Sorti le mois dernier, le Raid de Ghost of Yōtei Legends constitue le contenu de fin de jeu du mode multijoueur de Sucker Punch et embarque les fantômes dans un combat contre les deux derniers membres surpuissants des Six de Yōtei, le Dragon et le seigneur Saito. Mais ce n’est pas tout. En plus de ces deux ennemis, quatre joueurs doivent coopérer pour survivre à une horde de guerriers et à des forteresses labyrinthiques.
Maintenant que suffisamment de temps s’est écoulé, nous avons discuté avec Darren Bridges, concepteur en chef, afin d’en apprendre plus sur le processus créatif qui a donné naissance au Raid. Cet article contiendra des spoilers, donc si vous n’avez pas encore découvert le Raid, ajoutez cet article à vos favoris afin de le lire après avoir accompli ce défi. L’interview complète sera disponible dans son intégralité plus tard dans la journée sur PlayStation Podcast.
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« Au début, nous avions imaginé le Raid comme ceci : une sorte d’escape room où des gens essaient de vous tuer. Un contenu extrêmement difficile, conçu pour quatre joueurs. Il devait également contenir des énigmes pour lesquelles les joueurs devraient coopérer. Et, bien sûr, il y aurait des ennemis qui essaieraient de tuer les joueurs, afin de les pousser à apprendre, coordonner leurs efforts et agir en équipe pour survivre. »
« [Ghost of Tsushima Legends] était le tout premier projet du genre pour notre studio. Ce projet a eu beaucoup de succès. C’était un défi conséquent, qui demandait aux joueurs d’apprendre et d’agir en équipe. Mais le rythme et la longueur de ce dernier n’étaient pas très bien équilibrés. De nombreux joueurs n’ont pas pu y jouer pour cette raison. La première fois que j’ai joué au deuxième chapitre du Raid avec des amis, je crois que cela m’a pris six heures. Il était donc nécessaire d’avoir un groupe de quatre joueurs motivées et disponible pour y consacrer autant de temps d’un coup. C’était certes épique, mais cela rendait également l’expérience peu accessible.
En créant ce genre de contenu, nous savons que nous devons plaire à plusieurs types d’audiences. Il y a des personnes qui veulent du contenu vraiment difficile et d’autres qui n’ont pas énormément de temps pour jouer. Ces derniers peuvent vouloir jouer au contenu en question, mais cela ne veut pas dire qu’ils peuvent prévoir autant de temps libre d’un coup. Nous avons donc voulu garder ce niveau de difficulté, mais en le rendant plus accessible. Pour faire en sorte que si ces joueurs doivent s’absenter, ils puissent rejoindre la partie par la suite.
Pour Ghost of Yōtei Legends, nous avons donc amélioré le rythme des missions et avons fait en sorte que, si vous rejouez à une mission, vous puissiez n’effectuer que le combat de boss. Ainsi, si votre équipe a réussi à résoudre toutes les énigmes, mais peine face au combat de boss, manque de temps, ou que quelqu’un doit partir… vous pourrez revenir directement au boss. »

« Lorsque nous développions le Raid, nous souhaitions vraiment introduire, [dans la mission qui mène au boss], des éléments qui vous prépareraient au combat dans lequel vous allez vous lancer. »
« Par exemple, dans le combat contre le Dragon, vous pourrez voir des missiles géants de bō-hiyan, afin que vous puissiez vous familiariser avec eux. Vous ferez ensuite connaissance avec l’épée géante de Saito, une attaque qui est quasiment impossible à esquiver. Si vous utilisez votre attaque ultime, vous pouvez l’esquiver, mais de manière générale, c’est le genre de dégâts que n’avez d’autre choix que d’encaisser. Nous vous présentons donc cette attaque en amont du combat. Nous souhaitons que ces éléments fassent sens et viennent renforcer ce sentiment d’apprentissage tout au long du Raid.
