Lord of Hatred (LoH pour les intimes et dans le test) est une extension qui s’inscrit parfaitement dans la continuité du scénario initié dans le jeu de base et Vessel of Hatred. On reprend donc nos pérégrinations juste après les évènements précédents et on retrouve donc logiquement toute une série de personnages désormais bien connus des joueurs tels que Neyrelle ou Lorath, pour ne citer que ces derniers. La poursuite de Mephisto est évidemment le fil rouge de toute votre aventure et il est nécessaire, pour le retrouver, de quitter les terres de Sanctuaires pour se rendre sur l’ile de Skovos, lieu de résidence des Amazones, de fières guerrières prêtes à tout pour défendre leur Terre contre le mal. Un mal qui sera malin et qui s’insinuera dans les tréfonds des âmes de nombreuses personnes, y compris de la Reine, une vieille amie de Lorath.
Il est difficile de parler davantage de l’histoire dans la mesure où l’on veut à tout prix éviter de vous divulguer quoi que ce soit. En écrivant ce test, qui est garanti sans spoil, on ne vous révèlera donc rien d’essentiel, ce qui ne nous empêche pas de vous dire que l’arrivée à Skovos est d’excellente facture. On aperçoit toute la malice de Mephisto, déguisé sous les traits d’Akarat, ainsi que l’emprise qu’il parvient a rapidement exercé sur le commun des mortels. S’ensuit un second tiers d’aventure un peu plus consensuel, plus classique, avant d’arriver à un final d’excellente facture marqué par des scènes intenses et esthétiquement sublimes. Le lore de Diablo est également pleinement exploité et plusieurs noms reviennent sur le devant de la scène afin de lier les personnages iconiques que sont Inarius, Lilith, les Horadrims ou encore Mephisto. On peut également vous dire que cette extension clôture brillamment l’arc de la Haine et que la fin proposée se montre cohérente, tout en étant dénuée de tout cliffhanger qui laisse penser à une suite (qui existera, c’est certain) ou qui nous laisse entrevoir l’arrivée d’une autre menace.

Pour parvenir à enrayer la progression des démons, les joueurs peuvent désormais compter sur deux nouvelles classes jouables : le paladin (que nous vous avions déjà présenté au cours d’une preview précédente) et le démoniste. C’est ce dernier que nous avons d’ailleurs choisi pour poursuivre le démon primordial, ce qui nous a permis de découvrir l’étendue de ses pouvoirs qui se divisent en plusieurs catégories : les invocations de démons, la magie des flammes et le pouvoir des abimes. Sans guide, nous avons donc tâtonné librement à la recherche d’une configuration qui nous semblait optimale. Nous avons donc utilisé différentes compétences allant de la chute de démons, à l’apparition d’un « totem » capable de provoquer tous les adversaires autour de lui.
Nous avons ensuite profité de ce petit rassemblement pour créer un rituel sous les pieds des créatures afin d’invoquer des démons qui nous venaient en aide avant de faire apparaitre un gigantesque monstre qui nous suivait et qui balayait de sa gigantesque épée le champ de bataille. N’oublions pas non plus l’œil qui fait office de tourelle et qui rend les ennemis vulnérables et auxquels il inflige des dégâts importants. Bref, une synergie (imparfaite, soyons clairs), mais plutôt efficace qui nous aura permis d’employer plusieurs compétences et surtout de découvrir le nouvel arbre de compétences proposé dans LoH. Avant d’y venir, on peut tout de même vous dire que ce contact de quelques heures auprès du démoniste nous a paru franchement convaincant. Les possibilités sont nombreuses, variées et on sent que le potentiel destructeur de cette classe capable de retourner les forces des ténèbres est bel et bien présent.
L’un des gros changements de cette extension majeure est inévitablement la refonte complète et totale de l’arbre de compétences. Désormais, vous pouvez atteindre le niveau 70 (contre 60 dans l’extension précédente), ce qui vous offre davantage de points à dépenser dans les différents mouvements d’attaques que votre personnage peut employer. Il faut d’ailleurs bien comprendre que ce nouvel arbre est divisé en compétences actives qui disposent toutes de trois sous-compétences à sélectionner qui peuvent drastiquement les modifier. Ces dernières se débloquent au fil de votre progression et donc en fonction du niveau que vous possédez. Par contre, une fois le niveau 40 atteint, vos points ne servent « plus qu’ » à améliorer celles que vous avez sélectionnées. Dans le même ordre d’idée, le fait d’avoir supprimé tous les passifs rend l’arbre un peu plus simple à utiliser. On a donc l’impression que ce nouveau fonctionnement est sensiblement plus contraignant que le précédent et que la personnalisation est moins présente. Cela étant, une fois arrivé au niveau 70, c’est toujours le système de Parangon (et de glyphes) qui reprend ses droits et de ce côté-là, les possibilités restent toujours aussi importantes.

