Bonjour tout le monde. Je suis heureux de vous annoncer que Warhammer 40,000: Speed Freeks arrive sur PlayStation 5 !
Speed Freeks est un jeu de course de combat intense dans l’univers de Warhammer 40,000, proposant des courses brutales et chaotiques, des options de personnalisation poussées, ainsi qu’un mode création vous permettant de partager une toile blanche avec vos amis et d’essayer vos créations en temps réel tandis que vous les concevez.
Je suis ici avec Jon Doughty, Lead Designer et Level Designer chez Caged Element Inc., afin de répondre à quelques questions quant à notre histoire avec PlayStation, par rapport au jeu en lui-même, et bien sûr, par rapport à ce que ça fait de travailler avec la licence Warhammer.
Qu’est-ce qui vous a poussé à sortir Speed Freeks sur PlayStation ?
Chris : C’est bien sûr une bonne console, mais elle a également une longue histoire avec les jeux de course, en particulier les jeux de combat de voitures. Notre premier jeu, Grip, était le successeur spirituel de Rollcage. Nous espérons que Speed Freeks pourra être le point de départ d’une nouvelle ère de jeux de combat de voitures, car c’est un genre qui ne reçoit pas assez d’amour de nos jours. Cependant, Speed Freeks est bien plus qu’un jeu de combat de voitures traditionnel, notamment grâce aux modes de jeu que nous avons créés, dont le Mode Création mentionné précédemment. Vous allez vraiment vous amuser, et nous espérons que les joueurs PlayStation apprécieront le jeu.
Lancer la vidéo
Selon vous, qu’est-ce qui distingue Speed Freeks des autres jeux de combat de voitures ?
Jon : Speed Freeks est un véritable jeu de tir de voiture, ce qui est malheureusement rare. Nous avons essayé d’incorporer tous les éléments de combat de voitures que nous adorons, que ce soit des voitures de cascade vous tirant dessus au milieu d’un salto arrière ou un tank perché en haut d’une colline. Et nous avons également ajouté quelques véhicules complètement déjantés : un tricycle assassin, un Grot Mega Tank avec un aileron tout droit sorti d’une émission de combat de robots, des hélicoptères et bien plus. Je pense que Speed Freeks mélange des gameplays variés en une seule expérience de jeu amusante et étonnamment équilibrée.
Les véhicules du jeu sont très agiles et leurs compétences les rendent très polyvalents. Qu’est-ce qui vous a fait vous orienter vers de tels mouvements polyvalents ?
Jon : Nous avons toujours prêté attention aux mouvements dans les jeux, que ce soit Rocket League, Apex Legends, ou même la licence Tony Hawk, mais la plupart des techniques de déplacement de Speed Freeks ont été accidentellement découvertes par les joueurs, et nous avons décidé de les garder. Les véhicules vous offrent de nombreuses options de compétence en lien avec le déplacement. C’est quelque chose que nous avons vraiment développé dans Speed Freeks, et nous avons obtenu différentes compétences qui finissent par synergiser ensemble, pour un résultat incroyable. Permettre à la plupart des véhicules de complètement rediriger leur momentum en un clin d’œil dès lors qu’ils touchent le sol (ou un mur) a complètement explosé le plafond de compétences, et la façon dont la compétence de dash interagit avec le frein à main ou d’autres compétences de propulsion est vraiment addictive à maîtriser. C’est quelque chose dont nous sommes vraiment fiers.
Le mode de jeu principal de Speed Freeks, Konvoi Mortel, est un mélange de plusieurs modes traditionnels mais avec une interprétation amusante, et un Stompa mécanique au milieu. Comment avez-vous conçu ce mode de jeu unique ?
Jon : Nous avons beaucoup travaillé sur ce mode et avons fini par décider d’en faire un mode Capture de Drapeau inversé où vous récupérez des drapeaux au milieu de l’arène et devez les emmener dans la base ennemie, sauf que les drapeaux sont des bombes. Et leur base est un mecha se déplaçant. Cette base mobile se mélange très bien avec les combats à haute vitesse, et tous ces différents rôles trouvent naturellement leur place : il y a des bombardiers, des défenseurs patrouillant, des suppresseurs pour éliminer ces défenseurs, et même des gardiens de but qui se tiennent aux pieds du Stompa.
