Bien qu’une caméra à la troisième personne traditionnelle que les joueurs pouvaient contrôler librement marchât sur le papier, nous ne retrouvions pas les sensations que nous recherchions. Nous avons fini par décider d’adopter un angle de caméra contrôlé qui reste constant en fonction du niveau. Il n’est pas entièrement statique, mais il a été conçu pour prioriser la clarté et la lisibilité.
Cette décision a eu un impact sur l’intégralité du processus de conception. Au lieu de placer une caméra dans un niveau terminé, nous avons conçu les niveaux en fonction de l’angle de caméra afin que les joueurs puissent toujours voir clairement les déplacements du personnage ainsi que le chemin devant eux, afin de nous assurer que le gameplay reste lisible, même à haute vitesse.
Après avoir essayé de recréer les sensations procurées par le jeu original en nous basant uniquement sur notre expérience de jeu, notre collaboration avec Tommy Refenes de Team Meat nous a offert une meilleure compréhension du fonctionnement d’une grande partie des systèmes originaux. Dans certains cas, nous avions même utilisé des valeurs se rapprochant de l’original, comme avec les distances de sauts muraux ou le comportement des sauts en fonction de la surface que vous touchez. Avoir ces points de référence nous a aidé à mieux capturer cette sensation familière procurée par les déplacements de Meat Boy.
Bien sûr, avec cette nouvelle difficulté liée à la perception de la profondeur, le jeu 2D ne peut pas simplement être transposé vers de la 3D tel quel. Les joueurs ont besoin de ressentir le contrôle total de leurs déplacements, même avec une dimension en plus.
Afin de maintenir une certaine clarté, nous avons pris plusieurs décisions structurelles, telles que des déplacements aux sticks vers huit directions afin de garder les mouvements prévisibles, des angles à 45 degrés dans le level design pour aider les joueurs à anticiper leur trajectoire, ainsi que des aides visuelles, telles qu’un indicateur au sol ainsi qu’une ligne connectant le personnage au sol afin de les aider à juger les distances.
Même avec tous ces systèmes en place, équilibrer les mouvements a pris du temps. Nous avons passé à peu près un an à peaufiner les déplacements, et avons continué d’apporter de légères modifications presque jusqu’à la sortie du jeu, en particulier en nous aidant des retours des joueurs quant à notre démo.

Certaines mécaniques était facile à convertir. Le saut mural vertical par exemple, existait déjà dans la version original du jeu, et nous pouvions donc facilement les réproduire. Cependant, les courses sur les murs ont du être conçues de zero. Les rendre fluides nous a demandé de nombreux ajustement à fin de les rendre rapides et satisfaisante plutot que frustrantes.
La plupart de ces ajustements sont invisibles pour les joueurs, mais ils aident à assurer l’équitabilité des mécaniques, même à haute vitesse.
La boucle principale de gameplay de Super Meat Boy, échouer, apprendre, réessayer, n’est réalisable uniquement qu’en trouvant un équilibre entre la liberté du joueur et les systèmes qui l’aident à garder le contrôle, mais les déplacements en 3D peuvent sembler un petit peu plus flottants à cause de cette nouvelle profondeur spatiale.
Les déplacements et le level design ont évolué main dans la main tout au long du développement. La disposition de chaque niveau affecte directement la façon dont vous ressentez le contrôle du personnage, ce qui nous a poussés à constamment itérer entre les deux.
Au final, les idées au cœur des déplacements de Meat Boy se traduisent particulièrement bien en 3D à condition de se concentrer sur les fondamentaux : sauter, utiliser les murs et la vitesse. La clé se trouvait dans les angles de caméra et le level design qui en découle. Nous commençons habituellement par choisir un angle de caméra, puis nous concevons le niveau pour l’accompagner. La règle la plus importante était que le personnage doit toujours être visible et lisible.I
La licence est non seulement connue pour son gameplay exigeant, mais également pour son humour noir, sa violence exagérée et son énergie chaotique.
Une des célèbres caractéristiques du jeu est représentée par la traînée de sang que Meat Boy laisse derrière lui. Elle ne contribue pas seulement au facteur gore dont la licence a fait sa marque de fabrique ; elle aide également les joueurs à voir où ils ont déjà été, et quelles routes ils ont essayées.
