À ses débuts en 1996, Lara Croft n’arborait que quelques centaines de polygones et une poignée de pixels. Trente ans plus tard, Tomb Raider: Legacy of Atlantis redonne vie à l’aventurière grâce à de nouvelles technologies à des années-lumière de ce qui se faisait à l’époque. Un objectif, cela dit, demeure primordial : Lara doit toujours ressembler à Lara.
Pour tout une génération de joueurs, leur premier tango avec Lara a eu lieu sur PlayStation. Le jeu comme la plateforme sont apparus dans les années 90 et tous deux ont annoncé une nouvelle ère dans le monde du jeu vidéo. Trente ans plus tard, les retrouvailles sont tout aussi poignantes, alors que la nouvelle aventure de Lara débarque sur PlayStation 5.
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Pour l’équipe chargée de la création des personnages, son apparence originale est primordiale, quelle que soit la décision prise. « L’apparence originale de Lara était limitée par le faible nombre de polygones, explique Brendon Bengston, développeur de Crystal Dynamics. Nous avions beaucoup d’idées à l’époque que nous ne pouvions pas réaliser parce que nous n’avions tout simplement pas la technologie nécessaire. Maintenant que nous avons la technologie et le matériel nécessaires, notre objectif était de déterminer la meilleure façon de créer une Lara réaliste tout en restant fidèle à son apparence originale. »
Cette dernière a été retravaillée à chaque nouvelle génération de console. Sur PlayStation 2, c’était Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld qui proposaient une Lara plus détaillée, aux expressions plus travaillées. La trilogie Survivor, quant à elle, a poussé le souci du détail et le réalisme encore plus loin. Chaque bond technologique a ajouté des polygones, des textures et des détails, sans pour autant abandonner la silhouette de 1996.
Pour l’équipe chargée du concept, tout est question d’équilibre. Il s’agit de la rendre encore plus détaillée, tout en gardant les éléments qui la rendent immédiatement reconnaissable. « Ces détails doivent être crédibles, mais aussi propres au personnage, explique Aleksandra Skiba, artiste en chef chargée de l’élaboration des personnages chez Flying Wild Hog. Il faut trouver les détails évidents du personnage et les améliorer. »
Les progrès réalisés depuis 1996 sont particulièrement visibles lorsqu’on regarde les détails qui ne pouvaient pas exister à l’époque. Les cheveux constituent un bon exemple. « Dans les premiers jeux Tomb Raider, explique Bengston, les cheveux n’étaient que des polygones, un bloc géométrique. Aujourd’hui, nous sommes capables de créer des mèches de cheveux dans lesquelles chaque cheveu est visible. Les objets définis comme cheveux sont de fines bandes de textures semi-transparentes superposées de façon à reproduire des cheveux, plutôt que les formes solides et rigides d’autrefois. De plus, l’importance du mouvement soulève tout un tas de défis. Quelle mouvement doit-on donner à la mèche ? Comment se ressent une queue de cheval ? Ou bien une tresse ? Voilà les questions que nous nous posons pour ne rien omettre. »

Sa peau bénéficie de la même attention. « Les matériaux dont nous nous servons pour la peau sont eux aussi très souples d’usage, poursuit Bengston. Nous utilisons un système de diffusion sous les surfaces et des cartes de flux, explique Bengston. La diffusion sous la surface permet de donner à la peau un aspect vivant plutôt qu’un effet plastique : la lumière pénètre légèrement à travers la surface avant de ressortir, comme lorsque la lumière du soleil passe à travers vos oreilles. Le visage, quant à lui, est encore plus détaillé. « Nous pouvons créer et mélanger des formes de façon à ce que des rides se dessinent sur le visage et le front de Lara lorsqu’elle plisse les yeux, lorsqu’elle sourit ou lorsqu’elle fronce les sourcils. Les formes sont fusionnées de façon à former une expression et le jeu passe d’une forme à une autre afin de pouvoir afficher des milliers d’expressions naturelles. Il n’y a pas si longtemps, il était impossible de faire ça. L’utilisation de la technologie de l’Unreal Engine d’Epic nous permet de rendre nos personnages plus saisissants que jamais, qu’il s’agisse de leur apparence, de leurs mouvements ou de leurs expressions. »

