Le titre PlayStation 5 à venir de Capcom, Pragmata, sortira le 17 avril et offrira une nouvelle aventure de science-fiction osée mélangeant puzzle et action, offrant une expérience à la fois prenante et hautement stratégique.
Lors de mon aperçu, j’ai également eu l’opportunité de m’entretenir avec le directeur du jeu, Yonghee Cho, ainsi que son producteur, Naoto Oyama, qui m’ont partagé quelques coulisses du développement du jeu, ainsi que les fonctionnalités spécifiques à la version PS5.


(Gauche) Yonghee Cho, Directeur de Pragmata, Capcom (Droite) Naoto Oyama, Producteur de Pragmata, Capcom.
Note : l’entretien suivant a été condensé pour le raccourcir.
PlayStation Blog : Quelles étaient les réactions des joueurs à la démo Sketchbook de Pragmata ?
Oyama : Nous avons reçu beaucoup de retours positifs. Nous nous attendions à plus de réactions mitigées ; c’était donc une bonne surprise de voir que les joueurs appréciaient tant le jeu.
Je pense que c’est le genre de jeu que vous ne pouvez pas entièrement comprendre à moins d’y avoir joué. C’est pour cela que nous avons décidé de sortir une démo plutôt tôt, et nous sommes très heureux des retours positifs que nous avons reçus. La sortie du jeu a été repoussée plusieurs fois, ayant été annoncé pour la première fois en 2020 avec une sortie prévue en 2022, puis repoussée en 2023, avant d’être repoussée indéfiniment. Malgré cela, l’équipe n’a jamais perdu l’objectif de vue et a continué d’aller de l’avant. Maintenant que les joueurs peuvent enfin essayer la démo, je suis tout aussi soulagé qu’anxieux.
Cho : Nous n’avions jamais imaginé que le jeu créerait un tel niveau d’engouement. Bien que notre but était de créer quelque chose d’unique, chaque nouveau trailer semblait amplifier les attentes. Cette attention était accompagnée par une plus grande pression, et cette envie de satisfaire les attentes de tous les joueurs a probablement joué un rôle dans ces retards.
Les rues intriquées de New York ressortent vraiment, de même que certains détails comme les cheveux lisses de Diana ou la peinture métallique des robots ennemis. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’attention aux détails portée aux graphismes du jeu ?
Cho : J’ai toujours considéré que des designs osés étaient essentiels lorsque vous concevez des machines artificielles. Les robots de ce jeu ont une apparence légèrement futuriste, ce qui résulte en des graphismes très différents comparés à d’autres jeux de Capcom tels que Resident Evil ou Devil May Cry. Afin de créer ces superbes designs mécaniques, j’ai travaillé étroitement avec les équipes de modélisation et artistiques. Les éléments naturels sont remplis d’informations visuelles, comme par exemple du sang de zombie dans Resident Evil. Cependant, les robots peuvent facilement sembler plats ou stériles, nous avons donc cherché à leur ajouter de la profondeur et de la nuance. Ajouter des décalcomanies et graver de subtiles rainures nous a aidé à rendre leur apparence plus complexe.
Oyama : Pour les robots ennemis, nous avons raffiné tous les éléments, en faisant non seulement attention à leur apparence extérieure, mais également à ce à quoi ils ressemblent une fois leurs boucliers détruits par les piratages de Diana.
Qu’est-ce qui vous a inspiré à mélanger phases de tir et piratages à base de puzzles ? Comment ces idées ont-elles pris vie, et pourquoi avez-vous décidé de les implémenter ?
Cho : Nous voulions nous différencier de la plupart des jeux de tir traditionnels dès le début du développement. C’est ainsi que cette idée de mélanger fusillades et piratage est née. Le hacking semblait s’allier naturellement à l’ambiance de science-fiction que nous recherchions, et à mesure que nous expérimentions avec différentes façons de le rendre amusant et en adéquation avec le gameplay, il est devenu le système à base de puzzle que nous avons aujourd’hui.
