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Xbox Test de Dead or Alive 6 Last Round sur Xbox Series X : une dernière pour l’honneur

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GameActu
Soyons honnêtes, on ne pensait pas revoir Dead or Alive 6 après l’accueil relativement froid qu’il a dû supporter voilà sept ans. Non pas qu’il fût un mauvais jeu de combat, mais simplement le moins bon de la saga conduite par la Team Ninja et son éditeur Koei-Tecmo. C’est un poids très lourd à porter, face à des joueurs attentifs, lassés des (trop) nombreuses années passées à écumer Dead or Alive 5 et ses trois versions, à cheval sur deux générations de consoles. En portant avec lui peu d’évolutions de gameplay, de nouveaux personnages de départ en léger déficit de charisme (ça s’est repris par la suite avec Tamaki, mais en DLC), et en limitant fortement l’accès à tout l’attirail cosmétique derrière des DLC payants, Dead or Alive 6 a rapidement eu le souffle coupé. La saga est alors restée sagement cantonnée au Japon et à ses spin-offs sur PS4/PS5 et Switch, s’appuyant sur ses héroïnes pour relancer sa branche beach volley et s’essayer à la simulation de dating avec l’épisode Venus Vacation. Dans ce contexte, Dead or Alive 6 Last Round apparait comme un véritable revenant des enfers.

Mais comme on l’a dit plus haut, DOA 6 n’était pas un mauvais jeu de combat, ni même un titre moyen. Aussi a-t-il des atouts à faire valoir avec cette édition Last Round. D’abord parce qu’il reprend le gameplay Dead or Alive qui a fait de sa nervosité additionnée au système de contre « signature » une expérience qui demeure spectaculaire, enflammée. On l’apprécie aussi pour sa capacité à offrir une grande diversité d’approches pour un défi à la hauteur de toutes les expectatives : on s’amuse aussi bien en étant rompu aux jeux de combat qu’en touchant une manette pour la première fois de sa vie. Parmi ce qu’avait introduit en son temps DOA 6 on se souvient du système dit « Spécial » et qui évolue dans ce sens, permettant d’envoyer un gros enchainement brutal en appuyant simplement plusieurs fois sur RB, tandis que les stratèges peuvent trouver avec la « prise spéciale » une nouvelle opportunité de renverser une mauvaise posture. En bref, si l’on n’a jamais joué (ou pas depuis longtemps) à Dead or Alive 6 ou précédents, ce Last Round garde ses qualités de jeu de combat vif et amusant. A l’inverse, on n’est pas certain que les vétérans notent ici les marques d’une évolution quelconque.

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On sait depuis les précédentes itérations Ultimate et Last Round que l’idée derrière ce genre de réédition n’est pas de faire du neuf, mais de proposer une occasion de (re)venir vers Dead or Alive 6 en profitant d’un contenu élargi par une partie de ce qui fut proposé en DLC par le passé (N.D.R : notons que l’on parle surtout ici de la version complète du jeu ; on peut toujours s’y essayer au jeu avec la version gratuite Core Fighters). Du côté des modes de jeu, on part sur la même base que la version d’origine. On a le choix entre le mode Histoire et ses nombreuses petites cinématiques à l’intérêt discutable, les quêtes DOA qui sont un excellent moyen d’allier défi et débocage de costumes, puis les modes traditionnels : arcade, survie, contre-la-montre et versus. Si vous espériez voir le retour du Tag Team, c’est perdu ! Le grand absent de Dead or Alive 6 continue de se planquer avec Last Round et c’est bien dommage.

Il est bien sûr possible de se lancer dans le versus en ligne. Mais il faut savoir que c’est sans crossplay, pas même avec les joueurs de Dead or Alive 6 dans sa version de base. Espérons que Dead or Alive 6 Last Round fonctionne bien sur chaque plateforme si son volet online veut survivre plus de quelques mois. Par ailleurs, rien n’indique que le netcode ait fait l’objet d’une quelconque modification. On est donc sur un ensemble de modes quasi-identique à celui du jeu d’origine, avec comme seule exception l’introduction d’un mode photo. Celui-ci est bien fourni en options pour réaliser le cliché parfait, laissant librement le joueur décider du placement du personnage, appliquer des effets de blessure/salissure, voire modifier les expressions faciales.

