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Xbox Test de Final Fantasy VII Rebirth sur Xbox Series X, une suite ouverte sur le monde

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GameActu
Suite oblige, Final Fantasy VII Rebirth ressemble beaucoup à FF7 Remake dans la forme. Mais avec une différence de taille néanmoins : fini le huis clos, ce nouvel épisode quitte Midgar pour nous entrainer dans une aventure qui alterne entre l’exploration de zones ouvertes et des chapitres plus axés sur la narration. Notre équipe composée de Cloud, Barret, Aerith, Tifa – désormais rejointe par Red XIII – reprend son souffle dans le petit village de Kalm. Un récapitulatif des événements de Remake peut se charger de vous rafraichir la mémoire, avant que le premier chapitre ne s’attarde sur le passé de notre héros taciturne, et sa rencontre avec l’impitoyable Sephiroth. Une introduction idéale pour se reconnecter en douceur avec le système de jeu, et retrouver les tutoriels qui permettent la prise en main du jeu, notamment durant les combats. Pour ceux qui n’auraient pas tout suivi, on rappelle que FF7 Rebirth est le deuxième épisode d’une trilogie, ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à avoir le fin mot de l’histoire ici.

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Mais cela ne fait pas de Final Fantasy VII Rebirth un simple épisode de transition pour autant. Au contraire même, ce nouvel acte est avant tout un nouveau départ pour notre équipe. Poursuivis par la Shinra, nos héros fuient Kalm et se mettent à la recherche des «manteaux noirs», ces êtres étranges qui semblent converger vers Sephiroth. Un long chemin qui s’affranchit de la map du jeu original pour la remplacer par un véritable terrain de jeu, avec son lot de points d’intérêt et une certaine liberté. Après avoir fait Remake, c’est une véritable bouffée d’air frais qui s’offre au joueur, avec un contraste saisissant entre les bidonvilles surplombés d’immenses plaques empêchant de voir le soleil, et ces nouvelles zones aux décors variés, qui s’étendent parfois à perte de vue. Un changement qui se charge de casser toute la linéarité du premier épisode, tout en laissant la possibilité aux joueurs de foncer tête baissée vers l’objectif principal en mode Facile, avec l’affichage d’un niveau recommandé sur la carte pour éviter de se retrouver face à plus fort que soi.

Mais il serait tout de même dommage de se passer de la partie exploration, d’autant que certaines quêtes annexes vous incitent clairement à découvrir de nouveaux horizons. Les régions que l’on traverse regorgent de petites choses à faire, comme la remise en route de tours de transmissions qui permettent d’afficher de nouvelles activités sur la carte. On peut également s’attarder à trouver les sources de vie, les sanctuaires des Espers ou chasser certains monstres, tout est bien entendu facultatif mais il y a parfois de belles récompenses à la clé. Globalement, on prend un certain plaisir à parcourir ces zones, que ce soit à pied ou à dos de chocobo, d’autant que le nombre de monstres présents est relativement bien équilibré, avec la possibilité d’éviter la plupart des combats si on le souhaite. Dans les modes de difficultés élevés, participer à ces activités permet de farmer de l’expérience sans tomber dans du leveling répétitif comme c’est généralement le cas dans les JRPG.

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On ajoute à cela la possibilité de participer à des quêtes annexes, généralement bien scénarisées et qui permettent, là aussi, de mettre la main sur de belles récompenses, comme des armes par exemple. On prend un plaisir certain à écumer chaque zone dans son entièreté pour ne pas avoir l’impression de passer à côté de quelque chose d’important. Des missions annexes qui sont globalement plus intéressantes que dans FF7 Remake, et qui augmentent sensiblement la durée de vie du titre. Au rayon des nouveautés, les développeurs ont ajouté un système de loot et de synthèse, avec des ressources à ramasser, pour ensuite créer des potions, de l’éther ou même des accessoires. Là encore, cette fonction qui permet de crafter des items s’apparente plus à un bonus que l’on peut choisir d’utiliser, ou non, et qui n’est imposé que lors de quelques quêtes facultatives.

On ressent bien la volonté du studio d’amener un peu plus de profondeur à cet épisode, histoire de corriger les quelques lacunes du précédent volet. Pas question en revanche de révolutionner le système de combat dynamique de Final Fantasy VII Remake, pour un titre qui assume toujours son côté Action-RPG, là où le jeu original proposait du tour par tour. Les coups normaux peuvent être infligés sans limite, et font grimper une double jauge d’ATB qui permet de faire tout le reste. Lancer un objet, envoyer un sort, utiliser une technique spéciale ou invoquer un Esper, tout passe par la gestion de ces jauges et dans la capacité du joueur à passer d’un héros à l’autre. On retrouve également la barre de fragilité des ennemis, qui se remplit à mesure que l’on enchaîne les coups et qu’on utilise des sorts efficaces, pour bénéficier ensuite d’une phase de «choc» durant laquelle les attaques sont dévastatrices. C’est particulièrement grisant face aux boss, que l’on a d’ailleurs trouvés mieux équilibrés comparé à FF7 Remake.