Oyama : La mécanique de piratage n’a pas commencé en tant que puzzle. Nous sommes passés par beaucoup d’itérations, essayant plusieurs idées pour voir comment nous pouvions incorporer le hacking au gameplay. Après avoir essayé plusieurs options, nous avons conclu que le système de puzzle actuel proposait les contrôles les plus intuitifs tout en offrant une profondeur qui garde les joueurs intéressés avec le temps.
Après avoir joué au jeu, le mélange entre sections de tir et de puzzle m’a semblé très équilibré. Comment avez-vous réussi à trouver ce juste équilibre ?
Cho : Notre but dès le début du développement était de mélanger des éléments de tir et de puzzle dans une seule expérience fluide. Si les joueurs pouvaient terminer un combat en utilisant une seule de ces mécaniques, cela affaiblirait le concept que nous cherchions à créer. Dans les premiers prototypes, les séquences de piratage se déclenchent automatiquement durant les échanges de tir, mais nous sommes rapidement arrivés à la conclusion que cette approche n’était pas très amusante. D’un autre côté, offrir aux joueurs une liberté totale conduisait de nombreux joueurs à se concentrer uniquement sur les échanges de tir. Afin de faire en sorte que le piratage soit à la fois intéressant et essentiel, nous avons organisé de nombreux playtests dans le but de trouver le bon équilibre.
Oyama : Nous avons mis un peu de temps avant de nous décider à utiliser une mécanique de puzzle pour les phases de piratage. Même après avoir pris cette décision, nous avons passé du temps à les peaufiner. Nous voulions que les puzzles soient intéressants plutôt qu’une corvée, et avons donc retravaillé absolument tout, que ce soit les graphismes, les effets sonores, ou encore la façon dont la grille du puzzle se déplace. Nous avons également régulièrement fait appel à de nouveaux testeurs, incorporant leurs retours jusqu’à ce que la version finale prenne forme.
Dans la démo et l’aperçu, les joueurs peuvent pirater des pièges pour les désarmer, des ennemis pour les affaiblir, ou des missiles pour les dévier. Est-ce que les joueurs peuvent s’attendre à plus d’options de piratage dans le jeu complet ?
Oyama : Chaque zone comporte ses propres ennemis et gameplay uniques. À chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone, vous rencontrerez de nouveaux défis et mécaniques qui aident à garder l’expérience intéressante du début à la fin.
Cho : Il y a également des séquences de piratage spéciales où Diana vient en aide à Hugh. Chaque séquence est taillée pour différentes rencontres et comporte ses propres visuels uniques que nous espérons plaire aux joueurs.
La démo et l’aperçu comportaient des nœuds de hacking tels que Decode, qui affaiblit les défenses ennemies, et Multihack, qui propage les effets des piratages aux ennemis alentour. Quels autres types de nœuds sont présents dans le jeu ?
Oyama : Il y a plein de types de nœuds différents. Nous laisserons les joueurs les découvrir une fois le jeu sorti.
Cho : À mesure que vous progressez, vous pourrez vous équiper de plusieurs nœuds de hacking différents et essayer différentes combinaisons. Par exemple, combiner Decode à Multihacking vous permet de baisser la défense de plusieurs ennemis avec un seul piratage, les mettant dans des conditions parfaites pour des tirs de fusil à pompe.
Oyama : Mélanger différents types de nœuds et d’armes augmente vraiment votre nombre d’options stratégiques. Plus vous débloquerez de nœuds et d’armes, et plus vous serez libre. Vous pouvez également utiliser des améliorations pour modifier votre approche et choisir de vous concentrer sur le tir ou sur le piratage. Avec suffisamment d’améliorations de piratage, vous pourrez même faire plus de dégâts qu’avec des armes et pourrez éliminer un groupe d’ennemis avec un seul hack puissant.
Cho : Certains joueurs ayant essayé la démo se demandent peut-être si les sections de piratage deviennent encore plus difficiles en progressant dans le jeu. Cependant, à mesure que vous débloquez et améliorez plus de nœuds, chaque piratage devient plus puissant et efficace, rendant le gameplay plus rapide et fluide.
J’ai remarqué que conserver ses nœuds de piratage face aux ennemis plus faibles représentait une partie importante de la gestion de ressources.