Pour habiller Lara de manière crédible, l’équipe a fait en sorte de se rapprocher le plus possible de la réalité. « Nous avons adopté la numérisation à toutes les échelons du développement, explique Bengston. Nous avons sculpté son corps, que nous avons ensuite imprimé en 3D. Nous l’avons ensuite envoyé à un sous-traitant, qui a choisi des vêtements pour elle, puis nous avons numérisé le tout. Comme ça, le tissu est réel. Le jean et la soie ne se plient pas de la même manière. Idem pour la mousseline de soie, le coton ou la laine. »
Pour l’une des tenues de Lara, ils ont même redoublé d’ambition. « Nous sommes allés jusqu’à engager un tailleur et à réaliser une véritable tenue pour elle, ajoute Bengston. Une fois fabriquée, nous l’avons mise sur un mannequin et nous l’avons numérisée afin d’avoir une version numérique de l’accessoire. »
La technologie ne fait que modéliser une surface. L’objectif de l’équipe était avant tout de protéger l’identité de la série. John Stafford, directeur narratif chez Crystal Dynamics, axe cette réinvention autours de trois points : « Nous avons conservé l’intelligence, l’intrépidité et l’esprit d’aventure de Lara. Nous avons retravaillé en revanche la profondeur du personnage et ses sentiments, ainsi que ses relations, sans lui ôter son assurance. Enfin, nous avons réinventé l’essence même du personnage de Lara Croft en mélangeant les éléments réalistes, mythiques et dramatiques de l’intrigue. »
Ce n’est pas la première fois que le studio a été confronté à ce genre de défi. « Tomb Raider Anniversary a lui aussi voulu raconter l’histoire classique du jeu original, en la remettant au goût du jour, poursuit Stafford. Legacy of Atlantis vise à synthétiser trente ans de Lara en une œuvre nouvelle. Anniversary nous a appris qu’au-delà des points clés de l’intrigue, les fans se souviennent de ce que Lara leur a fait ressentir la première fois. Nous voulons évoquer le même sentiment à partir de tout ce qui a précédé. »
Cela comprend la Lara Croft plus jeune, plus brutale de la trilogie Survivor. « L’ère Survivor a démontré que le personnage de Lara pouvait bien fonctionner lorsque le danger a des conséquences, conclut Stafford. Nous avons conservé sa force, sa crédibilité émotionnelle et sa capacité à encaisser les coups. Même lorsqu’elle est confiante et populaire, elle reste avant tout humaine. »

Notre Lara doit parler à quiconque a déjà joué à un précédent Tomb Raider. Pour les nouveaux joueurs, l’objectif est simple. « Elle doit être la personne la plus intelligente à l’écran et la plus audacieuse, assure Stafford. Il ne faut pas qu’elle subisse l’aventure, mais qu’elle la cherche de son plein gré. »
Par ailleurs, Stafford nous explique qu’une qualité en particulier est indissociable du personnage, peu importe l’époque que le joueur préfère : « La curiosité de Lara est insatiable, à l’instar de sa volonté de découverte. Quelle que soit l’époque, Lara doit toujours donner l’impression de savoir ce qui se cache derrière la prochaine porte. » Sa création dans ce jeu est sensiblement différente. Elle reste bel et bien, cependant, Lara Croft à l’intérieur.
La plus grande aventure de Lara Croft débute le 12 février 2027. Les précommandes sont disponibles dès maintenant sur le PlayStation Store, alors assurez-vous de réserver votre édition avant le lancement.
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Pour tout une génération de joueurs, leur premier tango avec Lara a eu lieu sur PlayStation. Le jeu comme la plateforme sont apparus dans les années 90 et tous deux ont annoncé une nouvelle ère dans le monde du jeu vidéo. Trente ans plus tard, les retrouvailles sont tout aussi poignantes, alors que la nouvelle aventure de Lara débarque sur PlayStation 5.