Si jamais vous avez déjà joué au mode Capture de Drapeau à haute vitesse de la licence Tribes, vous saurez à quel point ce genre de gameplay peut être amusant. C’est un mode de jeu incroyable. Si je devais nommer la meilleure chose que nous avons faite sur Speed Freeks, je pense que c’est ce mode de jeu et ses cartes.
Speed Freeks a un éditeur de niveau multijoueur. Était-ce quelque chose de prévu dès le début du développement ?
Chris : Absolument pas. Notre communauté est vraiment passionnée, proposant constamment des idées complètement folles d’environnements Orcs. Nous nous sommes donc dit : offrons-leur quelques outils.
La façon dont l’éditeur fonctionne se prête vraiment aux itérations rapides, et nous avons également découvert que nous pouvions faire en sorte que les joueurs entrent et sortent d’une partie comme avec n’importe quel autre mode de jeu. C’est en réalité ma partie du jeu préférée. Voir un niveau être conçu en temps réel tandis que des joueurs le parcourent, rentrant parfois en collision avec des objets en train d’être placés est vraiment amusant.
Nous avons également un workshop dans le jeu permettant aux joueurs de partager leurs créations sur le cloud afin qu’elles soient jouées par d’autres joueurs, que ce soit seul ou en ligne. L’équipe et moi-même sommes vraiment heureux du résultat.
Qu’est-ce que ça fait de travailler avec la licence Warhammer ?
Chris : Warhammer 40,000 est une super licence avec un lore tellement riche et une esthétique incroyable. Elle est aussi intimidante, en particulier lorsque vous créez quelque chose de complètement nouveau avec la licence, tel que notre jeu de course de combat.
C’était également assez difficile, en particulier à cause des restrictions sur la façon dont nous devions traiter les véhicules, les Orks, les environnements, tout. Au final, je pense que nous avons fait un travail incroyable. La communauté (ainsi que Games Workshop) a vraiment apprécié à quel point Speed Freeks est fidèle à la faction des Orks. Nous aimons penser que notre jeu est la création Ork la plus pure disponible.
Chris : Merci à toutes et à tous d’avoir pris le temps de découvrir Speed Freeks. Nous aurons bientôt plus d’informations à vous partager quant à la date de sortie, mais en attendant, merci de partager le trailer du jeu autour de vous et d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur le PlayStation Store !
Lire la suite ...
Speed Freeks est un jeu de course de combat intense dans l’univers de Warhammer 40,000, proposant des courses brutales et chaotiques, des options de personnalisation poussées, ainsi qu’un mode création vous permettant de partager une toile blanche avec vos amis et d’essayer vos créations en temps réel tandis que vous les concevez.
Je suis ici avec Jon Doughty, Lead Designer et Level Designer chez Caged Element Inc., afin de répondre à quelques questions quant à notre histoire avec PlayStation, par rapport au jeu en lui-même, et bien sûr, par rapport à ce que ça fait de travailler avec la licence Warhammer.
Qu’est-ce qui vous a poussé à sortir Speed Freeks sur PlayStation ?
Chris : C’est bien sûr une bonne console, mais elle a également une longue histoire avec les jeux de course, en particulier les jeux de combat de voitures. Notre premier jeu, Grip, était le successeur spirituel de Rollcage. Nous espérons que Speed Freeks pourra être le point de départ d’une nouvelle ère de jeux de combat de voitures, car c’est un genre qui ne reçoit pas assez d’amour de nos jours. Cependant, Speed Freeks est bien plus qu’un jeu de combat de voitures traditionnel, notamment grâce aux modes de jeu que nous avons créés, dont le Mode Création mentionné précédemment. Vous allez vraiment vous amuser, et nous espérons que les joueurs PlayStation apprécieront le jeu.
Lancer la vidéo
Selon vous, qu’est-ce qui distingue Speed Freeks des autres jeux de combat de voitures ?
Jon : Speed Freeks est un véritable jeu de tir de voiture, ce qui est malheureusement rare. Nous avons essayé d’incorporer tous les éléments de combat de voitures que nous adorons, que ce soit des voitures de cascade vous tirant dessus au milieu d’un salto arrière ou un tank perché en haut d’une colline. Et nous avons également ajouté quelques véhicules complètement déjantés : un tricycle assassin, un Grot Mega Tank avec un aileron tout droit sorti d’une émission de combat de robots, des hélicoptères et bien plus. Je pense que Speed Freeks mélange des gameplays variés en une seule expérience de jeu amusante et étonnamment équilibrée.