Cette fonctionnalité devient encore plus importante en 3D, mais l’implémenter fut un défi technique. Faire apparaître un grand nombre de décalcomanies n’était pas pratique, ce qui nous a poussés à développer un système de peinture permettant au sang de tacher dynamiquement l’environnement, laissant le joueur peindre l’intégralité du niveau en rouge s’il le réessaie suffisamment de fois.
Le passage à la 3D nous a également permis de placer plus de clins d’œil et de gags visuels. Avec plus d’espace disponible dans le monde, nous pouvions cacher des détails amusants ou des secrets en arrière-plan, dont certains que les joueurs ne remarqueront peut-être jamais.

Tout comme avec Hell Pie et la licence Ben and Ed, nous avons toujours aimé créer des jeux avec des mécaniques rigoureuses, un humour excentrique, et un fort esprit indépendant.
Nos projets précédents nous ont appris de nombreuses leçons importantes de développement, mais la plus importante d’entre elles est qu’il faut rester concentré. Très tôt dans le développement, nous avons décidé de ce qui comptait vraiment pour Super Meat Boy 3D : les mouvements, les déplacements de la caméra, et garder le jeu à une échelle contrôlée.
Travailler sur Super Meat Boy 3D aux côtés de Tommy Refenes a été à la fois un honneur et un défi.
Notre mission a toujours été de prendre ce que les joueurs adoraient avec Meat Boy et de prouver que cela pouvait tout aussi bien marcher en trois dimensions qu’en deux. Nous espérons que vous le ressentirez lorsque vous sauterez pour la première fois.
Super Meat Boy 3D sortira sur PlayStation 5 le 31 mars.
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Alors lorsque nous avons commencé à travailler sur Super Meat Boy 3D, notre objectif était simple : les sensations devaient être les mêmes qu’en 2D. Nous avons travaillé sur un prototype durant quelques mois afin de tester nos ingrédients principaux, et ce qui n’était au début qu’une sensation que nous souhaitions retransmettre s’est rapidement transformé en quelque chose de beaucoup plus concret une fois que nous avons commencé à travailler avec Tommy de Team Meat.
Passer d’un jeu de plateforme 2D aussi précis à un espace 3D entièrement navigable signifiait que nous devions repenser de nombreuses parties du jeu tout en préservant l’identité de la licence.
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Trouver le bon angle de caméra
Une des principales difficultés que nous avons rencontrées durant le développement est que Meat Boy se déplace tellement rapidement qu’une caméra dynamique n’arrivait tout simplement pas à suivre.
Nous avons testé trois systèmes de caméra différents durant la phase de prototypage. Bien qu’une caméra à la troisième personne traditionnelle que les joueurs pouvaient contrôler librement marchât sur le papier, nous ne retrouvions pas les sensations que nous recherchions. Nous avons fini par décider d’adopter un angle de caméra contrôlé qui reste constant en fonction du niveau. Il n’est pas entièrement statique, mais il a été conçu pour prioriser la clarté et la lisibilité.
Cette décision a eu un impact sur l’intégralité du processus de conception. Au lieu de placer une caméra dans un niveau terminé, nous avons conçu les niveaux en fonction de l’angle de caméra afin que les joueurs puissent toujours voir clairement les déplacements du personnage ainsi que le chemin devant eux, afin de nous assurer que le gameplay reste lisible, même à haute vitesse.
Transformer de la 2D de précision en de la 3D
Après avoir essayé de recréer les sensations procurées par le jeu original en nous basant uniquement sur notre expérience de jeu, notre collaboration avec Tommy Refenes de Team Meat nous a offert une meilleure compréhension du fonctionnement d’une grande partie des systèmes originaux. Dans certains cas, nous avions même utilisé des valeurs se rapprochant de l’original, comme avec les distances de sauts muraux ou le comportement des sauts en fonction de la surface que vous touchez. Avoir ces points de référence nous a aidé à mieux capturer cette sensation familière procurée par les déplacements de Meat Boy.
Bien sûr, avec cette nouvelle difficulté liée à la perception de la profondeur, le jeu 2D ne peut pas simplement être transposé vers de la 3D tel quel. Les joueurs ont besoin de ressentir le contrôle total de leurs déplacements, même avec une dimension en plus.