Au rayon des nouveautés, cette seconde extension introduit également une nouvelle mécanique de « endgame » qui s’appelle « Plan de guerre ». Pour faire simple, une fois le scénario bouclé, vous pouvez définir une série d’objectifs à atteindre qui nécessitent, par exemple, d’ouvrir des offrandes lors des vagues infernales ou encore de terminer tel donjon. Plus vous avancez sur le plan de guerre, et plus les objectifs s’enfilent, ce qui vous permet de récupérer des récompenses particulièrement intéressantes, tant au niveau de l’expérience que des objets à glaner. Ce système, franchement sympathique, s’accompagne également d’une autre nouveauté plutôt bien pensée : celle de pouvoir personnaliser le contenu de fin de jeu. Comment ? Et bien tout simplement en participant aux activités en question (boussole infernale, donjon du cauchemar, fosse…) et ensuite en activant certaines modifications dans des arbres ressemblant à celui de compétences. Sincèrement, nous ne nous attendions pas forcément à un système tel que celui-ci, mais il s’avère, concrètement, très pratique à employer, notamment parce qu’il laisse beaucoup de liberté aux joueurs quant à l’expérience de jeu.
Autre nouveauté plutôt sympathique : la possibilité d’équiper un sceau horadrique qui offre l’opportunité d’y glisser jusqu’à six charmes. Ces deux objets débloquent toute une série de bonus qui peuvent considérablement améliorer votre personnage. On note également la présence / le retour d’objets « verts » (de set) qui, quand ils sont équipés ensemble, débloquent une série de bonus supplémentaires encore plus intéressants. C’est un plus intéressant qui, cumulé aux compétences, au Parangon, aux mercenaires ou à la gestion de l’équipement, enrichit toujours plus l’expérience de Diablo IV. D’ailleurs, les habitués de la franchise seront ravis de constater le retour d’un objet mythique, le cube horadrique. Ce dernier permet de modifier des pièces d’équipement (affixe, relance, transfiguration), de transmuter des objets et de fabriquer des runes. Les possibilités sont assez intéressantes et feront indéniablement la joie de ceux et celles qui souhaitent peaufiner à la perfection leur équipement.
En parlant d’équipement, un petit mot sur le loot nous semble plutôt adéquat. Au cours de notre aventure, la découverte d’objets rares (légendaires et uniques) était franchement occasionnelle, ce qui nous a semblé logique et pertinent. Une fois le endgame atteint, par contre, nous avons pu mettre la main sur toute une série de pièces originales et nouvelles qui devraient offrir de nouvelles perspectives aux joueurs. Vous l’aurez donc compris, contrairement à l’extension précédente, LoH débarque propose un grand nombre de changements et un contenu nettement plus conséquent. On peut d’ailleurs vous dire qu’il nous a fallu un peu plus de dix heures de jeu pour terminer la campagne principale, en difficile, et en faisant l’une ou l’autre quête secondaire.
Un petit mot maintenant sur la partie technique du jeu que nous avons pu tester pendant une petite semaine sur Xbox Series X. Comme pour la partie scénarisée, cette extension s’inscrit parfaitement dans la continuité. On retrouve donc le même moteur de jeu et, au final, une expérience assez similaire à ce que l’on a pu voir dans Diablo IV et dans Vessel of Hatred. Certaines cinématiques sont en images de synthèse, mais elles sont rares, tandis que la plupart sont montées avec le moteur du jeu. L’ensemble est plutôt convaincant, même si on peut pointer ici l’une ou l’autre animation rigide ou encore certains problèmes de traduction. Rien de bien grave, clairement, d’autant plus que l’expérience s’est avérée impeccablement fluide tout au long de notre partie.

Par contre, là où LoH se distingue clairement, c’est au niveau de sa direction artistique. Skovos n’est pas beaucoup plus grand que le territoire précédent (peut-être même un peu plus petit, mais c’est difficile à dire), et pourtant on a voyagé au travers de lieux et d’ambiances aussi différents que réussis. On salue notamment les environnements qui rappellent l’Antiquité, ou encore cette montagne en feu qui s’effondre au fil de notre progression. Les « cauchemars » sont d’excellente facture également, tout comme le ton plus sombre et plus pesant de l’extension de manière générale. Blizzard livre ici un travail convaincant qui fait plaisir à voir et à parcourir.
