Bound by Flames, The Technomancer, Steelrising, Mars: Wars Logs. Vous connaissez sûrement un ou plusieurs de ces titres développés par les Français de Spiders. Qu’ont-ils en commun ? De bonnes idées de gameplay, des univers imaginatifs mais aussi, à des degrés différents, une incapacité à porter de bout en bout leur proposition. Manquant de moyens, de temps, ou d’un peu de tout à la fois, les productions Spiders sont souvent des jeux pour lesquels on éprouve une certaine sympathie et le sentiment que l’on est passé « à çà » d’avoir quelque chose de vraiment bon. A ce titre Greedfall est l’exception qui confirme la règle. Publié en 2019 sur Xbox One, PS4 et PC, cet Action-RPG a réussi à conjurer le mauvais sort. Ce n’était pas le jeu de rôle du siècle, mais tout de même un titre robuste qui s’est constitué une bonne base d’amateurs. Ceux-là même qui, on l’imagine, ont plongé ou s’apprêtent à le faire dans la grande aventure que porte le second épisode de Greedfall, sous-titré « The Dying World ».
Un temps évoqué sous le nom de « Greedfall 2 », ce nouvel épisode a finalement laissé tomber la numérotation, non sans raison, car les événements que l’on s’apprête à découvrir ici sont antérieurs de quelques années à ceux que l’on a suivis dans le premier chapitre. On change également de focus en incarnant un natif de l’île de Teer Fradee. Longtemps restée inconnue aux yeux du reste de l’humanité, cette île est peuplée de femmes et d’hommes pacifiques qui vivent en harmonie avec la nature. Soit tout le contraire des diverses forces qui peuplent le continent, s’écharpant dans leur lutte pour le pouvoir et la domination. En toile de fond s’abat la « Malichor », terrible fléau sanitaire dont est jusqu’ici épargnée l’île de Teer Fradee. Cependant, les colonisateurs ont fini par trouver l’île et piétinent déjà la pureté de sa nature et l’honneur de ses habitants, pourvu d’en retirer un maximum de richesses.

C’est dans ce contexte de bascule civilisationnelle que connait Teer Fradee que l’on prend les commandes de « Vriden Gerr », notre héros/héroïne, dont l’apparence reste néanmoins entre nos mains via l’habituel concepteur de personnages. Jeune homme prodigue fraichement nommé « Doneigad » (sage) de son village, notre héros est cependant arraché à sa terre par une escouade de colonisateurs. Enlevé par la force en compagnie de son ami Nilan, envoyé comme du vulgaire bétail vers le continent, il peut cependant compter sur la compassion (ou l’intérêt ?) de quelques-uns sur ce continent pour s’échapper et tenter de regagner sa terre, tout en s’insérant peu à peu dans la machine à complots et coups fourrés qui semble régir ce bas-monde.
Au gré des pérégrinations du duo de natifs de Teer Fradee et des six autres compagnons qui rejoignent rapidement les aventures, Greedfall: The Dying World fait le choix de mettre en lumière les dominés, les opprimés, les minorités dans leur combat contre l’hégémonie des puissants de ce monde. Et il faut dire qu’il le fait plutôt bien. Se gardant de plonger trop profondément dans les lieux communs de la lutte des classes, ou de sombrer dans la mièvrerie quand bien même trébuche-t-il parfois, Greedfall: The Dying World cible avec une certaine justesse les préoccupations des dominés. Il évoque ainsi les croyances parfois stupides autour de ce peuple et les dérives qui en découlent, les préjugés quant à l’apparence ou encore les remarques prétentieuses sur la langue natale des insulaires (le jeu est doublé en anglais mais souvent les habitants de Teer Fradee parlent leur propre langue). Quiconque parle une langue dite « minoritaire » trouvera quelque chose d’assez vrai dans la façon dont le problème est posé ici.

