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PlayStation Saros : comment les Souverains de Carcosa ont été créés

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GameActu
Dans la collaboration qui a uni Housemarque et Nixxes pour le développement de Saros, la mise en scène des boss a occupé une place centrale. Housemarque a apporté la vision créative, l’univers, le langage de combat, les concepts visuels et l’ADN du « bullet hell » qui a fait sa renommée. Nixxes a donné vie aux boss en concevant les batailles, les animations, les décors, l’éclairage et l’intégration technique.

Le résultat ? Des combats conçus pour mettre au défi les joueurs, les surprendre et leur proposer le spectacle que la communauté PlayStation est en droit d’attendre d’un jeu d’action signé Housemarque. Attention : ce qui va suivre contient des spoilers sur les boss de Saros. Vous êtes prévenus !


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Saros : comment les Souverains de Carcosa ont été créés









La collaboration avec Housemarque​


Les boss de Saros sont des combats entièrement mis en scène, et pas juste des ennemis avec des barres de vie plus longues. Cela a donc nécessité une collaboration serrée dès le départ. Housemarque s’est occupé des concepts de base, de la direction artistique et de l’identité des effets visuels. Nixxes, de son côté, s’est chargé des animations, des décors, de la conception technique, du comportement des boss et de l’intégration des attaques, tout cela sous la supervision et avec la validation de Housemarque.

La création d’un boss commençait par une réunion au cours de laquelle la vision, les objectifs de jeu et la direction visuelle du combat étaient définis. À partir de là, Nixxes faisait sa propre proposition en construisant des prototypes et de premières versions jouables. Chaque bataille était alors modelée par itérations, tests et peaufinages successifs jusqu’au lancement.




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Qu’est-ce qui constitue un boss de Saros ?​


Afin de concevoir les boss de Saros, nous avons suivi quelques principes fondateurs. Premièrement, chaque bataille devait disposer de trois phases distinctes ayant chacune leur propre identité, avec un aspect, des sensations et un gameplay différents.

Un combat de boss dure de trois à huit minutes (en sachant que Saros : Zenith propose une expérience de type arcade plus resserrée), et la difficulté doit venir du comportement de l’ennemi, des transformations de l’arène, des dangers du décor, des murs de balles, des rayons et des attaques physiques. Nous avons également voulu encourager les joueurs à faire usage du bouclier, à sauter, à parer et à utiliser la ruée, avec l’idée qu’une attaque bien conçue doit pousser le joueur à agir de sa propre initiative, et non sous le coup de la panique.

Et surtout, quand le joueur est vaincu par un boss, notre questionnement était : a-t-il compris pourquoi il a perdu, sait-il ce qu’il doit faire différemment la fois suivante, pense-t-il avoir échoué par sa faute ou à cause d’une mécanique injuste, et a-t-il envie de réessayer ?


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Boss par boss​


Le Prophète : le boss rempart

Le Prophète sert d’introduction aux boss et constitue la première épreuve pour les joueurs. Comme il apparaît assez tôt dans le jeu, nous voulions apprendre aux joueurs à quoi ressemble un boss de Saros, sans pour autant qu’il soit un frein brutal à leur progression. Notre objectif était que le combat contre le Prophète soit à la fois spectaculaire et menaçant, tout en vous accoutumant à la structure et aux possibilités des combats de boss.


L’Architecte : le boss volant

La bataille contre l’Architecte est l’une des plus spectaculaires du jeu, prenant place au sommet d’une immense tour après avoir été subtilement amenée. Le boss se bat sans aucune retenue, au point de détruire le décor pendant le combat, et refuse de baisser les bras tant qu’il n’a pas été vaincu. Toute la séquence est centrée sur la destruction de l’arène, ce qui fait du grappin un élément central de la bataille. Vous ne devez pas uniquement survivre au boss : vous devez aussi survivre à l’arène.


Le Berger : le boss imposant

Le Berger est le boss le plus massif du jeu, et celui qui propose le spectacle visuel le plus stupéfiant. Se déroulant sur un bateau pris dans la tempête, il a une ampleur intimidante et culmine lors d’une terrifiante transformation. Le boss est bâti autour de ses tentacules, que vous devez esquiver tout au long de la bataille. Les tentacules réduisent la taille de l’arène et peuvent vous assaillir depuis n’importe quelle direction. Au cours de l’impressionnante dernière phase, vous devez affronter le boss sur une arène en pente.


La Prêtresse : le boss magicien

La Prêtresse se sert des illusions et des transformations pour proposer une bataille moins tangible et plus irréelle, avec des phases à l’identité très prononcée. Nous voulions que les joueurs aient le sentiment d’affronter le dernier boss, même si leur aventure n’est pas encore terminée. La bataille passe d’un combat contre des clones illusoires à une vaste arène aérienne qui pousse les joueurs à enchaîner attaques, résolution d’énigmes et déplacements d’une plateforme à l’autre pour survivre.


Le Roi : le dernier boss

En tant que dernier boss, le Roi devait selon nous proposer une expérience à la fois directe, intense et basée sur les talents du joueur. Il s’agit aussi d’un temps fort de l’histoire, ce qui devait se refléter dans la bataille. Ainsi, le combat gagne peu à peu en personnalité autant qu’en difficulté. Au début, il est à la fois contrôlé et incessant, mais il devient de plus en plus brutal jusqu’à devenir complètement sauvage et imprévisible. La bataille contre le Roi ne repose donc pas sur un artifice complexe. À la place, elle mobilise tout ce que le joueur a appris jusque-là, en mettant à l’épreuve sa maîtrise du système.


Un regard vers le passé et vers l’avenir avec Saros : Zenith

Travailler sur les boss de Saros était une occasion en or pour l’équipe de conception des contenus de Nixxes. Nous voulions que chacun d’eux soit à la fois palpitant et équilibré, et donne envie d’être retenté plusieurs fois. Chaque bataille nous a forcés à nous creuser la tête pour savoir comment créer des moments mémorables pour le joueur. Et surtout, cela nous a permis de collaborer de près avec Housemarque pour contribuer à l’action rapide, réactive et intense qui définit le jeu.

Dans Saros : Zenith, les joueurs peuvent refaire ces combats grâce au nouveau mode Souverains en série conçu par Housemarque afin de les redécouvrir sous une forme plus rapide et facilement accessible. Nous avons hâte de voir les joueurs relever ce défi et redoubler d’efforts pour atteindre le sommet du classement.


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