Control Resonant se démarque des autres jeux sortis en 2026 sur PlayStation 5 grâce à ses environnements défiant les lois de la gravité, ses affrontements avec des boss mémorables et sa version unique de Manhattan. J’ai pu m’entretenir avec Anne-Marie Grönroos, responsable des niveaux, Elmeri Raitanen, directeur artistique, et Sergey Mohov, responsable du gameplay, pour qu’ils m’expliquent en détail ce qui a inspiré la direction artistique et les éléments visuels des environnements et des personnages de ce nouvel opus.
Les jeux qui mettent en scène des protagonistes aux pouvoirs extraordinaires essaient souvent de procurer un sentiment de toute puissance, qui nous permet de fuir la banalité de notre vie quotidienne. Ce n’est pas vraiment le cas dans l’univers de Control. Dylan est bien un personnage surhumain, mais comme le souligne souvent Remedy, sa maladresse reste très humaine. « La façon dont Dylan se déplace et se bat doit être avant tout réaliste », explique Elmeri. « Nous voulons montrer que tout a un prix. »
« Lorsqu’il utilise Reach, il semble emporté par l’inertie » – Sergey
Sergey ajoute : « Dylan est animé de façon à évoquer un effort, une difficulté derrière tout ce qu’il fait. Il est souvent désorienté par certaines de ses capacités et par sa manipulation de la gravité. »
Alors, même si nous ne savons pas ce que ça fait de léviter ou de courir à une vitesse incroyable, nous avons tous titubé ou trébuché dans notre vie. Quand ça arrive à Dylan, on reconnait ses difficultés et ça nous rapproche de lui. « Cet aspect illustre bien l’un des thèmes du jeu. On peut être surhumain, et chercher pour autant la même chaleur humaine et les mêmes interactions avec les autres que tout le monde. »
À l’instar des animations de Dylan et de leur influence sur la connexion entre le personnage et le joueur, les actions de Dylan détruisent, démolissent et déstabilisent le monde autour de lui, à dessein : « Dans Control », nous explique Elmeri, « la destruction dynamique des environnements et leur réactivité jouaient un rôle majeur dans le gameplay immédiat, en rendant les combats dynamiques et plaisants. Nous avons voulu conserver cet aspect dans Resonant tout en étendant son impact. Ainsi, lorsque vous frappez le sol ou que vous provoquez une onde de choc, vous voyez des feuilles être soulevées, de l’eau jaillir des bouches d’incendie et des poubelles répandre tout un tas de déchets. »
Ces environnements plus vastes nous ont forcés à conjuguer le style du premier Control, claustrophobe et brutaliste, avec celui plus ouvert de Manhattan, offrant ainsi un mélange entre familiarité et liberté. « De plus, une nouvelle menace paranaturelle, le Patterning, nous a donné l’opportunité de créer des visuels aussi fous qu’inattendus. Le Bureau de Contrôle fédéral (BFC), à première vue, ressemble à un espace de bureau réaliste. Donc lorsqu’un événement surnaturel se produit, l’impact est plus fort car nous avons d’abord établi un environnement quelconque. »
« Les zones plus banales vous permettent de souffler un peu », ajoute Anne-Marie. « Elles amplifient en même temps l’inhumanité des zones paranaturelles. C’est pour cela que nous avons placé une zone normale, Central, au milieu de la carte. Elle sert de point d’ancrage où New York est restée inchangée. Son côté réaliste offre un contraste saisissant avec les environnements paranaturels qui l’entourent. »
« Ce ne fut pas non plus une mince affaire d’utiliser des lieux qui existent réellement », enchaîne Sergey. « Par exemple, la dernière cabine téléphonique de New York a été retirée en 2022. Nous, en revanche, en avons ajouté tout un tas dans notre ville. Après tout, elle n’est pas censée être une copie parfaite. Nous lui avons d’ailleurs donné le nom de « Strange York », ce qui lui donne un petit côté rétro, qui évoquent des films célèbres d’antan. »
Pour ce qui est des autres éléments placés dans la ville, Remedy a choisi une méthode spécifique. Anne-Marie nous explique : « Nous voulions à l’origine que tous les objets présents dans l’environnement servent le gameplay de manière intra-diégétique. Ils pouvaient attirer l’attention du joueur, comme avec les antennes satellite du BFC indiquant la présence d’une porte de voyage rapide, ou les ballons dégonflés du BFC près des tours. Dans tous les cas, c’est aux artistes de trouver une fonction et une histoire à ces objets. Leur importance pour le gameplay a aussi évolué en fonction du concept. Certains éléments ont été ajoutés en réponse aux retours des joueurs. »
