Nous avons eu la chance de nous entretenir avec Matt Saia de chez Telltale, le game director de The Wolf Among Us Remastered et VP of Creative chez Telltale, afin d’en apprendre plus sur ce retour à Fabletown.
The Wolf Among Us est une des franchises les plus appréciées de Telltale. Est-ce que vous vous souvenez de la première fois que vous y avez joué ? Quel était le moment le plus marquant pour vous ?
Matt Saia : J’ai rejoint le studio en tant que fan de Telltale, ayant joué à The Walking Dead et Retour vers le Futur. The Wolf Among Us avait l’air incroyable, et il y a un loup-garou dans le jeu ; je n’avais besoin de rien de plus pour me convaincre. Dès la première scène, l’histoire, le contraste de ces personnages fabuleux situés dans les années 80 et le style néon noir m’ont rendu accro. Leurs histoires traitaient d’émotions humaines et resteront avec moi pour toujours.
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Quel était le but derrière le remaster de The Wolf Among Us ?
Nous voulions honorer l’héritage de Telltale. Ce jeu est un de leurs classiques, et il devait être traité avec respect. Nous avons évité de toucher à l’histoire, aux choix de direction ainsi qu’au style artistique, car ceux-ci sont sacrés pour nous. Le but était de pouvoir faire découvrir The Wolf Among Us à de nouveaux joueurs de la meilleure des façons et de créer une expérience amusante pour les joueurs ayant déjà joué au jeu en proposant des graphismes remis au goût du jour, ainsi qu’un accès aux coulisses du jeu. Pour finir, le jeu est un peu comme une déclaration d’amour aux fans. Nous sommes tous fans du jeu, et nous avons pris notre temps afin de nous assurer de proposer la meilleure version de The Wolf Among Us, tout en restant fidèles à l’original.
Y a-t-il des changements spécifiques à PlayStation ?
Il y a une amélioration que nous avons conçue spécialement pour les joueurs PlayStation. Le jeu original est une version émulée sur PS5. Le remaster est une version native, complètement optimisée pour la PlayStation 5.
Telltale a ajouté le Mode Noir à The Wolf Among Us Remastered. Que pensez-vous que cela apporte au jeu ?
Par un concours de circonstances, j’étais la personne qui a ajouté le Shadows Mode aux jeux Telltale’s Batman. Nous l’avons cependant implémenté différemment dans Remastered. Contrairement à Batman, où nous avons des touches de couleur, nous avons préservé l’esthétique film noir de Wolf. Le ton est différent lorsque le jeu est en noir et blanc. J’adore les couleurs du jeu principal mais, dans le Mode Noir, les ombres sont un peu plus sombres.
Parlons maintenant des améliorations techniques. Qu’est-ce que ça fait de travailler avec le moteur original de Telltale ?
L’ancien moteur de Telltale est excentrique mais intéressant. Nous avons commencé par passer au moteur utilisé pour les jeux Batman. Ensuite, nous avons créé de nouveaux shaders pour des éléments tels que des bouteilles brillantes, puis inversé les lignes des objets se déplaçant, tels que le bateau fantôme.
Notre plus grande difficulté était l’éclairage. Ce n’est pas quelque chose que nous souhaitions toucher à la base, mais nous avons compris qu’à chaque fois que nous changions une scène, nous devions retravailler l’éclairage. Au final, chaque scène a été retravaillée. Une des plus grandes preuves de la maîtrise que nous possédons de cet ancien moteur est que nous avons conçu l’intégralité de la bande-annonce du Summer Games Fest directement dans le moteur.
Et qu’en est-il de l’art des personnages ?
Notre choix était d’améliorer le jeu que tout le monde a aimé. Les personnages du remaster ont d’incroyables détails, mais lorsque vous regardez Bigby, il ressemble à Bigby. Je pense que c’est un peu comme une poutre sur laquelle vous marchez en équilibre ; nous voulions que les joueurs se disent « C’est le Bigby que j’ai connu », mais que, s’ils relancent le jeu original pour comparer, ils constatent que la version du remaster est bien plus raffinée.
Chaque personnage est passé à travers un procédé allant du concept au modèle détaillé avant de finir avec le modèle utilisé dans le jeu. Toutes les textures et tous les modèles sont nouveaux et plusieurs fois plus détaillés que ceux du jeu original. Si vous vous contentiez d’augmenter la résolution, tout ce que vous feriez serait de prendre les courbes et les lignes déjà présentes et de les rendre plus lisses.
Notre procédé a provoqué des choix plus agressifs sur le traitement des personnages sans perdre leur personnalité, parce que nous les retravaillons de zéro. Cela a pris du temps, mais cela en valait le coup.
Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris lorsque vous revisitiez le jeu, qui a dépassé vos attentes ?
Le loup-garou. Je pense que tout le monde voulait le changer de façon significative, et c’est ce que nous avons fait. Il est féroce, beaucoup plus sauvage et puissant que l’original, mais reste fidèle à The Wolf Among Us.
Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez partager ?
C’était vraiment super de revisiter Fabletown. L’équipe a été géniale. Nous aimons tous les appartements poussiéreux et les cigarettes allumées, mais surtout, les personnages et les histoires qu’ils racontent. Pour moi, un signe qu’un jeu est un bon remaster est lorsque l’équipe a mis toute sa passion à le créer.
Nous voulons que les fans sachent qu’ils sont entre de bonnes mains. Pour les néophytes, c’est l’occasion parfaite pour découvrir une nouvelle version améliorée de cet incroyable univers. Nous souhaitons vous remercier pour votre soutien à Telltale et pour avoir cru en nous.