Oyama : C’est exact. Cependant, vous pouvez facilement les recharger en retournant au Refuge, alors vous n’avez pas besoin d’être extrêmement strict avec vos ressources. Nous vous encourageons à les utiliser comme bon vous semble, mais si vous ne faites pas attention, vous pourrez vous retrouver à court de nœuds de hacking au pire moment possible.
Les joueurs pourront débloquer de nouvelles tenues pour Hugh et Diana dans une deuxième partie, changeant drastiquement leur apparence.
Quelles ont été vos approches et idées quant au sound design de l’Audio 3D ?
Oyama : Notre but était de créer une expérience sonore qui donnait l’impression d’être vraiment présent dans l’environnement du jeu. Afin d’obtenir une représentation spatiale plus réaliste, y compris la réverbération, nous avons analysé des données environnementales et généré des ensembles de données pour chaque salle. Nous avons conçu des géométries détaillées pour simuler la réflexion des sons, qui est ensuite utilisée pour calculer les différents champs sonores. Lorsque des ennemis se rapprochent dans toutes les directions, des indices sonores de direction deviennent essentiels pour renforcer l’immersion. Grâce à l’approche innovante de l’équipe son, nous avons réussi à obtenir un design sonore de très haute qualité.
Cho : Le jeu se déroule sur la lune, nous avons donc passé du temps à représenter le silence lorsque vous passez d’une zone en intérieur à la surface de la lune. Nous avons hâte que les joueurs le découvrent par eux-mêmes.
Le moteur propriétaire de Capcom, RE Engine, obtient des résultats remarquables sur PS5, notamment sur les jeux de la licence Resident Evil. Continuez-vous à faire évoluer ou à travailler sur des nouvelles applications de ce moteur ?
Oyama : Nos recherches continuent. L’avantage majeur de RE Engine se trouve dans sa polyvalence, ce qui nous permet d’ajouter de nouvelles fonctionnalités afin de répondre aux besoins de chaque jeu. Les fonctionnalités implémentées dans un projet peuvent être utilisées dans d’autres titres en cours de développement. Les nouvelles possibilités développées à travers différentes recherches peuvent ensuite bénéficier aux futurs jeux. Sa capacité à s’adapter aux demandes internes et à constamment évoluer en font un moteur de jeu extrêmement puissant.
Pragmata sort sur PS5 le 17 avril.
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Lors de mon aperçu, j’ai également eu l’opportunité de m’entretenir avec le directeur du jeu, Yonghee Cho, ainsi que son producteur, Naoto Oyama, qui m’ont partagé quelques coulisses du développement du jeu, ainsi que les fonctionnalités spécifiques à la version PS5.


(Gauche) Yonghee Cho, Directeur de Pragmata, Capcom (Droite) Naoto Oyama, Producteur de Pragmata, Capcom.
Note : l’entretien suivant a été condensé pour le raccourcir.
PlayStation Blog : Quelles étaient les réactions des joueurs à la démo Sketchbook de Pragmata ?
Oyama : Nous avons reçu beaucoup de retours positifs. Nous nous attendions à plus de réactions mitigées ; c’était donc une bonne surprise de voir que les joueurs appréciaient tant le jeu.
Je pense que c’est le genre de jeu que vous ne pouvez pas entièrement comprendre à moins d’y avoir joué. C’est pour cela que nous avons décidé de sortir une démo plutôt tôt, et nous sommes très heureux des retours positifs que nous avons reçus. La sortie du jeu a été repoussée plusieurs fois, ayant été annoncé pour la première fois en 2020 avec une sortie prévue en 2022, puis repoussée en 2023, avant d’être repoussée indéfiniment. Malgré cela, l’équipe n’a jamais perdu l’objectif de vue et a continué d’aller de l’avant. Maintenant que les joueurs peuvent enfin essayer la démo, je suis tout aussi soulagé qu’anxieux.
Cho : Nous n’avions jamais imaginé que le jeu créerait un tel niveau d’engouement. Bien que notre but était de créer quelque chose d’unique, chaque nouveau trailer semblait amplifier les attentes. Cette attention était accompagnée par une plus grande pression, et cette envie de satisfaire les attentes de tous les joueurs a probablement joué un rôle dans ces retards.