L’univers de Greedfall: The Dying World ne manque pas donc d’intérêt et l’exploite naturellement aussi au travers des lieux et des personnes. Ce monde que l’on découvre à la force des milliers de pas ne manque pas de variété environnementale. Entre la nature luxuriante de Teer Fradee, l’ambiance pirate d’Uxiantis, les contrées de Thynia aux accents du sud de la Méditerranée ou bien les rues froides et humides de l’immense Peren, chaque entrée dans une nouvelle zone est propice au dépaysement. La carte, découpée en une douzaine de zones, n’est pas immense en soi mais compense donc par une bonne dose de diversité et d’identités marquées. Il est cependant évident que dans un jeu qui se nomme « The Dying World » (le monde à l’agonie en quelque sorte), on retrouve un peu partout une certaine sensation de désolation plus ou moins marquée. Graphiquement l’ensemble est plutôt satisfaisant. En bonne production AA, GreedFall: The Dying World s’appuie surtout sur une direction artistique solide pour installer l’ambiance. Les zones peuplées sont les plus réussies, vivantes et détaillées, tandis que les environnements extérieurs misent davantage sur l’atmosphère. On assiste parfois à de jolis moments quand les éléments s’alignent pour offrir un bel éclairage à la ville d’Olima depuis ses hauteurs, par exemple. Les modèles de personnages et animations restent inégaux mais l’ensemble demeure propre et cohérent.
Les choses sont toutefois différentes dès lors que l’on quitte l’aspect artistique et graphique pour la technique pure et dure. Proposé en mode fidélité à 30 images par seconde ou performances pour offrir le double et naturellement des concessions graphiques, Greedfall: The Dying World se montre malheureusement capricieux dans les deux cas. Peut-être même un peu plus en mode performance (un comble) où petites sacades, clipping sauvage et autres villageois qui disparaissent d’un coup d’un seul viennent ternir le tableau, notamment dans les parties animées des grandes villes. Mais ce n’est pas le plus grave. Durant la trentaine d’heures que nous a occupés Greedfall: The Dying World (nous permettant ainsi de boucler l’aventure et une grande partie des quêtes secondaires), les crashs avec retour au menu de la console ont été réguliers, de même que des soucis liés à des scripts, nous obligeant à recharger la dernière sauvegarde, heureusement toujours très proche. Sachant que les temps de chargement entre les zones sont tout de même un peu longuets, la grogne n’est jamais très loin. Notons enfin pour les joueurs soucieux de débloquer des succès que Greedfall: The Dying World est là aussi bancal, la faute (très) probablement au mode Quick Resume de la Xbox que le jeu semble mal supporter.

Le manque de finition nuit à Greedfall: The Dying World sans l’accabler totalement heureusement. L’aventure est plaisante, les musiques du talentueux Olivier Derivière font mouche (peut-il en être autrement avec lui ?), les doublages sont de bonne qualité et servent une écriture travaillée. Et puis il y a avec ce nouveau GreedFall, pour le meilleur et le moins bon, un gros air de ressemblance avec un jeu que l’on aime beaucoup, Dragon Age: Origins. La référence ne date pas d’hier, c’est certain, mais elle est plutôt positive ici. D’abord parce que l’on retrouve le principe de gestion d’un groupe de compagnons aux motivations, intérêts et comportements très marqués. Ils vont régulièrement intervenir dans les discussions, influencer ou non la façon dont on s’apprête à gérer une tâche ; surtout, ils disposent chacun de leur quête dédiée.
Découpées pour chacun en trois parties, ces quêtes offrent un éclairage intéressant sur les compagnons de route de Vriden Gerr. Toutes les histoires ne se valent pas mais toutes atteignent un bon degré de satisfaction et permettent l’attachement à ces personnages, jusqu’à éventuellement pouvoir vivre un moment d’intimité avec certains d’entre eux. Le seul vrai point noir avec les quêtes de compagnons tient à leur intégration dans la progression générale : on ne peut activer qu’une seule quête de compagnon à la fois. Ce dernier est alors obligatoirement lié à l’équipe active jusqu’à ce que l’on termine la partie de la quête entamée. Ce mode d’intégration rigide a tendance à hâcher le déroulement de l’aventure. A mesure que l’on progresse on finit certes par savoir qui privilégier pour mutualiser les déplacements avec ceux liés à la mission principale et éviter ainsi quelques allers-retours, mais une certaine rigidité demeure.
