I can do this all day
Marvel Tōkon: Fighting Souls n’est pas Marvel vs. Capcom, mais son héritage lui dégouline dessus. Visuellement léché tout comme l’étaient les sprites 2D de l’époque, le jeu affiche un charme immédiat à l’écran et ne perd pas une seconde à rameuter assists et supers pour défourailler le type d’en face. Comme à l’époque quoi. Sauf que ça ne reste que de premières impressions, et rapidement on se rend compte que mieux vaut ne pas être trop con pour jouer à ce Tōkon (ouais pas ouf celle-là mais la tentation était trop forte).
Si l’accessibilité est au rendez-vous (on y reviendra), c’est avec une couche d’informations et de systèmes qu’il faudra se battre d’entrée. Pas très surprenant pour un jeu de combat me direz-vous, mais Marvel Tōkon ne fait pas le meilleur job pour garder le joueur néophyte sur les rails. La faute à un tuto assez confus, qui assomme le joueur de termes et systèmes et surtout, qui donne parfois l’impression d’une traduction automatisée. Ce qui complexifie la chose quand on essaie de comprendre les systèmes et combinaisons proposées qui ne font pas toujours sens avec ce qui est écrit pour leur exécution. Pour les jeux de combat, les véritables tutos se passent sur YouTube et ce Tōkon n’y fait pas exception. Il y a tout de même de bons points comme un glossaire plus que complet qui permet de revenir quand on le souhaite sur tous les systèmes, ou encore un mode dédié à l’apprentissage de chaque personnage, détaillant leurs forces et faiblesses ainsi que leurs combos associés. Un starter pack pour ceux qui veulent vite aller casser des dents sur les océans matchmaking-iens.

Feature phare du jeu, la bagarre en bande organisée se présente donc comme un 4 contre 4 inédit, mais ne se déroule pas forcément comme on l’imagine. En dépit de son format, Tōkon peut presque être joué comme un jeu en 1 contre 1 dans lequel les autres personnages servent surtout de soutien. Chaque “slot d’assist” a un rôle bien particulier, peu importe le personnage associé. La première place déclenche toujours une assist de zone, comme Deadpool qui vient décharger ses pistolets. Utile pour couvrir une approche ou protéger un set up, comme placer un portail avec Magik. La seconde place déclenche une assist anti-air, utile pour cueillir l’adversaire lorsqu’on le sent venir. La troisième et dernière, en revanche, sera toujours une capacité unique du personnage associé. Par exemple, dans ce slot, Captain America interviendra pour effectuer un bloc avec son bouclier.
C’est une différence importante parce qu’elle rend le jeu moins intimidant au départ : au lieu de suer et lâcher des larmes dès la première frame pour apprendre 4 personnages différents, on peut se concentrer sur un seul d’entre eux que l’on “main”, et utiliser les autres uniquement comme de l’assistanat. Et ce petit twist qui change tout, on le doit à une barre de vie unique pour toute l’équipe. Pratique pour rentrer en douceur dans cet immense foutoir. Toutefois, vous ne disposez pas de votre équipe complète au départ d’un combat. Seule l’assist neutre (ou “de zone”) sera disponible, et il faut acquérir le reste en provoquant des transitions de stage (ce qui ajoute de l’importance au fait de savoir amener son adversaire dans le coin), ou bien de perdre un round. Là aussi, il faudra ajouter une dose de réflexion pour remporter vos batailles, en plus de les rendre davantage dynamiques.
Si l’accessibilité est au rendez-vous (on y reviendra), c’est avec une couche d’informations et de systèmes qu’il faudra se battre d’entrée. Pas très surprenant pour un jeu de combat me direz-vous, mais Marvel Tōkon ne fait pas le meilleur job pour garder le joueur néophyte sur les rails. La faute à un tuto assez confus, qui assomme le joueur de termes et systèmes et surtout, qui donne parfois l’impression d’une traduction automatisée. Ce qui complexifie la chose quand on essaie de comprendre les systèmes et combinaisons proposées qui ne font pas toujours sens avec ce qui est écrit pour leur exécution. Pour les jeux de combat, les véritables tutos se passent sur YouTube et ce Tōkon n’y fait pas exception. Il y a tout de même de bons points comme un glossaire plus que complet qui permet de revenir quand on le souhaite sur tous les systèmes, ou encore un mode dédié à l’apprentissage de chaque personnage, détaillant leurs forces et faiblesses ainsi que leurs combos associés. Un starter pack pour ceux qui veulent vite aller casser des dents sur les océans matchmaking-iens.
