Au début de la production de Marvel’s Wolverine, Insomniac Games a envoyé des membres de l’équipe à divers endroits du monde, dont le Japon, pour y numériser des lieux. L’objectif de notre équipe de numérisation était de capturer des éléments du monde réel, d’examiner des environnements naturels et de mieux comprendre les lieux réels et fictifs basés sur des biomes et des cultures existant réellement. Cet article se concentre sur les missions de numérisation les plus ambitieuses et les plus satisfaisantes que l’équipe ait réalisées jusqu’à présent.
L’équipe de numérisation du Japon, de gauche à droite : Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens, Nathaniel Bell.
Un voyage de numérisation réussi commence bien avant que quiconque ne monte dans un avion. Nous avons passé des mois à faire du repérage virtuel et à préparer notre itinéraire, et nous avons pu compter sur l’aide précieuse des équipes de Sony Interactive Entertainment au Japon. L’équipe chargée des environnements de Marvel’s Wolverine a créé un prototype 3D des niveaux et a listé les ressources et les biomes qui l’intéressaient. Notre tâche était donc d’établir un itinéraire qui nous offrirait une grande variété de décors en nous permettant de répondre à un maximum des demandes de l’équipe dans le temps limité dont nous disposions.
De Tokyo à Joetsu, à Tsumago-Juku/Magome-Juku, à Kyoto, et retour à Tokyo
Durant ce type de voyage, nous essayons généralement de réduire autant que possible le nombre de déplacements entre les sites de numérisation. Moins de trajets superflus signifie plus de temps pour numériser, plus de temps pour sauvegarder les données et moins de risques que quelque chose tourne mal. Mais nous avons dû procéder différemment au Japon. Comme les environnements que nous voulions capturer étaient répartis dans plusieurs régions, nous avons dû effectuer plus de déplacements que jamais auparavant.
Nous avons passé des heures sur les autoroutes japonaises, à jouer en observant le paysage, à débattre pour savoir si les hexagones sont vraiment les meilleures formes géométriques et à acheter (sans nous poser trop de questions) des boissons mystérieuses dans des distributeurs en bord de route.

Pour un jeu comme Marvel’s Wolverine, l’authenticité dépend de nombreux petits détails. Les numérisations en haute résolution aident à capturer ce qu’est réellement un lieu : roche, écorce, bitume, mousse, métal, signalétique, terre et toutes les petites imperfections qui rendent les environnements crédibles.
Numériser l’architecture pour créer des kits de matériaux artistiques modulaires
Mais la valeur d’un tel voyage dépasse les données numérisées. Aller au Japon a permis à l’équipe d’observer la façon dont les bâtiments ont été conçus et construits, l’usure naturelle des matériaux et les détails culturels locaux qui parsèment l’environnement. Même lorsqu’un lieu dans le jeu est fictif, les recherches faites dans le monde réel donnent aux artistes une base plus solide sur laquelle construire. La numérisation de lieux nous aide à créer des endroits qui semblent ancrés dans la réalité et conçus de manière réfléchie, plutôt que des mondes assemblés à partir de ressources génériques.

Au cours du voyage, l’équipe a capturé des ressources à travers plusieurs biomes radicalement différents. Nous sommes passés des montagnes enneigées de l’est à une gare souterraine, des forêts de bambous aux rues baignées de soleil, sans oublier les temples isolés en bord de route. Chaque lieu présentait ses propres défis et opportunités.
Un mur japonais transformé en un kit de matériaux artistiques réutilisable
Dans les montagnes, nous nous sommes concentrés sur les surfaces naturelles et les détails liés au climat froid : neige, pierre, écorce, couverture végétale et la façon dont les conditions hivernales affectent les matériaux. Dans les forêts de bambous, nous avons capturé la végétation, la couche holorganique ainsi que la densité et le rythme uniques du paysage. Les villes nous ont donné accès au bitume, aux murs, aux détails des rues, aux infrastructures publiques et aux signes subtils d’usure qui témoignent du vécu d’une ville. Les espaces de transit souterrains offraient un autre type de référence, avec des matériaux et des motifs architecturaux distincts.
Numérisation d’une station de métro unique afin de créer des matériaux artistiques authentiques sur le thème des transports en commun, capturant les surfaces, transitions et détails spécifiques à la zone pour rendre l’endroit plus réel.
Numérisation des détails d’un temple afin de créer des matériaux d’environnements authentiques prêts à l’utilisation
En plus de numériser des ressources, nous avons photographié une tonne de références sur le langage des formes, la texture et l’échelle des lieux.
Un système de gouttière en bambou unique trouvé sur site, mettant en avant les détails de construction spécifiques à la culture locale pour laquelle nous avons voyagé afin de créer des environnements authentiques.
Déchargement de notre appareillage sur un site isolé avant une longue journée de numérisation, pour capturer l’environnement unique et les détails donnant vie à des lieux authentiques.
À la fin de son voyage au Japon, l’équipe avait capturé une quantité phénoménale d’éléments :