L’un des contrastes les plus saisissants du jeu est le Gap, une représentation austère, grise et surnaturelle de la psyché de Dylan. « Nous avons longuement réfléchi à la façon dont nous voulions représenter le Gap », explique Sergey. « Nous nous sommes inspirés de films et de lieux célèbres, par exemple The Truman Show, dans lequel le protagoniste atteint le bout du monde et n’y trouve qu’une porte dans le ciel. Dylan est resté emprisonné dans un bâtiment en béton pendant longtemps, victime de tous un tas d’expériences. C’est ce tout ce qu’il connaît. Le Gap représente visuellement son univers mental. »
« Le Gap représente tout ce que Dylan a jamais connu, notamment le béton qu’il a foulé de ses pieds nus pendant sa captivité. » – Elmeri
La mission dans laquelle vous plongez au fond d’un gouffre est un autre exemple de l’aspect visuel unique de Control Resonant. Vous affrontez tout un tas d’ennemis au sol, sur les murs et les plafond à l’intérieur d’un appartement déformé par la gravité. « À l’origine », explique Anne-Marie, « nous voulions évaluer l’atmosphère qu’on pourrait donner aux bas-fonds de la ville, avec des environnements de plus en plus étranges et tordus. Nous nous sommes inspirés de l’exploration des grands fonds, de la spéléologie et de quelques autres environnements souterrains, comme les tunnels. Certaines de ces idées ont d’ailleurs été utilisées dans la faille du métro.
À l’époque, nous n’avions pas encore parfaitement élaboré le système de gravité et nous ne savions pas à quel point cet élément allait être important. Nous avions néanmoins une règle selon laquelle toute surface sur laquelle il semble possible de marcher doit être accessible. Le système de gravité a complètement transformé la manière dont certaines zones fonctionnaient. »
« C’était assez compliqué à mettre en place », ajoute Sergey. « Mais cela nous a permis de pousser le joueur à se concentrer sur ce qui se trouvait devant lui et de créer des combats et des défis intéressants. »
En ce qui concerne les combats de boss, Remedy souhaitait qu’ils mettent à l’épreuve l’expérience acquise par les joueurs. Cela étant, leur élaboration a demandé un travail méticuleux. « Nous avons demandé à toute l’équipe de nous envoyer des idées de boss », explique Sergey. « Nous avons ensuite choisi les idées qui correspondaient le mieux à l’expérience que nous voulions pour chaque boss, et nous les avons étoffées. »
« Le boss déserteur se trouve dans un environnement d’usine conçu spécifiquement pour lui. » – Sergey
« À partir de là, nous avons créé un prototype pour chacun d’entre eux, et évalué la taille et l’espace dont chaque créature avait besoin. Puis nous avons décrit leur comportement dans des documents techniques. Ces derniers étaient transmis aux artistes qui travaillaient avec les scénaristes pour déterminer l’aspect visuel et l’espace que prenaient les boss, c’est à dire la façon dont ils s’intégraient dans l’environnement, le thème de la zone et leur identité. »
« Chaque boss a été construit autour d’un thème, par exemple le contrôle de gens, inspiré par le mycélium ou l’idée d’une conscience collective », explique Elmeri. « Nous avons voulu impressionner le joueur et créer un sentiment de majesté, de puissance divine. Nous nous sommes donc beaucoup inspirés de l’iconographie médiévale et de l’architecture religieuse. »
« Dès le début du développement, nous voulions que le joueur soit au cœur de l’exploration, de la progression et de la narration », raconte Sergey. « Pour cela, une plateforme puissante nous aide beaucoup. Même si les joueurs ont aimé les espaces relativement confinés de Control, nous voulions les rendre plus vastes.
Nous voulions des distances d’affichage plus grandes, plus d’objets physiques et plus d’ennemis à l’écran. C’est après tout le jeu de Remedy le plus ambitieux. Je crois d’ailleurs qu’une de ses zones est plus vaste que n’importe quelle autre zone de nos jeux précédents. »
La PS5 fonctionne en tandem avec les fonctionnalités de la manette DualSense dans Control Resonant. Vous pouvez écouter des appels radio via le haut-parleur intégré et les gâchettes adaptatives renforcent l’effet des différentes capacités. « Cette résistance, ce clic supplémentaire rendent les capacités d’autant plus immersives et puissantes », ajoute Sergei. « Et c’est important dans des situations de combat, le jeu devient intuitif et vous n’avez pas à regarder l’interface de Dylan. Vous pouvez simplement vous laisser guider par les sensations procurées par la manette. »
Vous voulez voir toute l’étendue de notre travail, et plonger vous-même dans notre monde ? Control Resonant est disponible dès maintenant sur PS5.
