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PlayStation Le son de l’éclipse : comment Sam Slater a écrit la musique de Saros

CrossPlatform

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GameActu
La bande originale de Saros mêle synthèse obscure, drone metal, voix manipulées et déferlement de guitares si déformées qu’elles semblent invoquer l’éclipse. Pour le compositeur, producteur et musicien Sam Slater, la création de cette musique devait dépasser la simple illustration de l’action. Il s’agissait de révéler l’âme d’une planète.

À l’occasion de la publication de la bande originale, le 22 mai, nous avons discuté avec Sam de la mise au point de l’identité sonore de Carcosa, de la quête d’Arjun pour retrouver Nitya et d’une musique qui donne l’impression que le ciel se déchire au-dessus de nos têtes.

PlayStation Blog : Vous dites de la bande originale de Saros qu’elle est « un puzzle obscur, à la fois imposant et merveilleux ». Quel puzzle a été le plus difficile à assembler quand vous avez commencé à définir créativement Carcosa ?

Sam Slater :
Comme pour tous les projets, et d’autant plus pour un jeu vidéo de cette ampleur, je cherche à répondre à cette question : quelle sera l’âme de la musique ?

Greg Louden (directeur créatif chez Housemarque), Joe Thwaites (responsable de la musique chez PlayStation Studios Creative Arts) et moi avons longuement cherché des idées de thématiques et de textures qui nous permettraient d’identifier Carcosa en tant que lieu.

En tant que compositeur, je commence le plus souvent par chercher à bâtir un univers. Je veux savoir de quel type de monde il s’agit. Quand un compositeur rejoint un projet de jeu, il y a déjà des images préliminaires, mais pas encore un jeu vidéo complètement accompli. Tout le monde cherche donc à savoir si chaque idée s’intègre bien dans cet univers.

Le puzzle s’assemble petit à petit jusqu’à devenir cette époustouflante fresque musicale et spatiotemporelle en 3D, qui doit être fonctionnelle et permettre aux joueurs de s’immerger dans le jeu.

En quoi ont consisté les premières discussions créatives entre vous, Gregory Louden et l’équipe de Housemarque ?

Greg est un métalleux. Je suis un métalleux. Nous avons partagé les mêmes expériences et avons certainement été aux mêmes concerts au cours des vingt dernières années.

Il voulait utiliser du drone metal et de la musique électro sombre pour illustrer la tension entre ces deux mondes. L’un est très organique et saturé. L’autre est parfaitement lisse, avec un son électronique tellement clair qu’il en devient accablant. Le tout, c’est de trouver comment réunir les deux.

On a passé beaucoup de temps à s’envoyer des morceaux. Greg et moi avions créé une playlist où nous ajoutions sans arrêt de la musique, et ça visait extrêmement large. Il s’agissait de nous retrouver sur un langage commun pour définir quelque chose de totalement abstrait : l’âme musicale d’un monde de fiction.

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Le sound design joue un rôle majeur dans l’ambiance de Saros. Comment avez-vous envisagé ce lien entre la musique et le son ?

C’est là que se trouve le plaisir de la création. Pour moi, il n’y a aucune distinction. Il y a des gens qui consacrent autant de temps au son d’un fusil ou d’un égouttement que moi à la musique.

L’une des choses remarquables avec les jeux vidéo, c’est qu’il y a un seul moteur sonore, c’est-à-dire un seul système qui gère toutes les informations arrivant aux oreilles du joueur. En cela, la musique ne diffère pas du sound design pour moi.

Les équipes de la musique et du sound design discutaient en permanence. Est-ce que tu veux que je te laisse de la place ? Est-ce que tu pourrais me laisser de la place ? Par exemple, nous avons beaucoup discuté à propos d’un niveau où il y a de la pluie et des sons d’ambiance. À ce moment-là de l’aventure, on aurait pu imaginer ajouter une musique qui annonce ce qui va se produire ensuite. Mais j’ai choisi de me mettre en retrait, parce que ces sons d’ambiance remplissaient tout à fait la fonction de la musique.


Certains ont décrit la bande-son comme émanant directement du monde du jeu. En quoi les différents biomes ont-ils inspiré la musique ?

Le cadre compositionnel des niveaux était globalement fonctionnel. Nous prenions des éléments visuels importants du paysage pour les refléter dans la musique.

Prenez les Profondeurs antiques, par exemple. L’idée derrière la mélodie est un son céramique, presque minéral, qu’on aurait projeté dans une énorme caverne, puis qu’on aurait réaccordé. Je voulais que la réverb donne l’impression de se courber tout le temps vers le bas. La musique semble flotter au premier plan, mais dès qu’on entend un son résonner au loin, elle s’effondre sur elle-même. Cela donne le sentiment de descendre en permanence.

Puis, quand l’éclipse est activée, on entend un effet de percussion presque métallique. En fonction de la distance entre vous et les machines, il se calque sur les mêmes idées de rythme que le sound design. En d’autres termes, la musique et le sound design se verrouillent l’une à l’autre en fonction de la proximité des machines.

Tout au long du jeu, de nombreux sons sont composés de voix humaines manipulées. L’idée était ici de se saisir de quelque chose d’humain et de le tordre jusqu’à ce que ça devienne méconnaissable.

Pour la Forteresse profanée, nous avons enregistré le chanteur expérimental Rully Shabara. Nous avons fait pendre une grande feuille de métal, un peu comme du papier d’aluminium, avec un haut-parleur au sommet et un micro en dessous, et nous avons créé un effet de réaction qui faisait que chaque fois qu’il criait, cela agitait la feuille de métal.