Les rues intriquées de New York ressortent vraiment, de même que certains détails comme les cheveux lisses de Diana ou la peinture métallique des robots ennemis. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’attention aux détails portée aux graphismes du jeu ?
Cho : J’ai toujours considéré que des designs osés étaient essentiels lorsque vous concevez des machines artificielles. Les robots de ce jeu ont une apparence légèrement futuriste, ce qui résulte en des graphismes très différents comparés à d’autres jeux de Capcom tels que Resident Evil ou Devil May Cry. Afin de créer ces superbes designs mécaniques, j’ai travaillé étroitement avec les équipes de modélisation et artistiques. Les éléments naturels sont remplis d’informations visuelles, comme par exemple du sang de zombie dans Resident Evil. Cependant, les robots peuvent facilement sembler plats ou stériles, nous avons donc cherché à leur ajouter de la profondeur et de la nuance. Ajouter des décalcomanies et graver de subtiles rainures nous a aidé à rendre leur apparence plus complexe.
Oyama : Pour les robots ennemis, nous avons raffiné tous les éléments, en faisant non seulement attention à leur apparence extérieure, mais également à ce à quoi ils ressemblent une fois leurs boucliers détruits par les piratages de Diana.
Qu’est-ce qui vous a inspiré à mélanger phases de tir et piratages à base de puzzles ? Comment ces idées ont-elles pris vie, et pourquoi avez-vous décidé de les implémenter ?
Cho : Nous voulions nous différencier de la plupart des jeux de tir traditionnels dès le début du développement. C’est ainsi que cette idée de mélanger fusillades et piratage est née. Le hacking semblait s’allier naturellement à l’ambiance de science-fiction que nous recherchions, et à mesure que nous expérimentions avec différentes façons de le rendre amusant et en adéquation avec le gameplay, il est devenu le système à base de puzzle que nous avons aujourd’hui.
Oyama : La mécanique de piratage n’a pas commencé en tant que puzzle. Nous sommes passés par beaucoup d’itérations, essayant plusieurs idées pour voir comment nous pouvions incorporer le hacking au gameplay. Après avoir essayé plusieurs options, nous avons conclu que le système de puzzle actuel proposait les contrôles les plus intuitifs tout en offrant une profondeur qui garde les joueurs intéressés avec le temps.
Après avoir joué au jeu, le mélange entre sections de tir et de puzzle m’a semblé très équilibré. Comment avez-vous réussi à trouver ce juste équilibre ?
Cho : Notre but dès le début du développement était de mélanger des éléments de tir et de puzzle dans une seule expérience fluide. Si les joueurs pouvaient terminer un combat en utilisant une seule de ces mécaniques, cela affaiblirait le concept que nous cherchions à créer. Dans les premiers prototypes, les séquences de piratage se déclenchent automatiquement durant les échanges de tir, mais nous sommes rapidement arrivés à la conclusion que cette approche n’était pas très amusante. D’un autre côté, offrir aux joueurs une liberté totale conduisait de nombreux joueurs à se concentrer uniquement sur les échanges de tir. Afin de faire en sorte que le piratage soit à la fois intéressant et essentiel, nous avons organisé de nombreux playtests dans le but de trouver le bon équilibre.
Oyama : Nous avons mis un peu de temps avant de nous décider à utiliser une mécanique de puzzle pour les phases de piratage. Même après avoir pris cette décision, nous avons passé du temps à les peaufiner. Nous voulions que les puzzles soient intéressants plutôt qu’une corvée, et avons donc retravaillé absolument tout, que ce soit les graphismes, les effets sonores, ou encore la façon dont la grille du puzzle se déplace. Nous avons également régulièrement fait appel à de nouveaux testeurs, incorporant leurs retours jusqu’à ce que la version finale prenne forme.
Dans la démo et l’aperçu, les joueurs peuvent pirater des pièges pour les désarmer, des ennemis pour les affaiblir, ou des missiles pour les dévier. Est-ce que les joueurs peuvent s’attendre à plus d’options de piratage dans le jeu complet ?
Oyama : Chaque zone comporte ses propres ennemis et gameplay uniques. À chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone, vous rencontrerez de nouveaux défis et mécaniques qui aident à garder l’expérience intéressante du début à la fin.