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Les inspirations du jeu original
« Maintenant que nous avons la technologie et le matériel nécessaires, notre objectif était de déterminer la meilleure façon de créer une Lara réaliste tout en restant fidèle à son apparence originale. »
Pour l’équipe chargée de la création des personnages, son apparence originale est primordiale, quelle que soit la décision prise. « L’apparence originale de Lara était limitée par le faible nombre de polygones, explique Brendon Bengston, développeur de Crystal Dynamics. Nous avions beaucoup d’idées à l’époque que nous ne pouvions pas réaliser parce que nous n’avions tout simplement pas la technologie nécessaire. Maintenant que nous avons la technologie et le matériel nécessaires, notre objectif était de déterminer la meilleure façon de créer une Lara réaliste tout en restant fidèle à son apparence originale. »
Cette dernière a été retravaillée à chaque nouvelle génération de console. Sur PlayStation 2, c’était Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld qui proposaient une Lara plus détaillée, aux expressions plus travaillées. La trilogie Survivor, quant à elle, a poussé le souci du détail et le réalisme encore plus loin. Chaque bond technologique a ajouté des polygones, des textures et des détails, sans pour autant abandonner la silhouette de 1996.
Pour l’équipe chargée du concept, tout est question d’équilibre. Il s’agit de la rendre encore plus détaillée, tout en gardant les éléments qui la rendent immédiatement reconnaissable. « Ces détails doivent être crédibles, mais aussi propres au personnage, explique Aleksandra Skiba, artiste en chef chargée de l’élaboration des personnages chez Flying Wild Hog. Il faut trouver les détails évidents du personnage et les améliorer. »
La modélisation d’un personnage vivant
Les progrès réalisés depuis 1996 sont particulièrement visibles lorsqu’on regarde les détails qui ne pouvaient pas exister à l’époque. Les cheveux constituent un bon exemple. « Dans les premiers jeux Tomb Raider, explique Bengston, les cheveux n’étaient que des polygones, un bloc géométrique. Aujourd’hui, nous sommes capables de créer des mèches de cheveux dans lesquelles chaque cheveu est visible. Les objets définis comme cheveux sont de fines bandes de textures semi-transparentes superposées de façon à reproduire des cheveux, plutôt que les formes solides et rigides d’autrefois. De plus, l’importance du mouvement soulève tout un tas de défis. Quelle mouvement doit-on donner à la mèche ? Comment se ressent une queue de cheval ? Ou bien une tresse ? Voilà les questions que nous nous posons pour ne rien omettre. »

Les formes sont fusionnées de façon à former une expression et le jeu passe d’une forme à une autre afin de pouvoir afficher des milliers d’expressions naturelles.