Afin de maintenir une certaine clarté, nous avons pris plusieurs décisions structurelles, telles que des déplacements aux sticks vers huit directions afin de garder les mouvements prévisibles, des angles à 45 degrés dans le level design pour aider les joueurs à anticiper leur trajectoire, ainsi que des aides visuelles, telles qu’un indicateur au sol ainsi qu’une ligne connectant le personnage au sol afin de les aider à juger les distances.
Même avec tous ces systèmes en place, équilibrer les mouvements a pris du temps. Nous avons passé à peu près un an à peaufiner les déplacements, et avons continué d’apporter de légères modifications presque jusqu’à la sortie du jeu, en particulier en nous aidant des retours des joueurs quant à notre démo.

Concevoir de nouvelles mécaniques
Certaines mécaniques était facile à convertir. Le saut mural vertical par exemple, existait déjà dans la version original du jeu, et nous pouvions donc facilement les réproduire. Cependant, les courses sur les murs ont du être conçues de zero. Les rendre fluides nous a demandé de nombreux ajustement à fin de les rendre rapides et satisfaisante plutot que frustrantes.
La plupart de ces ajustements sont invisibles pour les joueurs, mais ils aident à assurer l’équitabilité des mécaniques, même à haute vitesse.
Équilibrer liberté et précision
La boucle principale de gameplay de Super Meat Boy, échouer, apprendre, réessayer, n’est réalisable uniquement qu’en trouvant un équilibre entre la liberté du joueur et les systèmes qui l’aident à garder le contrôle, mais les déplacements en 3D peuvent sembler un petit peu plus flottants à cause de cette nouvelle profondeur spatiale.
Les déplacements et le level design ont évolué main dans la main tout au long du développement. La disposition de chaque niveau affecte directement la façon dont vous ressentez le contrôle du personnage, ce qui nous a poussés à constamment itérer entre les deux.
Au final, les idées au cœur des déplacements de Meat Boy se traduisent particulièrement bien en 3D à condition de se concentrer sur les fondamentaux : sauter, utiliser les murs et la vitesse. La clé se trouvait dans les angles de caméra et le level design qui en découle. Nous commençons habituellement par choisir un angle de caméra, puis nous concevons le niveau pour l’accompagner. La règle la plus importante était que le personnage doit toujours être visible et lisible.I
Préserver la personnalité de la licence
La licence est non seulement connue pour son gameplay exigeant, mais également pour son humour noir, sa violence exagérée et son énergie chaotique.
Une des célèbres caractéristiques du jeu est représentée par la traînée de sang que Meat Boy laisse derrière lui. Elle ne contribue pas seulement au facteur gore dont la licence a fait sa marque de fabrique ; elle aide également les joueurs à voir où ils ont déjà été, et quelles routes ils ont essayées.
Cette fonctionnalité devient encore plus importante en 3D, mais l’implémenter fut un défi technique. Faire apparaître un grand nombre de décalcomanies n’était pas pratique, ce qui nous a poussés à développer un système de peinture permettant au sang de tacher dynamiquement l’environnement, laissant le joueur peindre l’intégralité du niveau en rouge s’il le réessaie suffisamment de fois.
Le passage à la 3D nous a également permis de placer plus de clins d’œil et de gags visuels. Avec plus d’espace disponible dans le monde, nous pouvions cacher des détails amusants ou des secrets en arrière-plan, dont certains que les joueurs ne remarqueront peut-être jamais.

Les leçons tirées de nos jeux précédents
Tout comme avec Hell Pie et la licence Ben and Ed, nous avons toujours aimé créer des jeux avec des mécaniques rigoureuses, un humour excentrique, et un fort esprit indépendant.
Nos projets précédents nous ont appris de nombreuses leçons importantes de développement, mais la plus importante d’entre elles est qu’il faut rester concentré. Très tôt dans le développement, nous avons décidé de ce qui comptait vraiment pour Super Meat Boy 3D : les mouvements, les déplacements de la caméra, et garder le jeu à une échelle contrôlée.
Faire honneur à une icône du jeu indépendant
Travailler sur Super Meat Boy 3D aux côtés de Tommy Refenes a été à la fois un honneur et un défi.
Notre mission a toujours été de prendre ce que les joueurs adoraient avec Meat Boy et de prouver que cela pouvait tout aussi bien marcher en trois dimensions qu’en deux. Nous espérons que vous le ressentirez lorsque vous sauterez pour la première fois.
Super Meat Boy 3D sortira sur PlayStation 5 le 31 mars.
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