La référence à Dragon Age: Origins tient aussi et surtout au choix de gameplay proposé ici par Spiders et qui tranche avec le passé. Alors que GreedFall était un Action-RPG, ce nouvel épisode fait le choix d’une approche plus stratégique avec le principe de « pause active ». Comme avec le lointain cousin de chez Bioware, on gère donc une équipe de quatre personnages, passant d’un à l’autre pour activer leurs nombreuses capacités en tous genres. Lorsque l’on prend le contrôle de l’un, les autres agissent en autonomie (de façon plutôt efficace). Les attaques simples viennent recharger petit à petit la barre de PA (points d’action), laquelle ouvre la porte à l’utilisation d’une compétence. On dispose d’une barre de raccourcis entièrement paramétrable et dans l’ensemble assez claire pour lancer des attaques, utiliser des objets ou bien donner des ordres. Afin de gérer au mieux les choses, on peut donc utiliser la « pause active » d’une simple pression sur RB et disposer ainsi de temps pour planifier les prochaines actions de chacun. Greedfall: The Dying World propose trois modes de gestion de la pause active, plus ou moins centrés sur celle-ci. Le choix revient donc au joueur de savoir s’il préfère une approche très stratégique ou s’il préfère s’en tenir au strict minimum de ce côté et plutôt bourriner quand c’est possible. Cela a été notre choix finalement et le bon comportement général de nos alliés a permis que le jeu se déroule sans trop de difficulté (avec les paramètres par défaut) du début à la fin.

Greedfall: The Dying World est ainsi un jeu moins ouvert, plus radical que son aîné, car il faut convenir que ce type de gameplay a quelque chose de moins séduisant sur le papier que l’efficace A-RPG. Mais en dépit d’une expérience qui nous renvoie plus de 15 ans en arrière tant elle se borne à reproduire le modèle Dragon Age: Origins, on ne peut pas dire que l’on n’a pas apprécié justement d’y remettre un pied. C’est un peu vieillot, bordélique quand les ennemis sont nombreux, mais ça n’en demeure pas moins plaisant quand on a (re)pris ses marques. On regrette beaucoup plus le bestiaire très limité et le manque d’impact dans les coups que la structure du mode d’affrontement.
Oui, Greedfall: The Dying World semble nous parvenir d’une autre ère à bien des égards, comme en témoignent ses menus lourdingues, pas toujours très clairs, nous obligeant par exemple à gérer un par un les attributions de tout le monde au gré des (nombreux) passages de niveaux. Une petite fonction automatique pour les personnages peu ou pas utilisés aurait été bienvenue. Et en même temps le jeu de Spiders séduit grâce à une très large possibilité de varier les capacités du personnage principal : les types d’armes et de combat sont associés à de nombreuses capacités actives et passives qu’il est possible de nouer et de dénouer. Bref, on grogne, on pinaille et en même temps on est toujours volontaire pour partir à l’aventure.
Un temps évoqué sous le nom de « Greedfall 2 », ce nouvel épisode a finalement laissé tomber la numérotation, non sans raison, car les événements que l’on s’apprête à découvrir ici sont antérieurs de quelques années à ceux que l’on a suivis dans le premier chapitre. On change également de focus en incarnant un natif de l’île de Teer Fradee. Longtemps restée inconnue aux yeux du reste de l’humanité, cette île est peuplée de femmes et d’hommes pacifiques qui vivent en harmonie avec la nature. Soit tout le contraire des diverses forces qui peuplent le continent, s’écharpant dans leur lutte pour le pouvoir et la domination. En toile de fond s’abat la « Malichor », terrible fléau sanitaire dont est jusqu’ici épargnée l’île de Teer Fradee. Cependant, les colonisateurs ont fini par trouver l’île et piétinent déjà la pureté de sa nature et l’honneur de ses habitants, pourvu d’en retirer un maximum de richesses.
C’est dans ce contexte de bascule civilisationnelle que connait Teer Fradee que l’on prend les commandes de « Vriden Gerr », notre héros/héroïne, dont l’apparence reste néanmoins entre nos mains via l’habituel concepteur de personnages. Jeune homme prodigue fraichement nommé « Doneigad » (sage) de son village, notre héros est cependant arraché à sa terre par une escouade de colonisateurs. Enlevé par la force en compagnie de son ami Nilan, envoyé comme du vulgaire bétail vers le continent, il peut cependant compter sur la compassion (ou l’intérêt ?) de quelques-uns sur ce continent pour s’échapper et tenter de regagner sa terre, tout en s’insérant peu à peu dans la machine à complots et coups fourrés qui semble régir ce bas-monde.