Sa peau bénéficie de la même attention. « Les matériaux dont nous nous servons pour la peau sont eux aussi très souples d’usage, poursuit Bengston. Nous utilisons un système de diffusion sous les surfaces et des cartes de flux, explique Bengston. La diffusion sous la surface permet de donner à la peau un aspect vivant plutôt qu’un effet plastique : la lumière pénètre légèrement à travers la surface avant de ressortir, comme lorsque la lumière du soleil passe à travers vos oreilles. Le visage, quant à lui, est encore plus détaillé. « Nous pouvons créer et mélanger des formes de façon à ce que des rides se dessinent sur le visage et le front de Lara lorsqu’elle plisse les yeux, lorsqu’elle sourit ou lorsqu’elle fronce les sourcils. Les formes sont fusionnées de façon à former une expression et le jeu passe d’une forme à une autre afin de pouvoir afficher des milliers d’expressions naturelles. Il n’y a pas si longtemps, il était impossible de faire ça. L’utilisation de la technologie de l’Unreal Engine d’Epic nous permet de rendre nos personnages plus saisissants que jamais, qu’il s’agisse de leur apparence, de leurs mouvements ou de leurs expressions. »

Des tissus et des plis réalistes
« Nous sommes allés jusqu’à engager un tailleur et à réaliser une véritable tenue pour elle. Une fois fabriquée, nous l’avons mise sur un mannequin et nous l’avons numérisée afin d’avoir une version numérique de l’accessoire. »
Pour habiller Lara de manière crédible, l’équipe a fait en sorte de se rapprocher le plus possible de la réalité. « Nous avons adopté la numérisation à toutes les échelons du développement, explique Bengston. Nous avons sculpté son corps, que nous avons ensuite imprimé en 3D. Nous l’avons ensuite envoyé à un sous-traitant, qui a choisi des vêtements pour elle, puis nous avons numérisé le tout. Comme ça, le tissu est réel. Le jean et la soie ne se plient pas de la même manière. Idem pour la mousseline de soie, le coton ou la laine. »
Pour l’une des tenues de Lara, ils ont même redoublé d’ambition. « Nous sommes allés jusqu’à engager un tailleur et à réaliser une véritable tenue pour elle, ajoute Bengston. Une fois fabriquée, nous l’avons mise sur un mannequin et nous l’avons numérisée afin d’avoir une version numérique de l’accessoire. »
Ce que nous avons gardé et ce que nous avons réinventé
La technologie ne fait que modéliser une surface. L’objectif de l’équipe était avant tout de protéger l’identité de la série. John Stafford, directeur narratif chez Crystal Dynamics, axe cette réinvention autours de trois points : « Nous avons conservé l’intelligence, l’intrépidité et l’esprit d’aventure de Lara. Nous avons retravaillé en revanche la profondeur du personnage et ses sentiments, ainsi que ses relations, sans lui ôter son assurance. Enfin, nous avons réinventé l’essence même du personnage de Lara Croft en mélangeant les éléments réalistes, mythiques et dramatiques de l’intrigue. »
Ce n’est pas la première fois que le studio a été confronté à ce genre de défi. « Tomb Raider Anniversary a lui aussi voulu raconter l’histoire classique du jeu original, en la remettant au goût du jour, poursuit Stafford. Legacy of Atlantis vise à synthétiser trente ans de Lara en une œuvre nouvelle. Anniversary nous a appris qu’au-delà des points clés de l’intrigue, les fans se souviennent de ce que Lara leur a fait ressentir la première fois. Nous voulons évoquer le même sentiment à partir de tout ce qui a précédé. »
Cela comprend la Lara Croft plus jeune, plus brutale de la trilogie Survivor. « L’ère Survivor a démontré que le personnage de Lara pouvait bien fonctionner lorsque le danger a des conséquences, conclut Stafford. Nous avons conservé sa force, sa crédibilité émotionnelle et sa capacité à encaisser les coups. Même lorsqu’elle est confiante et populaire, elle reste avant tout humaine. »

Une seule Lara pour toutes les époques
« Quelle que soit l’époque, Lara doit toujours donner l’impression de savoir ce qui se cache derrière la prochaine porte. »
Notre Lara doit parler à quiconque a déjà joué à un précédent Tomb Raider. Pour les nouveaux joueurs, l’objectif est simple. « Elle doit être la personne la plus intelligente à l’écran et la plus audacieuse, assure Stafford. Il ne faut pas qu’elle subisse l’aventure, mais qu’elle la cherche de son plein gré. »
Par ailleurs, Stafford nous explique qu’une qualité en particulier est indissociable du personnage, peu importe l’époque que le joueur préfère : « La curiosité de Lara est insatiable, à l’instar de sa volonté de découverte. Quelle que soit l’époque, Lara doit toujours donner l’impression de savoir ce qui se cache derrière la prochaine porte. » Sa création dans ce jeu est sensiblement différente. Elle reste bel et bien, cependant, Lara Croft à l’intérieur.
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La plus grande aventure de Lara Croft débute le 12 février 2027. Les précommandes sont disponibles dès maintenant sur le PlayStation Store, alors assurez-vous de réserver votre édition avant le lancement.
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