Sur le plan sonore, on salue une nouvelle fois les doublages français qui sont d’excellente qualité. Mais surtout, nous avons vraiment envie de souligner la qualité de la bande-son qui s’impose d’elle-même, et ce du début de l’extension jusqu’au combat final. Les morceaux sont épiques et variés. Ils portent les évènements avec brio et contribuent largement à l’excellente ambiance qui se dégage de cette extension. De notre point de vue, c’est assurément un sans-faute.
Il est difficile de parler davantage de l’histoire dans la mesure où l’on veut à tout prix éviter de vous divulguer quoi que ce soit. En écrivant ce test, qui est garanti sans spoil, on ne vous révèlera donc rien d’essentiel, ce qui ne nous empêche pas de vous dire que l’arrivée à Skovos est d’excellente facture. On aperçoit toute la malice de Mephisto, déguisé sous les traits d’Akarat, ainsi que l’emprise qu’il parvient a rapidement exercé sur le commun des mortels. S’ensuit un second tiers d’aventure un peu plus consensuel, plus classique, avant d’arriver à un final d’excellente facture marqué par des scènes intenses et esthétiquement sublimes. Le lore de Diablo est également pleinement exploité et plusieurs noms reviennent sur le devant de la scène afin de lier les personnages iconiques que sont Inarius, Lilith, les Horadrims ou encore Mephisto. On peut également vous dire que cette extension clôture brillamment l’arc de la Haine et que la fin proposée se montre cohérente, tout en étant dénuée de tout cliffhanger qui laisse penser à une suite (qui existera, c’est certain) ou qui nous laisse entrevoir l’arrivée d’une autre menace.
Pour parvenir à enrayer la progression des démons, les joueurs peuvent désormais compter sur deux nouvelles classes jouables : le paladin (que nous vous avions déjà présenté au cours d’une preview précédente) et le démoniste. C’est ce dernier que nous avons d’ailleurs choisi pour poursuivre le démon primordial, ce qui nous a permis de découvrir l’étendue de ses pouvoirs qui se divisent en plusieurs catégories : les invocations de démons, la magie des flammes et le pouvoir des abimes. Sans guide, nous avons donc tâtonné librement à la recherche d’une configuration qui nous semblait optimale. Nous avons donc utilisé différentes compétences allant de la chute de démons, à l’apparition d’un « totem » capable de provoquer tous les adversaires autour de lui.
Nous avons ensuite profité de ce petit rassemblement pour créer un rituel sous les pieds des créatures afin d’invoquer des démons qui nous venaient en aide avant de faire apparaitre un gigantesque monstre qui nous suivait et qui balayait de sa gigantesque épée le champ de bataille. N’oublions pas non plus l’œil qui fait office de tourelle et qui rend les ennemis vulnérables et auxquels il inflige des dégâts importants. Bref, une synergie (imparfaite, soyons clairs), mais plutôt efficace qui nous aura permis d’employer plusieurs compétences et surtout de découvrir le nouvel arbre de compétences proposé dans LoH. Avant d’y venir, on peut tout de même vous dire que ce contact de quelques heures auprès du démoniste nous a paru franchement convaincant. Les possibilités sont nombreuses, variées et on sent que le potentiel destructeur de cette classe capable de retourner les forces des ténèbres est bel et bien présent.
L’un des gros changements de cette extension majeure est inévitablement la refonte complète et totale de l’arbre de compétences. Désormais, vous pouvez atteindre le niveau 70 (contre 60 dans l’extension précédente), ce qui vous offre davantage de points à dépenser dans les différents mouvements d’attaques que votre personnage peut employer. Il faut d’ailleurs bien comprendre que ce nouvel arbre est divisé en compétences actives qui disposent toutes de trois sous-compétences à sélectionner qui peuvent drastiquement les modifier. Ces dernières se débloquent au fil de votre progression et donc en fonction du niveau que vous possédez. Par contre, une fois le niveau 40 atteint, vos points ne servent « plus qu’ » à améliorer celles que vous avez sélectionnées. Dans le même ordre d’idée, le fait d’avoir supprimé tous les passifs rend l’arbre un peu plus simple à utiliser. On a donc l’impression que ce nouveau fonctionnement est sensiblement plus contraignant que le précédent et que la personnalisation est moins présente. Cela étant, une fois arrivé au niveau 70, c’est toujours le système de Parangon (et de glyphes) qui reprend ses droits et de ce côté-là, les possibilités restent toujours aussi importantes.