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La création de Dylan
Les jeux qui mettent en scène des protagonistes aux pouvoirs extraordinaires essaient souvent de procurer un sentiment de toute puissance, qui nous permet de fuir la banalité de notre vie quotidienne. Ce n’est pas vraiment le cas dans l’univers de Control. Dylan est bien un personnage surhumain, mais comme le souligne souvent Remedy, sa maladresse reste très humaine. « La façon dont Dylan se déplace et se bat doit être avant tout réaliste », explique Elmeri. « Nous voulons montrer que tout a un prix. »
« Lorsqu’il utilise Reach, il semble emporté par l’inertie » – Sergey
Sergey ajoute : « Dylan est animé de façon à évoquer un effort, une difficulté derrière tout ce qu’il fait. Il est souvent désorienté par certaines de ses capacités et par sa manipulation de la gravité. »
Alors, même si nous ne savons pas ce que ça fait de léviter ou de courir à une vitesse incroyable, nous avons tous titubé ou trébuché dans notre vie. Quand ça arrive à Dylan, on reconnait ses difficultés et ça nous rapproche de lui. « Cet aspect illustre bien l’un des thèmes du jeu. On peut être surhumain, et chercher pour autant la même chaleur humaine et les mêmes interactions avec les autres que tout le monde. »
La création de la carte : « Strange York »
À l’instar des animations de Dylan et de leur influence sur la connexion entre le personnage et le joueur, les actions de Dylan détruisent, démolissent et déstabilisent le monde autour de lui, à dessein : « Dans Control », nous explique Elmeri, « la destruction dynamique des environnements et leur réactivité jouaient un rôle majeur dans le gameplay immédiat, en rendant les combats dynamiques et plaisants. Nous avons voulu conserver cet aspect dans Resonant tout en étendant son impact. Ainsi, lorsque vous frappez le sol ou que vous provoquez une onde de choc, vous voyez des feuilles être soulevées, de l’eau jaillir des bouches d’incendie et des poubelles répandre tout un tas de déchets. »
Ces environnements plus vastes nous ont forcés à conjuguer le style du premier Control, claustrophobe et brutaliste, avec celui plus ouvert de Manhattan, offrant ainsi un mélange entre familiarité et liberté. « De plus, une nouvelle menace paranaturelle, le Patterning, nous a donné l’opportunité de créer des visuels aussi fous qu’inattendus. Le Bureau de Contrôle fédéral (BFC), à première vue, ressemble à un espace de bureau réaliste. Donc lorsqu’un événement surnaturel se produit, l’impact est plus fort car nous avons d’abord établi un environnement quelconque. »
« Les zones plus banales vous permettent de souffler un peu », ajoute Anne-Marie. « Elles amplifient en même temps l’inhumanité des zones paranaturelles. C’est pour cela que nous avons placé une zone normale, Central, au milieu de la carte. Elle sert de point d’ancrage où New York est restée inchangée. Son côté réaliste offre un contraste saisissant avec les environnements paranaturels qui l’entourent. »
« Ce ne fut pas non plus une mince affaire d’utiliser des lieux qui existent réellement », enchaîne Sergey. « Par exemple, la dernière cabine téléphonique de New York a été retirée en 2022. Nous, en revanche, en avons ajouté tout un tas dans notre ville. Après tout, elle n’est pas censée être une copie parfaite. Nous lui avons d’ailleurs donné le nom de « Strange York », ce qui lui donne un petit côté rétro, qui évoquent des films célèbres d’antan. »
Pour ce qui est des autres éléments placés dans la ville, Remedy a choisi une méthode spécifique. Anne-Marie nous explique : « Nous voulions à l’origine que tous les objets présents dans l’environnement servent le gameplay de manière intra-diégétique. Ils pouvaient attirer l’attention du joueur, comme avec les antennes satellite du BFC indiquant la présence d’une porte de voyage rapide, ou les ballons dégonflés du BFC près des tours. Dans tous les cas, c’est aux artistes de trouver une fonction et une histoire à ces objets. Leur importance pour le gameplay a aussi évolué en fonction du concept. Certains éléments ont été ajoutés en réponse aux retours des joueurs. »
La création du Gap
L’un des contrastes les plus saisissants du jeu est le Gap, une représentation austère, grise et surnaturelle de la psyché de Dylan. « Nous avons longuement réfléchi à la façon dont nous voulions représenter le Gap », explique Sergey. « Nous nous sommes inspirés de films et de lieux célèbres, par exemple The Truman Show, dans lequel le protagoniste atteint le bout du monde et n’y trouve qu’une porte dans le ciel. Dylan est resté emprisonné dans un bâtiment en béton pendant longtemps, victime de tous un tas d’expériences. C’est ce tout ce qu’il connaît. Le Gap représente visuellement son univers mental. »
« Le Gap représente tout ce que Dylan a jamais connu, notamment le béton qu’il a foulé de ses pieds nus pendant sa captivité. » – Elmeri
Au fond du gouffre
La mission dans laquelle vous plongez au fond d’un gouffre est un autre exemple de l’aspect visuel unique de Control Resonant. Vous affrontez tout un tas d’ennemis au sol, sur les murs et les plafond à l’intérieur d’un appartement déformé par la gravité. « À l’origine », explique Anne-Marie, « nous voulions évaluer l’atmosphère qu’on pourrait donner aux bas-fonds de la ville, avec des environnements de plus en plus étranges et tordus. Nous nous sommes inspirés de l’exploration des grands fonds, de la spéléologie et de quelques autres environnements souterrains, comme les tunnels. Certaines de ces idées ont d’ailleurs été utilisées dans la faille du métro.