Ce voyage au Japon nous a permis d’obtenir des ressources et des références impossibles à obtenir ailleurs. Plus important encore, il a offert à l’équipe une compréhension plus profonde des lieux, des matériaux et des détails culturels qui allaient contribuer à façonner notre vision du jeu.
En complément d’autres voyages de numérisation à travers le monde, ce travail nous aide à construire Marvel’s Wolverine avec une plus grande précision et dans le respect des éléments réels dont il s’inspire. Ce voyage fut exigeant, mais incroyablement fructueux, et ce fut une étape importante dans notre façon de collaborer, de faire des recherches et de donner vie à des mondes crédibles.
Nous sommes impatients de vous montrer ces expériences et ces inspirations prendre vie lorsque Marvel’s Wolverine sortira sur les consoles PS5 le 15 septembre. Ajoutez-le à votre liste de souhaits et précommandez-le dès maintenant sur le PlayStation Store.
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L’équipe de numérisation du Japon, de gauche à droite : Jonnathan Mercado, Christen Borras Alicea, Niina Taniguchi, Reiko Sekine, Chris Devens, Nathaniel Bell.
Planification de l’itinéraire
Un voyage de numérisation réussi commence bien avant que quiconque ne monte dans un avion. Nous avons passé des mois à faire du repérage virtuel et à préparer notre itinéraire, et nous avons pu compter sur l’aide précieuse des équipes de Sony Interactive Entertainment au Japon. L’équipe chargée des environnements de Marvel’s Wolverine a créé un prototype 3D des niveaux et a listé les ressources et les biomes qui l’intéressaient. Notre tâche était donc d’établir un itinéraire qui nous offrirait une grande variété de décors en nous permettant de répondre à un maximum des demandes de l’équipe dans le temps limité dont nous disposions.
De Tokyo à Joetsu, à Tsumago-Juku/Magome-Juku, à Kyoto, et retour à Tokyo
Durant ce type de voyage, nous essayons généralement de réduire autant que possible le nombre de déplacements entre les sites de numérisation. Moins de trajets superflus signifie plus de temps pour numériser, plus de temps pour sauvegarder les données et moins de risques que quelque chose tourne mal. Mais nous avons dû procéder différemment au Japon. Comme les environnements que nous voulions capturer étaient répartis dans plusieurs régions, nous avons dû effectuer plus de déplacements que jamais auparavant.
Nous avons passé des heures sur les autoroutes japonaises, à jouer en observant le paysage, à débattre pour savoir si les hexagones sont vraiment les meilleures formes géométriques et à acheter (sans nous poser trop de questions) des boissons mystérieuses dans des distributeurs en bord de route.