Ajoutez The Wolf Among Us Remastered à votre liste de souhaits dès maintenant !
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The Wolf Among Us est une des franchises les plus appréciées de Telltale. Est-ce que vous vous souvenez de la première fois que vous y avez joué ? Quel était le moment le plus marquant pour vous ?
Matt Saia : J’ai rejoint le studio en tant que fan de Telltale, ayant joué à The Walking Dead et Retour vers le Futur. The Wolf Among Us avait l’air incroyable, et il y a un loup-garou dans le jeu ; je n’avais besoin de rien de plus pour me convaincre. Dès la première scène, l’histoire, le contraste de ces personnages fabuleux situés dans les années 80 et le style néon noir m’ont rendu accro. Leurs histoires traitaient d’émotions humaines et resteront avec moi pour toujours.
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Quel était le but derrière le remaster de The Wolf Among Us ?
Nous voulions honorer l’héritage de Telltale. Ce jeu est un de leurs classiques, et il devait être traité avec respect. Nous avons évité de toucher à l’histoire, aux choix de direction ainsi qu’au style artistique, car ceux-ci sont sacrés pour nous. Le but était de pouvoir faire découvrir The Wolf Among Us à de nouveaux joueurs de la meilleure des façons et de créer une expérience amusante pour les joueurs ayant déjà joué au jeu en proposant des graphismes remis au goût du jour, ainsi qu’un accès aux coulisses du jeu. Pour finir, le jeu est un peu comme une déclaration d’amour aux fans. Nous sommes tous fans du jeu, et nous avons pris notre temps afin de nous assurer de proposer la meilleure version de The Wolf Among Us, tout en restant fidèles à l’original.
Y a-t-il des changements spécifiques à PlayStation ?
Il y a une amélioration que nous avons conçue spécialement pour les joueurs PlayStation. Le jeu original est une version émulée sur PS5. Le remaster est une version native, complètement optimisée pour la PlayStation 5.
Telltale a ajouté le Mode Noir à The Wolf Among Us Remastered. Que pensez-vous que cela apporte au jeu ?
Par un concours de circonstances, j’étais la personne qui a ajouté le Shadows Mode aux jeux Telltale’s Batman. Nous l’avons cependant implémenté différemment dans Remastered. Contrairement à Batman, où nous avons des touches de couleur, nous avons préservé l’esthétique film noir de Wolf. Le ton est différent lorsque le jeu est en noir et blanc. J’adore les couleurs du jeu principal mais, dans le Mode Noir, les ombres sont un peu plus sombres.
Parlons maintenant des améliorations techniques. Qu’est-ce que ça fait de travailler avec le moteur original de Telltale ?
L’ancien moteur de Telltale est excentrique mais intéressant. Nous avons commencé par passer au moteur utilisé pour les jeux Batman. Ensuite, nous avons créé de nouveaux shaders pour des éléments tels que des bouteilles brillantes, puis inversé les lignes des objets se déplaçant, tels que le bateau fantôme.
Notre plus grande difficulté était l’éclairage. Ce n’est pas quelque chose que nous souhaitions toucher à la base, mais nous avons compris qu’à chaque fois que nous changions une scène, nous devions retravailler l’éclairage. Au final, chaque scène a été retravaillée. Une des plus grandes preuves de la maîtrise que nous possédons de cet ancien moteur est que nous avons conçu l’intégralité de la bande-annonce du Summer Games Fest directement dans le moteur.
Et qu’en est-il de l’art des personnages ?
Notre choix était d’améliorer le jeu que tout le monde a aimé. Les personnages du remaster ont d’incroyables détails, mais lorsque vous regardez Bigby, il ressemble à Bigby. Je pense que c’est un peu comme une poutre sur laquelle vous marchez en équilibre ; nous voulions que les joueurs se disent « C’est le Bigby que j’ai connu », mais que, s’ils relancent le jeu original pour comparer, ils constatent que la version du remaster est bien plus raffinée.
Chaque personnage est passé à travers un procédé allant du concept au modèle détaillé avant de finir avec le modèle utilisé dans le jeu. Toutes les textures et tous les modèles sont nouveaux et plusieurs fois plus détaillés que ceux du jeu original. Si vous vous contentiez d’augmenter la résolution, tout ce que vous feriez serait de prendre les courbes et les lignes déjà présentes et de les rendre plus lisses.
Notre procédé a provoqué des choix plus agressifs sur le traitement des personnages sans perdre leur personnalité, parce que nous les retravaillons de zéro. Cela a pris du temps, mais cela en valait le coup.
Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris lorsque vous revisitiez le jeu, qui a dépassé vos attentes ?
Le loup-garou. Je pense que tout le monde voulait le changer de façon significative, et c’est ce que nous avons fait. Il est féroce, beaucoup plus sauvage et puissant que l’original, mais reste fidèle à The Wolf Among Us.
Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez partager ?
C’était vraiment super de revisiter Fabletown. L’équipe a été géniale. Nous aimons tous les appartements poussiéreux et les cigarettes allumées, mais surtout, les personnages et les histoires qu’ils racontent. Pour moi, un signe qu’un jeu est un bon remaster est lorsque l’équipe a mis toute sa passion à le créer.
Nous voulons que les fans sachent qu’ils sont entre de bonnes mains. Pour les néophytes, c’est l’occasion parfaite pour découvrir une nouvelle version améliorée de cet incroyable univers. Nous souhaitons vous remercier pour votre soutien à Telltale et pour avoir cru en nous.
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