Test

Xbox On a joué à Onimusha: Way of the Sword pendant 3 heures, et ça promet !

CrossPlatform

Well-known member
GameActu

Un sabre au clair


Onimusha: Way of the Sword n’est certainement pas un énième “comme souls” (héhé), mais ce serait mentir de dire que mes trois heures passées sur le titre ne me renvoient pas directement à Sekiro. Et la raison pour cela est très claire : les combats au sabre sont au moins aussi marquants que ceux du GOTY 2019. Bruts, puissants, et surtout physiques, les joutes de Musashi se ressentent parfaitement manette en main avec un feeling et une identité déjà propres au nouveau titre de Capcom. C’est le pilier principal du jeu, et aussi l’élément central sur lequel s’est attardée l’équipe d’après Satoru Nihei, son réalisateur.

Le maniement du katana et toutes ses nuances est donc extrêmement important, ainsi que la maîtrise des différents types d’Issen. Présent depuis les origines de la saga, l’Issen consiste à frapper l’ennemi juste avant que son attaque ne vous touche pour l’annihiler d’un seul coup. Il récompense la lecture et la connaissance de l’adversaire, et se révèle d’autant plus intéressant dans cet opus qui met l’accent sur la chorégraphie des mouvements.

DryabPyg

Toutefois nous sommes en 2026, et certains titres sont passés par là. Il faut alors composer avec des jauges de résistance (ou “stun”) qui permettent d’exécuter davantage de variantes d’Issen. Lorsque les ennemis sont épuisés, on peut ainsi les achever via une chaîne d’Issen si plusieurs d’entre eux tirent la langue au même moment, alors qu’une chaîne d’Issen “classique” (uniquement basée sur le timing d’attaque) est aussi possible si vous réussissez votre timing de manière successive. De quoi frapper comme l’éclair pour les plus doués d’entre nous. Quant aux désormais classiques esquives et déviations parfaites, elles figurent également au menu.

Rien de révolutionnaire sur le papier pour quiconque a joué à un jeu vidéo du genre ces dernières années, mais la satisfaction procurée par ce feeling constitue l’un des grands atouts des combats du titre. Quelques variantes inédites viennent s’ajouter au lot, comme les “chopes” d’ennemis qui peuvent être retournées contre eux à condition, là aussi, de respecter un timing parfait avec le bouton d’esquive. Dans des situations qui regroupent tous ces éléments ainsi que plusieurs types d’ennemis comme des archers (les flèches peuvent être renvoyées ou contrées), réussir à s’en sortir sans une égratignure et avec une maîtrise du sabre parfaite est le challenge que l’on visera tous.​

Une chorégraphie aiguisante et aguichante


Si Onimusha: Way of the Sword se démarque déjà de par son feeling, cette lourdeur du sabre en main qui nous force à mesurer et penser chaque attaque vient d’un travail d’animation particulièrement poussé. Hiroshi Yugen, directeur de l’animation, a confirmé cette approche au détour d’une récente interview. Pour parvenir à ce résultat, Capcom n’a pas simplement demandé à quelques cascadeurs de croiser le fer devant des caméras. Avant même la capture, Yugen et son équipe ont commencé par étudier le maniement du sabre, puis se sont entourés du Katsugekiza Motion Capture Studio, de spécialistes, de cascadeurs et de chorégraphes habitués à mettre en scène ce type d’affrontements. Les contraintes propres au jeu, comme ce que le joueur doit pouvoir lire, interrompre ou enchaîner, sont expliquées aux acteurs avant qu’ils ne construisent la chorégraphie. Les prises sont ensuite jouées à plusieurs, avec de véritables partenaires face à face : un procédé qui permet de conserver dans les mouvements toute la tension et le contact entre les lames que l’on ressent si bien manette en main.

Mnm_ExRM

La grande force de cet exercice tient surtout dans sa rapidité d’exécution. Capcom peut intégrer les prises quasi immédiatement au RE Engine et les observer dans les conditions réelles du jeu. L’équipe répète, capture, visualise le résultat dans le moteur, corrige un déplacement ou un timing, puis recommence jusqu’à trouver le bon équilibre entre crédibilité du geste et efficacité manette en main. Le directeur conserve le dernier mot, mais les acteurs et les spécialistes peuvent eux-mêmes demander une nouvelle prise lorsqu’un mouvement sonne faux. Ce va-et-vient permanent est la raison directe qui fait que les combats paraissent aussi naturels sans sacrifier leur lisibilité : ici, la technique ne sert pas seulement à faire joli, elle donne du poids à chaque impact et sert à la continuité de l’animation dans toute situation. D’autant que les combats proposent plein de nuances : un clash “lame contre lame” suivant le contexte peut se produire, et il faut alors jouer à pierre-feuille-ciseaux pour alterner les attaques à une et deux mains pour remporter le duel. Là encore, la qualité des animations dans le déroulé des affrontements ne manque pas de retenir notre attention.​

My Beautiful Dark Kyoto Fantasy


On a appuyé dessus et à raison : les combats et leur réalisation hors pair sont assurément le point fort du jeu, qui sans aucun doute continuera de se hisser au-dessus du reste à l’heure du verdict final. Mais qu’en est-il de l’aventure et de sa structure ?