Au gré des pérégrinations du duo de natifs de Teer Fradee et des six autres compagnons qui rejoignent rapidement les aventures, Greedfall: The Dying World fait le choix de mettre en lumière les dominés, les opprimés, les minorités dans leur combat contre l’hégémonie des puissants de ce monde. Et il faut dire qu’il le fait plutôt bien. Se gardant de plonger trop profondément dans les lieux communs de la lutte des classes, ou de sombrer dans la mièvrerie quand bien même trébuche-t-il parfois, Greedfall: The Dying World cible avec une certaine justesse les préoccupations des dominés. Il évoque ainsi les croyances parfois stupides autour de ce peuple et les dérives qui en découlent, les préjugés quant à l’apparence ou encore les remarques prétentieuses sur la langue natale des insulaires (le jeu est doublé en anglais mais souvent les habitants de Teer Fradee parlent leur propre langue). Quiconque parle une langue dite « minoritaire » trouvera quelque chose d’assez vrai dans la façon dont le problème est posé ici.
L’univers de Greedfall: The Dying World ne manque pas donc d’intérêt et l’exploite naturellement aussi au travers des lieux et des personnes. Ce monde que l’on découvre à la force des milliers de pas ne manque pas de variété environnementale. Entre la nature luxuriante de Teer Fradee, l’ambiance pirate d’Uxiantis, les contrées de Thynia aux accents du sud de la Méditerranée ou bien les rues froides et humides de l’immense Peren, chaque entrée dans une nouvelle zone est propice au dépaysement. La carte, découpée en une douzaine de zones, n’est pas immense en soi mais compense donc par une bonne dose de diversité et d’identités marquées. Il est cependant évident que dans un jeu qui se nomme « The Dying World » (le monde à l’agonie en quelque sorte), on retrouve un peu partout une certaine sensation de désolation plus ou moins marquée. Graphiquement l’ensemble est plutôt satisfaisant. En bonne production AA, GreedFall: The Dying World s’appuie surtout sur une direction artistique solide pour installer l’ambiance. Les zones peuplées sont les plus réussies, vivantes et détaillées, tandis que les environnements extérieurs misent davantage sur l’atmosphère. On assiste parfois à de jolis moments quand les éléments s’alignent pour offrir un bel éclairage à la ville d’Olima depuis ses hauteurs, par exemple. Les modèles de personnages et animations restent inégaux mais l’ensemble demeure propre et cohérent.
Les choses sont toutefois différentes dès lors que l’on quitte l’aspect artistique et graphique pour la technique pure et dure. Proposé en mode fidélité à 30 images par seconde ou performances pour offrir le double et naturellement des concessions graphiques, Greedfall: The Dying World se montre malheureusement capricieux dans les deux cas. Peut-être même un peu plus en mode performance (un comble) où petites sacades, clipping sauvage et autres villageois qui disparaissent d’un coup d’un seul viennent ternir le tableau, notamment dans les parties animées des grandes villes. Mais ce n’est pas le plus grave. Durant la trentaine d’heures que nous a occupés Greedfall: The Dying World (nous permettant ainsi de boucler l’aventure et une grande partie des quêtes secondaires), les crashs avec retour au menu de la console ont été réguliers, de même que des soucis liés à des scripts, nous obligeant à recharger la dernière sauvegarde, heureusement toujours très proche. Sachant que les temps de chargement entre les zones sont tout de même un peu longuets, la grogne n’est jamais très loin. Notons enfin pour les joueurs soucieux de débloquer des succès que Greedfall: The Dying World est là aussi bancal, la faute (très) probablement au mode Quick Resume de la Xbox que le jeu semble mal supporter.
Le manque de finition nuit à Greedfall: The Dying World sans l’accabler totalement heureusement. L’aventure est plaisante, les musiques du talentueux Olivier Derivière font mouche (peut-il en être autrement avec lui ?), les doublages sont de bonne qualité et servent une écriture travaillée. Et puis il y a avec ce nouveau GreedFall, pour le meilleur et le moins bon, un gros air de ressemblance avec un jeu que l’on aime beaucoup, Dragon Age: Origins. La référence ne date pas d’hier, c’est certain, mais elle est plutôt positive ici. D’abord parce que l’on retrouve le principe de gestion d’un groupe de compagnons aux motivations, intérêts et comportements très marqués. Ils vont régulièrement intervenir dans les discussions, influencer ou non la façon dont on s’apprête à gérer une tâche ; surtout, ils disposent chacun de leur quête dédiée.