Je pense que ce que j’adore vraiment dans des jeux en coop où il n’y a pas de texte affiché pour tout nommer, c’est la façon dont chaque équipe invente ses propres termes pour décrire ou parler de ce qu’il s’y passe. À chaque fois que nous regardons des streams, il y a une évolution naturelle du langage qui se produit en jeu à mesure que les joueurs cherchent à décrire une chose et tentent de communiquer entre eux. »

« Dans le combat contre le Dragon, il y a un moment où des bombes se mettent à pleuvoir sur les joueurs, ils n’ont donc d’autre choix que de courir un peu partout pour les éviter. Dans Legends, de manière générale, il n’est pas possible de blesser d’autres joueurs, mais tout à coup, une pluie de bombes s’abat sur vous. Où que vous alliez, vous créez une zone de danger. Lorsque tout le monde se met à paniquer et que quelqu’un fonce sur vous, si vous croisez son chemin, alors vous serez tous les deux touchés par les bombes. Vous avez donc besoin de coordonner vos efforts afin d’éviter les bombes géantes ou de les détruire. »
« Si vous êtes un shinobi et que vous disparaissez, les bombes qui vous traquent cesseront de tomber. Et si vous parvenez à être assez proche de vos alliés pour tous les faire disparaître, cela mettra complètement fin à cette attaque aérienne. À vrai dire, nous n’avions pas vraiment anticipé cette possibilité. Mais en testant le mode, nous l’avons découvert et nous nous sommes dit que c’était vraiment plutôt sympa, au final. »
« De nombreux membres de notre équipe en charge des combats participent à des raids dans divers jeux. En particulier des raids de type combat de boss. Ils étaient donc ravis de pouvoir refléter ce type de combats dans l’univers de Ghost of Yōtei tout en tirant parti des mécaniques de combat de ce dernier. »
« Je crois que les guerriers obscurs que Saito nous envoie font partie de mes mécaniques préférées. Bon, à vrai dire, je les déteste. Mais ce qui est amusant, là-dedans, c’est que les joueurs doivent s’entraîner à avertir leurs coéquipiers des différents dangers. Si un joueur remarque que le boss s’apprête à les invoquer, il peut avertir ses alliés afin que tout le monde puisse réagir à temps. « Nous souhaitions créer des moments de ‘Corde à sauter en groupe‘, comme nous aimons les appeler, où l’équipe tout entière doit coordonner ses efforts, et d’autres où un seul joueur peut agir en héros afin d’aider toute son équipe. » Le but est d’incorporer ces divers moments tout au long du combat. »

« Nous souhaitions incorporer des éléments de gameplay qui pourraient récompenser ou encourager différents types de builds, la personnalisation des builds ou encore l’ingéniosité et les théories des joueurs. Nous avons fait en sorte de permettre aux joueurs de modifier leur équipement au tout début du combat de boss [contre Saito]. De ce fait, à chaque fois que toute l’équipe périt, vous pourrez modifier votre équipement, si vous le souhaitez, avant de recommencer le combat. Vous pouvez personnaliser votre build. Et pour ce combat, les améliorations liées aux parades parfaites vous seront d’une grande aide pour faire face aux guerriers obscurs. Vous aurez également besoin d’un moyen de gérer votre santé, de contrer les dégâts de ses grosses attaques explosives, soit avec un moyen de vous soigner, ou bien par d’autres moyens. Nous voulions vraiment que le build de chaque membre de l’équipe impacte l’expérience de jeu. »
« Lorsque vous créez quelque chose, vous vous dites tout le temps que ‘personne ne pourra y arriver, que ça sera trop compliqué, que ça ralentira les gens‘. C’est parfois le cas, mais ce n’est pas toujours vrai.