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L’un des principaux intérêts de Dead or Alive 6 Last Round réside dans son roster. Il aligne 29 personnages jouables, ce qui inclut donc les cinq combattantes qui étaient proposées en DLC dans DOA 6, à savoir Momiji, Rachel, Tamaki, Nyotengu et Phase 4. Pour ce qui tient en revanche des personnages issus de la collaboration avec SNK (Mai Shiranui et Kula Diamonds), il faut passer par la case DLC payant. Cela même si vous possédiez déjà les combattantes dans la version d’origine de Dead or Alive 6. On touche ici à un point particulier qui est le transfert de données depuis Dead or Alive 6 vers Last Round. Cette fonctionnalité nous est proposée au lancement du jeu et permet de porter sa progression (modes Histoire et Quêtes DOA), les costumes débloqués et/ou achetés pour tous les personnages en dehors, encore une fois, des combattantes SNK. Les éléments débloqués dans DOA Central (musiques, illustrations, éléments de l’encyclopédie) se transfèrent également, tandis que tout ce qui touche en revanche à la progression en solo et en multijoueur est remis à zéro. Concernant les possesseurs d’un ou plusieurs personnages de Dead or Alive 6 (rappelons que l’on peut acheter des personnages à l’unité pour compléter la version gratuite Core Fighters), ils sont transférables.

Le système de transfert n’est pas trop mal rodé sur le papier, bien que l’on regrette évidemment de devoir éventuellement passer à la caisse une seconde fois pour les personnages SNK. On imagine qu’une question de droits d’exploitation est à l’œuvre ici. On a tout de même noté quelques couacs dans le processus de migration : dans notre cas les missions DOA précédemment réussies le sont encore, mais on a perdu les récompenses associées, notamment les points de déblocage des costumes. Ce n’est pas très grave mais on espère que ce sera corrigé pour les joueurs qui avaient dédié par le passé beaucoup de temps à débloquer les différents costumes disponibles.

Puisque l’on parle de cosmétique, évoquons la déception née dans Dead or Alive 6 et qui se répète avec Last Round. Il y a peu de costumes à débloquer, avec de surcroît un décalage notable entre les femmes et les hommes. On tourne entre quinze et dix-huit pour les femmes et on ne dépasse pas les sept ou huit pour les hommes. C’est globalement léger, d’autant que l’on compte ici pas mal de variations d’un même ensemble. Dead or Alive 6 Last Round n’apporte en tout et pour tout que cinq nouveaux costumes inclus, un pour chaque personnage qui sont Kasumi, Ayane, Marie Rose, Honoka et NiCO. Sur son site officiel, Koei Tecmo évoque de nouveaux personnages et costumes à venir en DLC, mais on ignore la part de ceux-ci qui sera éventuellement proposée gratuitement. En attendant, il est d’ores et déjà possible de détruire son porte-monnaie avec un série de costumes en DLC proposés à des tarifs élevés, pour ne pas dire prohibitifs.

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Au regard de tout ce qui a été dit, on comprend que Dead or Alive 6 Last Round n’apporte pas grand-chose à qui évolue déjà sur le jeu de 2019. Cette version bénéficie certes « d’améliorations de gameplay », nous dit-on, mais on vous avoue sans honte ne pas avoir l’expertise suffisante pour dénicher lesdites améliorations qui n’ont, jusqu’ici, pas été détaillées par le développeur. C’est fun, assurément, mais ni plus ni moins qu’un Dead or Alive 6 ou Dead or Alive 5 Last Round auquel votre serviteur continue ponctuellement de jouer, en particulier pour sa sélection de stages plus intéressante que celle du sixième épisode. En ne changeant rien de côté-là, en ne proposant pas de nouvel environnement, Dead or Alive 6 Last Round manque de fait une occasion de rehausser le niveau général. Attention, l’ensemble n’est pas mauvais, mais ce n’est pas la sélection d’environnements la plus passionnante qu’ait proposée Dead or Alive depuis ses débuts.

Il reste dès lors à savoir si Dead or Alive 6 Last Round profite des capacités des Xbox Series X|S et PS5 pour apporter un peu de fraicheur visuelle à tout cela. L’ensemble n’a pas subi de transformation marquée, mais reste agréable à regarder. Ce que l’on attendait surtout était de voir ce que donne la technologie « OBORO », nouvelle fonctionnalité du moteur Katana utilisé par la Team Ninja. Pour le moment, un seul stage utilise OBORO (celui inspiré par Jurassic Park, « Lost Paradise »), mais d’autres bénéficieront de son apport par la suite. Qu’en penser ? C’est effectivement nettement plus beau, fin et détaillé. L’ennui, c’est que durant nos phases de test, ce n’était pas au point et de nombreux problèmes d’affichage sont survenus. On est passé du problème léger mais déjà ennuyeux (carrés clignotants à divers endroits de l’écran), au gros souci au moment ou l’un des combattants est expulsé vers l’autre zone de combat. A ce moment précis, la moitié des éléments du décor disparait derrière un voile blanc et des contours bien scintillants. On a eu beau vérifier, ce n’est pas lié à notre équipement. On espère que ce problème sera rapidement réglé, de même qu’un autre petit bug lié à la sélection aléatoire des personnages en versus local : dès lors que le jeu nous affecte Kasumi, elle revient systématiquement pour les combats suivants. Heureusement qu’on l’aime bien.​


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