Les véhicules du jeu sont très agiles et leurs compétences les rendent très polyvalents. Qu’est-ce qui vous a fait vous orienter vers de tels mouvements polyvalents ?
Jon : Nous avons toujours prêté attention aux mouvements dans les jeux, que ce soit Rocket League, Apex Legends, ou même la licence Tony Hawk, mais la plupart des techniques de déplacement de Speed Freeks ont été accidentellement découvertes par les joueurs, et nous avons décidé de les garder. Les véhicules vous offrent de nombreuses options de compétence en lien avec le déplacement. C’est quelque chose que nous avons vraiment développé dans Speed Freeks, et nous avons obtenu différentes compétences qui finissent par synergiser ensemble, pour un résultat incroyable. Permettre à la plupart des véhicules de complètement rediriger leur momentum en un clin d’œil dès lors qu’ils touchent le sol (ou un mur) a complètement explosé le plafond de compétences, et la façon dont la compétence de dash interagit avec le frein à main ou d’autres compétences de propulsion est vraiment addictive à maîtriser. C’est quelque chose dont nous sommes vraiment fiers.
Le mode de jeu principal de Speed Freeks, Konvoi Mortel, est un mélange de plusieurs modes traditionnels mais avec une interprétation amusante, et un Stompa mécanique au milieu. Comment avez-vous conçu ce mode de jeu unique ?
Jon : Nous avons beaucoup travaillé sur ce mode et avons fini par décider d’en faire un mode Capture de Drapeau inversé où vous récupérez des drapeaux au milieu de l’arène et devez les emmener dans la base ennemie, sauf que les drapeaux sont des bombes. Et leur base est un mecha se déplaçant. Cette base mobile se mélange très bien avec les combats à haute vitesse, et tous ces différents rôles trouvent naturellement leur place : il y a des bombardiers, des défenseurs patrouillant, des suppresseurs pour éliminer ces défenseurs, et même des gardiens de but qui se tiennent aux pieds du Stompa.
Si jamais vous avez déjà joué au mode Capture de Drapeau à haute vitesse de la licence Tribes, vous saurez à quel point ce genre de gameplay peut être amusant. C’est un mode de jeu incroyable. Si je devais nommer la meilleure chose que nous avons faite sur Speed Freeks, je pense que c’est ce mode de jeu et ses cartes.
Speed Freeks a un éditeur de niveau multijoueur. Était-ce quelque chose de prévu dès le début du développement ?
Chris : Absolument pas. Notre communauté est vraiment passionnée, proposant constamment des idées complètement folles d’environnements Orcs. Nous nous sommes donc dit : offrons-leur quelques outils.
La façon dont l’éditeur fonctionne se prête vraiment aux itérations rapides, et nous avons également découvert que nous pouvions faire en sorte que les joueurs entrent et sortent d’une partie comme avec n’importe quel autre mode de jeu. C’est en réalité ma partie du jeu préférée. Voir un niveau être conçu en temps réel tandis que des joueurs le parcourent, rentrant parfois en collision avec des objets en train d’être placés est vraiment amusant.
Nous avons également un workshop dans le jeu permettant aux joueurs de partager leurs créations sur le cloud afin qu’elles soient jouées par d’autres joueurs, que ce soit seul ou en ligne. L’équipe et moi-même sommes vraiment heureux du résultat.
Qu’est-ce que ça fait de travailler avec la licence Warhammer ?
Chris : Warhammer 40,000 est une super licence avec un lore tellement riche et une esthétique incroyable. Elle est aussi intimidante, en particulier lorsque vous créez quelque chose de complètement nouveau avec la licence, tel que notre jeu de course de combat.
C’était également assez difficile, en particulier à cause des restrictions sur la façon dont nous devions traiter les véhicules, les Orks, les environnements, tout. Au final, je pense que nous avons fait un travail incroyable. La communauté (ainsi que Games Workshop) a vraiment apprécié à quel point Speed Freeks est fidèle à la faction des Orks. Nous aimons penser que notre jeu est la création Ork la plus pure disponible.
Chris : Merci à toutes et à tous d’avoir pris le temps de découvrir Speed Freeks. Nous aurons bientôt plus d’informations à vous partager quant à la date de sortie, mais en attendant, merci de partager le trailer du jeu autour de vous et d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur le PlayStation Store !
Lire la suite ...