Pourquoi numériser des lieux au Japon ?
Pour un jeu comme Marvel’s Wolverine, l’authenticité dépend de nombreux petits détails. Les numérisations en haute résolution aident à capturer ce qu’est réellement un lieu : roche, écorce, bitume, mousse, métal, signalétique, terre et toutes les petites imperfections qui rendent les environnements crédibles.
Numériser l’architecture pour créer des kits de matériaux artistiques modulaires
Mais la valeur d’un tel voyage dépasse les données numérisées. Aller au Japon a permis à l’équipe d’observer la façon dont les bâtiments ont été conçus et construits, l’usure naturelle des matériaux et les détails culturels locaux qui parsèment l’environnement. Même lorsqu’un lieu dans le jeu est fictif, les recherches faites dans le monde réel donnent aux artistes une base plus solide sur laquelle construire. La numérisation de lieux nous aide à créer des endroits qui semblent ancrés dans la réalité et conçus de manière réfléchie, plutôt que des mondes assemblés à partir de ressources génériques.

Plusieurs biomes, un seul voyage
Au cours du voyage, l’équipe a capturé des ressources à travers plusieurs biomes radicalement différents. Nous sommes passés des montagnes enneigées de l’est à une gare souterraine, des forêts de bambous aux rues baignées de soleil, sans oublier les temples isolés en bord de route. Chaque lieu présentait ses propres défis et opportunités.
Un mur japonais transformé en un kit de matériaux artistiques réutilisable
Dans les montagnes, nous nous sommes concentrés sur les surfaces naturelles et les détails liés au climat froid : neige, pierre, écorce, couverture végétale et la façon dont les conditions hivernales affectent les matériaux. Dans les forêts de bambous, nous avons capturé la végétation, la couche holorganique ainsi que la densité et le rythme uniques du paysage. Les villes nous ont donné accès au bitume, aux murs, aux détails des rues, aux infrastructures publiques et aux signes subtils d’usure qui témoignent du vécu d’une ville. Les espaces de transit souterrains offraient un autre type de référence, avec des matériaux et des motifs architecturaux distincts.
Numérisation d’une station de métro unique afin de créer des matériaux artistiques authentiques sur le thème des transports en commun, capturant les surfaces, transitions et détails spécifiques à la zone pour rendre l’endroit plus réel.
Numérisation des détails d’un temple afin de créer des matériaux d’environnements authentiques prêts à l’utilisation
En plus de numériser des ressources, nous avons photographié une tonne de références sur le langage des formes, la texture et l’échelle des lieux.
Un système de gouttière en bambou unique trouvé sur site, mettant en avant les détails de construction spécifiques à la culture locale pour laquelle nous avons voyagé afin de créer des environnements authentiques.
Quelques statistiques
Déchargement de notre appareillage sur un site isolé avant une longue journée de numérisation, pour capturer l’environnement unique et les détails donnant vie à des lieux authentiques.
À la fin de son voyage au Japon, l’équipe avait capturé une quantité phénoménale d’éléments :
- Plus de 600 numérisations à travers 4 biomes.
- Plus de 160 kilomètres parcourus à pied, en transportant généralement une dizaine de kilos d’équipement de numérisation.
- 5,6 To de données capturées.
- 189 589 photos prises, sans compter les photos de référence supplémentaires.
- Des lieux allant des montagnes enneigées aux gares souterraines, en passant par les forêts de bambous et les rues inondées de soleil.
- 3 pièces d’équipement cassées : 2 câbles et 1 mallette en plastique.
- 1 dos de téléphone en verre brisé.

Retour au bercail
Ce voyage au Japon nous a permis d’obtenir des ressources et des références impossibles à obtenir ailleurs. Plus important encore, il a offert à l’équipe une compréhension plus profonde des lieux, des matériaux et des détails culturels qui allaient contribuer à façonner notre vision du jeu.
En complément d’autres voyages de numérisation à travers le monde, ce travail nous aide à construire Marvel’s Wolverine avec une plus grande précision et dans le respect des éléments réels dont il s’inspire. Ce voyage fut exigeant, mais incroyablement fructueux, et ce fut une étape importante dans notre façon de collaborer, de faire des recherches et de donner vie à des mondes crédibles.
Nous sommes impatients de vous montrer ces expériences et ces inspirations prendre vie lorsque Marvel’s Wolverine sortira sur les consoles PS5 le 15 septembre. Ajoutez-le à votre liste de souhaits et précommandez-le dès maintenant sur le PlayStation Store.
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