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De leur côté, les invocations peuvent désormais être utilisées dans n’importe quel combat (et pas seulement durant les combats de boss), à condition d’avoir fait entrer un ennemi en état de «choc». De petits ajustements appréciables qui montrent toute la volonté du studio pour peaufiner un système déjà très satisfaisant de base. En revanche, c’est toujours aussi confus du côté des arbres de compétences. Là aussi, les équipes de Naoki Hamaguchi ont fait le choix d’abandonner un système critiqué dans le précédent volet, pour quelque chose de plus souple mais tout aussi confus. En avançant dans la quête principale et en terminant des quêtes secondaires et des missions d’exploration, le groupe monte en niveau, ce qui permet de débloquer de nouveaux étages dans les arbres de compétences de chacun. Un système assez peu engageant car trop peu influent sur les statistiques de nos héros, avec la possibilité d’acquérir des attaques en duo comme seul motif de satisfaction.

Les batailles autorisent toujours trois héros maximum, avec la possibilité cette fois-ci d’organiser les membres du groupe en dehors des combats si on le souhaite. Seules quelques séquences obligent le joueur à opter pour une composition dictée par le scénario du jeu, mais c’est aussi l’occasion d’utiliser un personnage qu’on aurait peut-être mis au placard autrement. Car avec Final Fantasy VII Rebirth, on passe quand même de quatre à sept personnages jouables, avec un retour au niveau 15 et la perte des armes obtenues précédemment et leur compétence associée. Mais cela ne perturbe pas pour autant la qualité d’écriture du scénario, avec des personnages travaillés, au caractère bien trempé. Déjà aperçue dans INTERmission, le DLC de FF7 Remake, Yuffie apporte une bonne dose de bonne humeur et contribue à insuffler une ambiance assez légère par moments. On note aussi le retour de certains PNJ du précédent épisode avec l’incontournable Johnny, l’apprentie mercenaire Kyrié, ou encore le motard déjanté Rochey. Autant de figures que l’on retrouve avec plaisir, même s’ils tombent parfois assez lourdement dans la caricature. Il n’empêche que l’âme du jeu d’origine est en partie préservée, grâce à un scénario relativement fidèle, qui s’autorise quelques entorses et ajouts par endroits.

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En introduisant le Gold Saucer, les développeurs en ont profité pour multiplier la présence de mini-jeux. On retrouve la course à moto, le défi des abdos, le cassage de caisse ou encore le Fort Condor qui était apparu dans le DLC INTERmission, mais les nouveautés sont nombreuses avec l’arrivée de l’inévitable course de chocobos, une sorte de Rocket League avec Red XIII, un jeu de tir à la carabine ou encore le 3D brawler, déjà présent dans le jeu d’origine. De manière générale, on peut dire que les développeurs se sont surpassés pour nous proposer une tonne de contenus annexes, dont la plupart présentent un véritable intérêt qui plus est. On pense notamment au jeu de cartes Queen’s Blood qui, sans égaler le Triple Triad de Final Fantasy VIII, apporte une vraie plus-value. De manière générale, on a affaire à des situations de jeu variées avec la possibilité, là encore, de s’y attarder si on le souhaite, avec parfois des armes exclusives pour ceux qui chercheront à battre le meilleur score.

Concernant la partie technique, contrairement à la version Nintendo Switch 2, la version Xbox Series X ne souffre d’aucun compromis comparé à son homologue sortie il y a deux ans sur PlayStation 5. On retrouve un mode Qualité qui propose une résolution en 4K au détriment du framerate plafonné à 30fps, ainsi qu’un mode Performance en 1080p et 60fps, avec une option netteté qui atténue le flou présent à la sortie de la version PS5. De manière générale, on retrouve des environnements très détaillés, et des animations parfaitement chorégraphiées, notamment en combat, et une mise en scène toujours très maitrisée. On a tout de même noté quelques ralentissements durant les phases d’escalade et une gestion de la physique parfois étrange, que ce soit en jeu ou dans les cinématiques en temps réel, mais rien de bien méchant dans l’ensemble.

Pas grand-chose à dire en revanche sur la bande-son, avec des thèmes originaux réorchestrés à merveille, et une volonté de varier les genres musicaux pour s’adapter à chaque situation. Les doublages français sont toujours de qualité, même si de notre point de vue on leur a préféré une version originale japonaise un peu plus dans l’émotion. Dernier point, les options de confort capables d’octroyer de grands avantages dès le début de partie sont toujours présents, mais plus discrets cette fois-ci puisqu’il faut aller fouiller dans les menus du jeu pour tomber dessus.​


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