« Si je m’en souviens bien, la toute première équipe au monde à avoir battu Saito, l’a fait en environ deux minutes. Je crois que cela faisait environ une heure qu’ils étaient sur le Raid. Donc je me suis dit que, proportionnellement, le combat leur prendrait environ une demi-heure, ou quelque chose du genre… et ils l’ont juste tué en un éclair. Ils ont trouvé la façon la plus efficace et optimale de le vaincre. « Et cette équipe, ces équipes, ont un état d’esprit totalement différent, même dans leur manière de jouer. C’est comme si vous construisiez un parcours d’obstacles avec votre petite équipe locale et que tout à coup, des athlètes olympiques débarquent. »
Mais c’est incroyable. Vous ne savez jamais vraiment ce qu’il va se passer, mais c’est justement ce qui est si passionnant. Les autres équipes que nous avons ensuite observées ont pris plus de temps à le vaincre que ce que nous avions estimé, soit environ deux à trois heures, le temps d’observer, d’assimiler et de s’entraîner jusqu’à pouvoir le vaincre. Toutes ces équipes nous prouvent qu’il existe de nombreuses manières d’approcher un tel combat. »
« Dans le milieu du développement de jeux vidéo, ce n’est pas tous les jours que l’on peut publier un contenu et observer les réactions des gens. C’est d’autant plus amusant lorsqu’il s’agit d’un contenu de type raid, où les équipes ont pu se préparer en amont. C’est vraiment impressionnant lorsque des équipes streament leurs tentatives, car nous pouvons souvent les entendre communiquer entre eux. Cela nous permet de savoir ce qu’ils pensent en jouant et nous pouvons observer l’évolution de leurs communications au fur et à mesure qu’ils jouent. Cela nous permet de partager leur expérience. Pour des développeurs, c’est quelque chose de vraiment amusant. »
« Cette mise à jour du Raid était notre toute dernière mise à jour prévue pour Legends. Elle vient mettre un point final à l’histoire des Six de Yōtei dans ce mode. Nous avons adoré regarder les joueurs y jouer, y rejouer et s’amuser. C’était vraiment génial. »
Vous pouvez découvrir le mode Raid et le reste du contenu du mode multijoueur dans Ghost of Yōtei, disponible dès maintenant sur PlayStation 5.
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Maintenant que suffisamment de temps s’est écoulé, nous avons discuté avec Darren Bridges, concepteur en chef, afin d’en apprendre plus sur le processus créatif qui a donné naissance au Raid. Cet article contiendra des spoilers, donc si vous n’avez pas encore découvert le Raid, ajoutez cet article à vos favoris afin de le lire après avoir accompli ce défi. L’interview complète sera disponible dans son intégralité plus tard dans la journée sur PlayStation Podcast.
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« Au début, nous avions imaginé le Raid comme ceci : une sorte d’escape room où des gens essaient de vous tuer. »
La conception du Raid
« Au début, nous avions imaginé le Raid comme ceci : une sorte d’escape room où des gens essaient de vous tuer. Un contenu extrêmement difficile, conçu pour quatre joueurs. Il devait également contenir des énigmes pour lesquelles les joueurs devraient coopérer. Et, bien sûr, il y aurait des ennemis qui essaieraient de tuer les joueurs, afin de les pousser à apprendre, coordonner leurs efforts et agir en équipe pour survivre. »
Les leçons tirées de Ghost of Tsushima Legends et de son Raid
« [Ghost of Tsushima Legends] était le tout premier projet du genre pour notre studio. Ce projet a eu beaucoup de succès. C’était un défi conséquent, qui demandait aux joueurs d’apprendre et d’agir en équipe. Mais le rythme et la longueur de ce dernier n’étaient pas très bien équilibrés. De nombreux joueurs n’ont pas pu y jouer pour cette raison. La première fois que j’ai joué au deuxième chapitre du Raid avec des amis, je crois que cela m’a pris six heures. Il était donc nécessaire d’avoir un groupe de quatre joueurs motivées et disponible pour y consacrer autant de temps d’un coup. C’était certes épique, mais cela rendait également l’expérience peu accessible.
En créant ce genre de contenu, nous savons que nous devons plaire à plusieurs types d’audiences. Il y a des personnes qui veulent du contenu vraiment difficile et d’autres qui n’ont pas énormément de temps pour jouer. Ces derniers peuvent vouloir jouer au contenu en question, mais cela ne veut pas dire qu’ils peuvent prévoir autant de temps libre d’un coup. Nous avons donc voulu garder ce niveau de difficulté, mais en le rendant plus accessible. Pour faire en sorte que si ces joueurs doivent s’absenter, ils puissent rejoindre la partie par la suite.