La recette qui a fait ses preuves autrefois reste la même : Capcom part d’un Japon très documenté et de figures historiques réelles, puis déforme progressivement cet ancrage par les Genma, les légendes locales et un soupçon de dark fantasy. Et le choix de Kyoto est tout sauf un hasard d’après Satoru Nihei : “Nous voulions choisir Kyoto notamment parce que Miyamoto Musashi y est passé, mais surtout parce que Kyoto possède mille ans d’histoire”, avant de préciser : “en mêlant le jeu à ces traditions et légendes, nous aimerions que les joueurs puissent imaginer que ce genre de choses a réellement pu se produire à cet endroit”. Un point de départ effectivement intéressant, qui permet à Capcom d’utiliser les légendes de Kyoto pour faire naître sa fantaisie, et non l’inverse.

Et c’est exactement ce genre d’éléments précis qui a servi de point d’ancrage lors de notre session de jeu. Musashi et ses alliés ont établi leur base au temple Rokudō Chinnō-ji pour effectuer différents va-et-vient dans la ville, conçue comme une zone semi-ouverte. Si ce temple ne vous dit rien au premier abord, il est considéré dans les traditions locales comme un point de passage entre notre monde et les enfers, et nous renvoie donc à l’approche expliquée par Satoru Nihei quelques lignes plus haut. Sauf que l’enfer, lui, est déjà là. Les rues de Kyoto sont envahies par des Genma et monstruosités, et chaque sortie ne se fait pas sans tacher sa cape de sang.

Concrètement, la formule reste bien connue : on sort du temple pour aller fermer des fissures qui contribuent à la propagation du miasme et des monstres à différents endroits de la carte, avec des rencontres et interactions secondaires dans la foulée, comme le sauvetage de civils. On devine que s’ajouteront des missions secondaires et boss dédiés à tout ça, mais c’est quelque chose que nous n’avons pas pu juger sur place.

Pour vous aider dans votre entreprise, le temple Rokudō Chinnō-ji sert de HUB principal. Amélioration de vos attributs, personnalisation de la tenue, équipement d’amulettes pour améliorer vos statistiques, voyages rapides et quelques autres surprises, la formule est moderne et surtout bien connue. Ce qui n’est pas un mal, d’autant plus qu’elle est exécutée correctement.

5ACygmsQ

Là où le jeu continue de briller, en plus de son système de combat, c’est à travers son folklore. Mis à contribution comme le réalisateur du jeu l’expliquait, il sert de lore et de set-up à de nombreux éléments et surtout pour établir les boss.

Un sujet qui nous permet d’aborder la partie difficulté : si certains avaient peur que la démo ne laisse présager un jeu trop facile, n’ayez crainte. Il m’a fallu de nombreuses reprises pour parvenir à terrasser deux des boss de notre session. Bien que non punitif comme un souls, le jeu ne vous fera pas non plus de cadeau dans des combats où comme nous l’avons mentionné, la maîtrise du sabre sera votre seul salut. Ou presque ?

Les armes Oni (qui servent ici de “super”, et ne sont pas des armes qui peuvent devenir des armes principales) vous tireront de mauvais pas lorsque suffisamment d’orbes bleues seront amassées. Les doubles-lames et la lance (parfaite pour des attaques de zone) sont les deux seules que nous avons pu tâter, pour un total de six emplacements disponibles. À cela, il faut ajouter une troisième couche que constituent les capacités spéciales des gardiens. Ces dernières sont débloquées au fur et à mesure de votre avancée dans l’histoire, là encore au gré de rencontres avec le folklore japonais.
Acquise peu avant la fin de notre session, la capacité des gardiens de pierre permet à Musashi de ranger le sabre et de se transformer en bulldozer pendant quelques instants pour frapper avec ses poings renforcés. Cela permet de briser les gardes et les groupes d’ennemis, mais aussi certains éléments destructibles du jeu comme les plantes qui répandent du miasme pour purifier une zone et continuer sa progression. De quoi nous rappeler au bon souvenir d’un certain Zelda, autre inspiration de qualité du jeu.

Une fois la manette reposée, c’est surtout la promesse d’Onimusha: Way of the Sword qui reste en tête. En trois heures, Capcom nous a déjà convaincus sur l’essentiel : son sabre a du poids, ses affrontements ont du répondant et ce jeune Musashi, encore brut et pas franchement ravi de devoir composer avec son gantelet Oni, a tout ce qu’il faut pour porter une belle aventure. Surtout, Kyoto ne semble pas servir de simple décor de carte postale. Son histoire, ses temples, ses légendes et leur déformation par les Genma donnent déjà au jeu une identité forte, avec un folklore et des personnages qui ne demandent qu’à dévoiler leurs secrets.

Reste une réserve, et elle concerne cette structure semi-ouverte qui encadre désormais l’exploration. Les détours et quêtes secondaires peuvent enrichir l’aventure autant que la plomber. Notre session n’était évidemment pas suffisante pour tout découvrir, et il faudra attendre le 4 septembre prochain pour apporter un réel jugement sur cet aspect.
Dans tous les cas : on a hâte !


rCeQZ3oQ

The post On a joué à Onimusha: Way of the Sword pendant 3 heures, et ça promet ! appeared first on Consoles Mag - Tests et news.

Lire la suite ...
 
Retour
Haut