C’est un exemple des expérimentations que nous avons menées pendant la création de la bande-son : transformer un son humain en quelque chose de totalement instable. Je voulais vraiment que la seule voix, la seule once d’humanité restante, soit l’image qu’Arjun se fait de Nitya.


Le morceau phare « Sun is Forever » était au départ le thème de Nitya. Comment avez-vous écrit la musique d’un personnage absent de l’histoire, mais qui y joue un rôle émotionnel central ?

Pour moi, elle n’est pas absente. Elle est centrale, oui, mais elle se trouve à distance.

Pour autant, je ne voulais pas non plus que ce soit un chant de sirène. Elle ne cherche pas à séduire Arjun. C’est plutôt quelque chose de maternel. Je voulais que la musique ait une part de mystère, mais qui ne soit pas trop explicite. L’idée était qu’il s’agisse d’une voix lui disant « une fois que tu m’auras retrouvée, tout ira bien ».

C’est pour ça que l’arrivée des guitares détruit cette idée, ou plutôt, qu’elle la définit. L’arrivée des guitares est un moment particulièrement cathartique pour moi. Elles forcent la voix à s’écarter, et en ce sens, elles incarnent totalement la présence de l’éclipse dans le jeu. C’est un peu comme si l’éclipse forçait Nitya à se mettre de côté.


Le morceau offre un contraste entre l’amour et le désir d’un côté, la corruption et la colère de l’autre. Ce contraste était-il à la base de toute la bande-son ?

De manière générale, j’adore les contrastes en musique. Ce sont ces contradictions qui rendent l’histoire et l’univers aussi captivants. À plusieurs titres, Saros est une histoire d’amour. Si Arjun est un héros aussi saisissant, c’est parce qu’il est, au fond de lui, corrompu.

L’humanité vient de cette contradiction. Cela traverse toute la bande-son. L’éclipse exprime la dégradation, la saturation, les choses poussées au-delà de leurs limites. Tout ce qui se trouve dans la partie soi-disant « normale » de Carcosa est une version en haute définition qui est ensuite détruite par l’éclipse.

Comment avez-vous fait en sorte que la musique semble absorbée et corrompue par l’éclipse ?

Housemarque m’expliquait avec insistance que l’éclipse devait donner le sentiment que le monde « déborde ». L’overdrive [un effet créant une distorsion chaleureuse et granuleuse] est une excellence métaphore sonore de cette idée, parce que cela revient à pousser une forme d’onde jusqu’à la limite de gain de son circuit.

Mais ce qui caractérise le plus l’éclipse, à mon avis, c’est que chacune des mélodies que vous entendez dans le monde normal est décalée exactement sur la moitié de la gamme.

Le décor autour de vous ne bouge pas et passe en mode saturé, mais chaque mélodie est augmentée ou diminuée de six demi-tons. Votre cerveau entend encore la racine de ce monde et les drones à basse fréquence vous rappellent votre foyer, sauf que ce foyer a été détruit. En un instant, la mélodie que vous entendez depuis 20 ou 30 minutes se retrouve complètement décalée.

Mon but n’est pas que le joueur se dise « oh, la mélodie a été transposée ». Si j’ai bien fait mon travail, je veux qu’il ressente en lui-même que le monde autour de lui est devenu anormal.

Les boss de Saros sont incroyables. Quel a été votre processus pour écrire une musique mémorable et intense, mais qui encourage également le joueur ?

C’est à la fois très difficile et enthousiasmant.

La musique doit communiquer son énergie très simplement. Dès la composition, on sent de manière intuitive si ça fonctionne ou non selon si on veut continuer à l’écouter. Dès qu’on tient une bonne piste, on commence à prolonger cette idée.

J’ai vu certains joueurs dire qu’ils ressentaient un sentiment de flot, et c’est génial, parce que c’est exactement ce que j’éprouvais en composant ces morceaux. Si on a trouvé la bonne piste, tout le reste suit.

Chaque boss propose les mêmes thèmes et la même identité sonore que le niveau lié, autant la version avec que sans l’éclipse. Le boss constitue alors l’apothéose des idées développées par le niveau. Dans le même temps, le langage musical doit s’adapter de telle sorte qu’il vous donne envie de surpasser vos limites. Si vous êtes comme moi, vous aurez besoin de vous confronter une vingtaine de fois à chaque boss avant de pouvoir le vaincre et passer à la suite.


Qu’avez-vous envie que les joueurs ressentent et gardent en eux de la bande originale au moment de quitter Carcosa ?

Quand vous regardez un super film et quand le générique de fin se lance, il y a toujours ce court moment où vous vous rappelez soudain que vous êtes dans un cinéma, tellement le monde qui a été bâti dans le film est cohérent. Quand cela arrive, c’est la preuve que toutes les personnes qui ont participé au film ont bien fait leur travail.

Entrer dans un jeu demande un peu plus de temps qu’une simple séance de cinéma, mais idéalement, quand le générique se lance, il faut que les joueurs aient ce petit éclair et se rappellent qu’ils ne sont pas sur Carcosa.

Notre objectif est que ce monde soit le plus cohérent et le plus captivant possible. J’espère que le tour de magie fonctionnera sur les gens : une bonne histoire, un bon jeu, une bonne musique, un bon sound design, de bons comédiens, tout l’ensemble. Puis qu’ils savoureront ce retour à la réalité quand ils se rendront compte qu’ils sont sur leur canapé et se disent « ouah, c’était trop bien ».

Je croise les doigts pour que cela se produise.

Pour écouter l’entretien avec Sam Slater dans son intégralité, écoutez le podcast officiel PlayStation en ligne aujourd’hui.

La bande originale de Saros est disponible dès maintenant sur toutes les plateformes de streaming.


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