Pour Ghost of Yōtei Legends, nous avons donc amélioré le rythme des missions et avons fait en sorte que, si vous rejouez à une mission, vous puissiez n’effectuer que le combat de boss. Ainsi, si votre équipe a réussi à résoudre toutes les énigmes, mais peine face au combat de boss, manque de temps, ou que quelqu’un doit partir… vous pourrez revenir directement au boss. »
« Ce que j’adore vraiment dans des jeux en coop où il n’y a pas de texte affiché pour tout nommer, c’est la façon dont chaque équipe invente ses propres termes pour décrire ou parler de ce qu’il s’y passe. »

Des missions du Raid conçues pour vous préparer au combat qui vous attend.
« Lorsque nous développions le Raid, nous souhaitions vraiment introduire, [dans la mission qui mène au boss], des éléments qui vous prépareraient au combat dans lequel vous allez vous lancer. »
« Par exemple, dans le combat contre le Dragon, vous pourrez voir des missiles géants de bō-hiyan, afin que vous puissiez vous familiariser avec eux. Vous ferez ensuite connaissance avec l’épée géante de Saito, une attaque qui est quasiment impossible à esquiver. Si vous utilisez votre attaque ultime, vous pouvez l’esquiver, mais de manière générale, c’est le genre de dégâts que n’avez d’autre choix que d’encaisser. Nous vous présentons donc cette attaque en amont du combat. Nous souhaitons que ces éléments fassent sens et viennent renforcer ce sentiment d’apprentissage tout au long du Raid.
Je pense que ce que j’adore vraiment dans des jeux en coop où il n’y a pas de texte affiché pour tout nommer, c’est la façon dont chaque équipe invente ses propres termes pour décrire ou parler de ce qu’il s’y passe. À chaque fois que nous regardons des streams, il y a une évolution naturelle du langage qui se produit en jeu à mesure que les joueurs cherchent à décrire une chose et tentent de communiquer entre eux. »

Ajouter de nouvelles menaces pour perturber les joueurs…
« Dans le combat contre le Dragon, il y a un moment où des bombes se mettent à pleuvoir sur les joueurs, ils n’ont donc d’autre choix que de courir un peu partout pour les éviter. Dans Legends, de manière générale, il n’est pas possible de blesser d’autres joueurs, mais tout à coup, une pluie de bombes s’abat sur vous. Où que vous alliez, vous créez une zone de danger. Lorsque tout le monde se met à paniquer et que quelqu’un fonce sur vous, si vous croisez son chemin, alors vous serez tous les deux touchés par les bombes. Vous avez donc besoin de coordonner vos efforts afin d’éviter les bombes géantes ou de les détruire. »
… et découvrir des façons surprenantes de faire face à ces dangers.
« Si vous êtes un shinobi et que vous disparaissez, les bombes qui vous traquent cesseront de tomber. Et si vous parvenez à être assez proche de vos alliés pour tous les faire disparaître, cela mettra complètement fin à cette attaque aérienne. À vrai dire, nous n’avions pas vraiment anticipé cette possibilité. Mais en testant le mode, nous l’avons découvert et nous nous sommes dit que c’était vraiment plutôt sympa, au final. »
« Nous souhaitions créer des moments de ‘Corde à sauter en groupe‘, comme nous aimons les appeler, où l’équipe tout entière doit coordonner ses efforts, et d’autres où un seul joueur peut agir en héros afin d’aider toute son équipe. »
Des combats conçus pour travailler ensemble…
« De nombreux membres de notre équipe en charge des combats participent à des raids dans divers jeux. En particulier des raids de type combat de boss. Ils étaient donc ravis de pouvoir refléter ce type de combats dans l’univers de Ghost of Yōtei tout en tirant parti des mécaniques de combat de ce dernier. »
« Je crois que les guerriers obscurs que Saito nous envoie font partie de mes mécaniques préférées. Bon, à vrai dire, je les déteste. Mais ce qui est amusant, là-dedans, c’est que les joueurs doivent s’entraîner à avertir leurs coéquipiers des différents dangers. Si un joueur remarque que le boss s’apprête à les invoquer, il peut avertir ses alliés afin que tout le monde puisse réagir à temps. « Nous souhaitions créer des moments de ‘Corde à sauter en groupe‘, comme nous aimons les appeler, où l’équipe tout entière doit coordonner ses efforts, et d’autres où un seul joueur peut agir en héros afin d’aider toute son équipe. » Le but est d’incorporer ces divers moments tout au long du combat. »