Cho : Il y a également des séquences de piratage spéciales où Diana vient en aide à Hugh. Chaque séquence est taillée pour différentes rencontres et comporte ses propres visuels uniques que nous espérons plaire aux joueurs.
La démo et l’aperçu comportaient des nœuds de hacking tels que Decode, qui affaiblit les défenses ennemies, et Multihack, qui propage les effets des piratages aux ennemis alentour. Quels autres types de nœuds sont présents dans le jeu ?
Oyama : Il y a plein de types de nœuds différents. Nous laisserons les joueurs les découvrir une fois le jeu sorti.
Cho : À mesure que vous progressez, vous pourrez vous équiper de plusieurs nœuds de hacking différents et essayer différentes combinaisons. Par exemple, combiner Decode à Multihacking vous permet de baisser la défense de plusieurs ennemis avec un seul piratage, les mettant dans des conditions parfaites pour des tirs de fusil à pompe.
Oyama : Mélanger différents types de nœuds et d’armes augmente vraiment votre nombre d’options stratégiques. Plus vous débloquerez de nœuds et d’armes, et plus vous serez libre. Vous pouvez également utiliser des améliorations pour modifier votre approche et choisir de vous concentrer sur le tir ou sur le piratage. Avec suffisamment d’améliorations de piratage, vous pourrez même faire plus de dégâts qu’avec des armes et pourrez éliminer un groupe d’ennemis avec un seul hack puissant.
Cho : Certains joueurs ayant essayé la démo se demandent peut-être si les sections de piratage deviennent encore plus difficiles en progressant dans le jeu. Cependant, à mesure que vous débloquez et améliorez plus de nœuds, chaque piratage devient plus puissant et efficace, rendant le gameplay plus rapide et fluide.
J’ai remarqué que conserver ses nœuds de piratage face aux ennemis plus faibles représentait une partie importante de la gestion de ressources.
Oyama : C’est exact. Cependant, vous pouvez facilement les recharger en retournant au Refuge, alors vous n’avez pas besoin d’être extrêmement strict avec vos ressources. Nous vous encourageons à les utiliser comme bon vous semble, mais si vous ne faites pas attention, vous pourrez vous retrouver à court de nœuds de hacking au pire moment possible.
Les joueurs pourront débloquer de nouvelles tenues pour Hugh et Diana dans une deuxième partie, changeant drastiquement leur apparence.
Quelles ont été vos approches et idées quant au sound design de l’Audio 3D ?
Oyama : Notre but était de créer une expérience sonore qui donnait l’impression d’être vraiment présent dans l’environnement du jeu. Afin d’obtenir une représentation spatiale plus réaliste, y compris la réverbération, nous avons analysé des données environnementales et généré des ensembles de données pour chaque salle. Nous avons conçu des géométries détaillées pour simuler la réflexion des sons, qui est ensuite utilisée pour calculer les différents champs sonores. Lorsque des ennemis se rapprochent dans toutes les directions, des indices sonores de direction deviennent essentiels pour renforcer l’immersion. Grâce à l’approche innovante de l’équipe son, nous avons réussi à obtenir un design sonore de très haute qualité.
Cho : Le jeu se déroule sur la lune, nous avons donc passé du temps à représenter le silence lorsque vous passez d’une zone en intérieur à la surface de la lune. Nous avons hâte que les joueurs le découvrent par eux-mêmes.
Le moteur propriétaire de Capcom, RE Engine, obtient des résultats remarquables sur PS5, notamment sur les jeux de la licence Resident Evil. Continuez-vous à faire évoluer ou à travailler sur des nouvelles applications de ce moteur ?
Oyama : Nos recherches continuent. L’avantage majeur de RE Engine se trouve dans sa polyvalence, ce qui nous permet d’ajouter de nouvelles fonctionnalités afin de répondre aux besoins de chaque jeu. Les fonctionnalités implémentées dans un projet peuvent être utilisées dans d’autres titres en cours de développement. Les nouvelles possibilités développées à travers différentes recherches peuvent ensuite bénéficier aux futurs jeux. Sa capacité à s’adapter aux demandes internes et à constamment évoluer en font un moteur de jeu extrêmement puissant.
Pragmata sort sur PS5 le 17 avril.
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