À l’époque, nous n’avions pas encore parfaitement élaboré le système de gravité et nous ne savions pas à quel point cet élément allait être important. Nous avions néanmoins une règle selon laquelle toute surface sur laquelle il semble possible de marcher doit être accessible. Le système de gravité a complètement transformé la manière dont certaines zones fonctionnaient. »
« C’était assez compliqué à mettre en place », ajoute Sergey. « Mais cela nous a permis de pousser le joueur à se concentrer sur ce qui se trouvait devant lui et de créer des combats et des défis intéressants. »
L’origine des Resonants
En ce qui concerne les combats de boss, Remedy souhaitait qu’ils mettent à l’épreuve l’expérience acquise par les joueurs. Cela étant, leur élaboration a demandé un travail méticuleux. « Nous avons demandé à toute l’équipe de nous envoyer des idées de boss », explique Sergey. « Nous avons ensuite choisi les idées qui correspondaient le mieux à l’expérience que nous voulions pour chaque boss, et nous les avons étoffées. »
« Le boss déserteur se trouve dans un environnement d’usine conçu spécifiquement pour lui. » – Sergey
« À partir de là, nous avons créé un prototype pour chacun d’entre eux, et évalué la taille et l’espace dont chaque créature avait besoin. Puis nous avons décrit leur comportement dans des documents techniques. Ces derniers étaient transmis aux artistes qui travaillaient avec les scénaristes pour déterminer l’aspect visuel et l’espace que prenaient les boss, c’est à dire la façon dont ils s’intégraient dans l’environnement, le thème de la zone et leur identité. »
« Chaque boss a été construit autour d’un thème, par exemple le contrôle de gens, inspiré par le mycélium ou l’idée d’une conscience collective », explique Elmeri. « Nous avons voulu impressionner le joueur et créer un sentiment de majesté, de puissance divine. Nous nous sommes donc beaucoup inspirés de l’iconographie médiévale et de l’architecture religieuse. »
Exploiter la puissance de la PS5
« Dès le début du développement, nous voulions que le joueur soit au cœur de l’exploration, de la progression et de la narration », raconte Sergey. « Pour cela, une plateforme puissante nous aide beaucoup. Même si les joueurs ont aimé les espaces relativement confinés de Control, nous voulions les rendre plus vastes.
Nous voulions des distances d’affichage plus grandes, plus d’objets physiques et plus d’ennemis à l’écran. C’est après tout le jeu de Remedy le plus ambitieux. Je crois d’ailleurs qu’une de ses zones est plus vaste que n’importe quelle autre zone de nos jeux précédents. »
La PS5 fonctionne en tandem avec les fonctionnalités de la manette DualSense dans Control Resonant. Vous pouvez écouter des appels radio via le haut-parleur intégré et les gâchettes adaptatives renforcent l’effet des différentes capacités. « Cette résistance, ce clic supplémentaire rendent les capacités d’autant plus immersives et puissantes », ajoute Sergei. « Et c’est important dans des situations de combat, le jeu devient intuitif et vous n’avez pas à regarder l’interface de Dylan. Vous pouvez simplement vous laisser guider par les sensations procurées par la manette. »
Vous voulez voir toute l’étendue de notre travail, et plonger vous-même dans notre monde ? Control Resonant est disponible dès maintenant sur PS5.
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