… et des builds conçus pour travailler ensemble
« Nous souhaitions incorporer des éléments de gameplay qui pourraient récompenser ou encourager différents types de builds, la personnalisation des builds ou encore l’ingéniosité et les théories des joueurs. Nous avons fait en sorte de permettre aux joueurs de modifier leur équipement au tout début du combat de boss [contre Saito]. De ce fait, à chaque fois que toute l’équipe périt, vous pourrez modifier votre équipement, si vous le souhaitez, avant de recommencer le combat. Vous pouvez personnaliser votre build. Et pour ce combat, les améliorations liées aux parades parfaites vous seront d’une grande aide pour faire face aux guerriers obscurs. Vous aurez également besoin d’un moyen de gérer votre santé, de contrer les dégâts de ses grosses attaques explosives, soit avec un moyen de vous soigner, ou bien par d’autres moyens. Nous voulions vraiment que le build de chaque membre de l’équipe impacte l’expérience de jeu. »
« Ces équipes ont un état d’esprit totalement différent, même dans leur manière de jouer. C’est comme si vous construisiez un parcours d’obstacles avec votre petite équipe locale et que tout à coup, des athlètes olympiques débarquent. »
Observer la première équipe de joueurs terminer le Raid
« Lorsque vous créez quelque chose, vous vous dites tout le temps que ‘personne ne pourra y arriver, que ça sera trop compliqué, que ça ralentira les gens‘. C’est parfois le cas, mais ce n’est pas toujours vrai.
« Si je m’en souviens bien, la toute première équipe au monde à avoir battu Saito, l’a fait en environ deux minutes. Je crois que cela faisait environ une heure qu’ils étaient sur le Raid. Donc je me suis dit que, proportionnellement, le combat leur prendrait environ une demi-heure, ou quelque chose du genre… et ils l’ont juste tué en un éclair. Ils ont trouvé la façon la plus efficace et optimale de le vaincre. « Et cette équipe, ces équipes, ont un état d’esprit totalement différent, même dans leur manière de jouer. C’est comme si vous construisiez un parcours d’obstacles avec votre petite équipe locale et que tout à coup, des athlètes olympiques débarquent. »
Mais c’est incroyable. Vous ne savez jamais vraiment ce qu’il va se passer, mais c’est justement ce qui est si passionnant. Les autres équipes que nous avons ensuite observées ont pris plus de temps à le vaincre que ce que nous avions estimé, soit environ deux à trois heures, le temps d’observer, d’assimiler et de s’entraîner jusqu’à pouvoir le vaincre. Toutes ces équipes nous prouvent qu’il existe de nombreuses manières d’approcher un tel combat. »
« Dans le milieu du développement de jeux vidéo, ce n’est pas tous les jours que l’on peut publier un contenu et observer les réactions des gens. C’est d’autant plus amusant lorsqu’il s’agit d’un contenu de type raid, où les équipes ont pu se préparer en amont. C’est vraiment impressionnant lorsque des équipes streament leurs tentatives, car nous pouvons souvent les entendre communiquer entre eux. Cela nous permet de savoir ce qu’ils pensent en jouant et nous pouvons observer l’évolution de leurs communications au fur et à mesure qu’ils jouent. Cela nous permet de partager leur expérience. Pour des développeurs, c’est quelque chose de vraiment amusant. »
La fin d’un récit de fantômes
« Cette mise à jour du Raid était notre toute dernière mise à jour prévue pour Legends. Elle vient mettre un point final à l’histoire des Six de Yōtei dans ce mode. Nous avons adoré regarder les joueurs y jouer, y rejouer et s’amuser. C’était vraiment génial. »
Vous pouvez découvrir le mode Raid et le reste du contenu du mode multijoueur dans Ghost of Yōtei, disponible dès maintenant sur PlayStation 5.
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