Découpées pour chacun en trois parties, ces quêtes offrent un éclairage intéressant sur les compagnons de route de Vriden Gerr. Toutes les histoires ne se valent pas mais toutes atteignent un bon degré de satisfaction et permettent l’attachement à ces personnages, jusqu’à éventuellement pouvoir vivre un moment d’intimité avec certains d’entre eux. Le seul vrai point noir avec les quêtes de compagnons tient à leur intégration dans la progression générale : on ne peut activer qu’une seule quête de compagnon à la fois. Ce dernier est alors obligatoirement lié à l’équipe active jusqu’à ce que l’on termine la partie de la quête entamée. Ce mode d’intégration rigide a tendance à hâcher le déroulement de l’aventure. A mesure que l’on progresse on finit certes par savoir qui privilégier pour mutualiser les déplacements avec ceux liés à la mission principale et éviter ainsi quelques allers-retours, mais une certaine rigidité demeure.
La référence à Dragon Age: Origins tient aussi et surtout au choix de gameplay proposé ici par Spiders et qui tranche avec le passé. Alors que GreedFall était un Action-RPG, ce nouvel épisode fait le choix d’une approche plus stratégique avec le principe de « pause active ». Comme avec le lointain cousin de chez Bioware, on gère donc une équipe de quatre personnages, passant d’un à l’autre pour activer leurs nombreuses capacités en tous genres. Lorsque l’on prend le contrôle de l’un, les autres agissent en autonomie (de façon plutôt efficace). Les attaques simples viennent recharger petit à petit la barre de PA (points d’action), laquelle ouvre la porte à l’utilisation d’une compétence. On dispose d’une barre de raccourcis entièrement paramétrable et dans l’ensemble assez claire pour lancer des attaques, utiliser des objets ou bien donner des ordres. Afin de gérer au mieux les choses, on peut donc utiliser la « pause active » d’une simple pression sur RB et disposer ainsi de temps pour planifier les prochaines actions de chacun. Greedfall: The Dying World propose trois modes de gestion de la pause active, plus ou moins centrés sur celle-ci. Le choix revient donc au joueur de savoir s’il préfère une approche très stratégique ou s’il préfère s’en tenir au strict minimum de ce côté et plutôt bourriner quand c’est possible. Cela a été notre choix finalement et le bon comportement général de nos alliés a permis que le jeu se déroule sans trop de difficulté (avec les paramètres par défaut) du début à la fin.
Greedfall: The Dying World est ainsi un jeu moins ouvert, plus radical que son aîné, car il faut convenir que ce type de gameplay a quelque chose de moins séduisant sur le papier que l’efficace A-RPG. Mais en dépit d’une expérience qui nous renvoie plus de 15 ans en arrière tant elle se borne à reproduire le modèle Dragon Age: Origins, on ne peut pas dire que l’on n’a pas apprécié justement d’y remettre un pied. C’est un peu vieillot, bordélique quand les ennemis sont nombreux, mais ça n’en demeure pas moins plaisant quand on a (re)pris ses marques. On regrette beaucoup plus le bestiaire très limité et le manque d’impact dans les coups que la structure du mode d’affrontement.
Oui, Greedfall: The Dying World semble nous parvenir d’une autre ère à bien des égards, comme en témoignent ses menus lourdingues, pas toujours très clairs, nous obligeant par exemple à gérer un par un les attributions de tout le monde au gré des (nombreux) passages de niveaux. Une petite fonction automatique pour les personnages peu ou pas utilisés aurait été bienvenue. Et en même temps le jeu de Spiders séduit grâce à une très large possibilité de varier les capacités du personnage principal : les types d’armes et de combat sont associés à de nombreuses capacités actives et passives qu’il est possible de nouer et de dénouer. Bref, on grogne, on pinaille et en même temps on est toujours volontaire pour partir à l’aventure.
The post Test de Greedfall: The Dying World sur Xbox Series X : et surtout, un monde en paix appeared first on Test et News - Xbox Mag.
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