Au rayon des nouveautés, cette seconde extension introduit également une nouvelle mécanique de « endgame » qui s’appelle « Plan de guerre ». Pour faire simple, une fois le scénario bouclé, vous pouvez définir une série d’objectifs à atteindre qui nécessitent, par exemple, d’ouvrir des offrandes lors des vagues infernales ou encore de terminer tel donjon. Plus vous avancez sur le plan de guerre, et plus les objectifs s’enfilent, ce qui vous permet de récupérer des récompenses particulièrement intéressantes, tant au niveau de l’expérience que des objets à glaner. Ce système, franchement sympathique, s’accompagne également d’une autre nouveauté plutôt bien pensée : celle de pouvoir personnaliser le contenu de fin de jeu. Comment ? Et bien tout simplement en participant aux activités en question (boussole infernale, donjon du cauchemar, fosse…) et ensuite en activant certaines modifications dans des arbres ressemblant à celui de compétences. Sincèrement, nous ne nous attendions pas forcément à un système tel que celui-ci, mais il s’avère, concrètement, très pratique à employer, notamment parce qu’il laisse beaucoup de liberté aux joueurs quant à l’expérience de jeu.
Autre nouveauté plutôt sympathique : la possibilité d’équiper un sceau horadrique qui offre l’opportunité d’y glisser jusqu’à six charmes. Ces deux objets débloquent toute une série de bonus qui peuvent considérablement améliorer votre personnage. On note également la présence / le retour d’objets « verts » (de set) qui, quand ils sont équipés ensemble, débloquent une série de bonus supplémentaires encore plus intéressants. C’est un plus intéressant qui, cumulé aux compétences, au Parangon, aux mercenaires ou à la gestion de l’équipement, enrichit toujours plus l’expérience de Diablo IV. D’ailleurs, les habitués de la franchise seront ravis de constater le retour d’un objet mythique, le cube horadrique. Ce dernier permet de modifier des pièces d’équipement (affixe, relance, transfiguration), de transmuter des objets et de fabriquer des runes. Les possibilités sont assez intéressantes et feront indéniablement la joie de ceux et celles qui souhaitent peaufiner à la perfection leur équipement.
En parlant d’équipement, un petit mot sur le loot nous semble plutôt adéquat. Au cours de notre aventure, la découverte d’objets rares (légendaires et uniques) était franchement occasionnelle, ce qui nous a semblé logique et pertinent. Une fois le endgame atteint, par contre, nous avons pu mettre la main sur toute une série de pièces originales et nouvelles qui devraient offrir de nouvelles perspectives aux joueurs. Vous l’aurez donc compris, contrairement à l’extension précédente, LoH débarque propose un grand nombre de changements et un contenu nettement plus conséquent. On peut d’ailleurs vous dire qu’il nous a fallu un peu plus de dix heures de jeu pour terminer la campagne principale, en difficile, et en faisant l’une ou l’autre quête secondaire.
Un petit mot maintenant sur la partie technique du jeu que nous avons pu tester pendant une petite semaine sur Xbox Series X. Comme pour la partie scénarisée, cette extension s’inscrit parfaitement dans la continuité. On retrouve donc le même moteur de jeu et, au final, une expérience assez similaire à ce que l’on a pu voir dans Diablo IV et dans Vessel of Hatred. Certaines cinématiques sont en images de synthèse, mais elles sont rares, tandis que la plupart sont montées avec le moteur du jeu. L’ensemble est plutôt convaincant, même si on peut pointer ici l’une ou l’autre animation rigide ou encore certains problèmes de traduction. Rien de bien grave, clairement, d’autant plus que l’expérience s’est avérée impeccablement fluide tout au long de notre partie.
Par contre, là où LoH se distingue clairement, c’est au niveau de sa direction artistique. Skovos n’est pas beaucoup plus grand que le territoire précédent (peut-être même un peu plus petit, mais c’est difficile à dire), et pourtant on a voyagé au travers de lieux et d’ambiances aussi différents que réussis. On salue notamment les environnements qui rappellent l’Antiquité, ou encore cette montagne en feu qui s’effondre au fil de notre progression. Les « cauchemars » sont d’excellente facture également, tout comme le ton plus sombre et plus pesant de l’extension de manière générale. Blizzard livre ici un travail convaincant qui fait plaisir à voir et à parcourir.
Sur le plan sonore, on salue une nouvelle fois les doublages français qui sont d’excellente qualité. Mais surtout, nous avons vraiment envie de souligner la qualité de la bande-son qui s’impose d’elle-même, et ce du début de l’extension jusqu’au combat final. Les morceaux sont épiques et variés. Ils portent les évènements avec brio et contribuent largement à l’excellente ambiance qui se dégage de cette extension. De notre point de vue, c’est assurément un sans-faute.
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