Feature phare du jeu, la bagarre en bande organisée se présente donc comme un 4 contre 4 inédit, mais ne se déroule pas forcément comme on l’imagine. En dépit de son format, Tōkon peut presque être joué comme un jeu en 1 contre 1 dans lequel les autres personnages servent surtout de soutien. Chaque “slot d’assist” a un rôle bien particulier, peu importe le personnage associé. La première place déclenche toujours une assist de zone, comme Deadpool qui vient décharger ses pistolets. Utile pour couvrir une approche ou protéger un set up, comme placer un portail avec Magik. La seconde place déclenche une assist anti-air, utile pour cueillir l’adversaire lorsqu’on le sent venir. La troisième et dernière, en revanche, sera toujours une capacité unique du personnage associé. Par exemple, dans ce slot, Captain America interviendra pour effectuer un bloc avec son bouclier.
C’est une différence importante parce qu’elle rend le jeu moins intimidant au départ : au lieu de suer et lâcher des larmes dès la première frame pour apprendre 4 personnages différents, on peut se concentrer sur un seul d’entre eux que l’on “main”, et utiliser les autres uniquement comme de l’assistanat. Et ce petit twist qui change tout, on le doit à une barre de vie unique pour toute l’équipe. Pratique pour rentrer en douceur dans cet immense foutoir. Toutefois, vous ne disposez pas de votre équipe complète au départ d’un combat. Seule l’assist neutre (ou “de zone”) sera disponible, et il faut acquérir le reste en provoquant des transitions de stage (ce qui ajoute de l’importance au fait de savoir amener son adversaire dans le coin), ou bien de perdre un round. Là aussi, il faudra ajouter une dose de réflexion pour remporter vos batailles, en plus de les rendre davantage dynamiques.
Une accessibilité bien déguisée
Vient ensuite l’un des principaux sujets de discorde : les auto-combos. Que vous bourriez avec l’un des trois boutons principaux (léger, moyen, et fort), un auto-combo suivra toujours. Et si vous avez les ressources nécessaires (via une jauge de point qui augmente au fur et à mesure du combat et dans laquelle on piochera pour déclencher les supers en tout genre, ainsi qu’une jauge d’assist pour disposer de l’aide des copains), ces derniers iront plus loin.
Ainsi un auto-combo avec “moyen” en point de départ peut dérouler jusqu’au déclenchement du super de niveau 1 du personnage à l’écran (qui peut être enchaîné avec ceux du reste de l’équipe), alors qu’avec la touche “fort”, on clôturera avec le super de niveau trois. Le plus craqué reste celui avec la touche “léger” – et qui est donc le coup le plus rapide du moveset en point de départ – qui pourra aller jusqu’au Tōkon Assemble, attaque ultime du jeu. Elle ne se déclenche que si votre jauge de point est pleine (150), et que l’adversaire s’apprête à remporter la partie s’il gagne le round concerné. À cela, on ajoute la touche de “Quick Skills” qui permet via un bouton et une direction de réaliser les attaques d’un moveset qui, autrement, demande la pleine exécution (type “quart de cercle avant” et autres variantes). Le prix à payer pour cette simplicité ? 10 % de dégâts en moins que les commandes dites “manuelles”. Un prix finalement bien faible au profit d’une réactivité et d’une accessibilité dévastatrices. Est-ce que ça “casualise” le jeu ou le dénue de tout son intérêt et de toute sa profondeur ? Certainement pas, et il suffit de faire un tour en ligne même dans les rangs les plus bas pour se rendre compte à quel point on peut se faire soulever et que sans comprendre les systèmes et savoir comment s’en servir, nous ne sommes rien.
Par contre, quelques semaines après la sortie du jeu, on commence à mesurer à quel point la moindre erreur est impardonnable. Dans les mains des plus aguerris, plusieurs rounds peuvent se résumer à un “two touch game”. Deux ouvertures pour ne plus jamais toucher le sol et se faire combo-iser jusqu’à la défaite -ou presque-, ça commence à devenir monnaie courante. C’est sans surprise le genre de méta associée aux jeux de tag fighting, mais si c’est votre premier du genre, il faudra se mouiller la nuque avant de débarquer dans les lobbies.
Ainsi un auto-combo avec “moyen” en point de départ peut dérouler jusqu’au déclenchement du super de niveau 1 du personnage à l’écran (qui peut être enchaîné avec ceux du reste de l’équipe), alors qu’avec la touche “fort”, on clôturera avec le super de niveau trois. Le plus craqué reste celui avec la touche “léger” – et qui est donc le coup le plus rapide du moveset en point de départ – qui pourra aller jusqu’au Tōkon Assemble, attaque ultime du jeu. Elle ne se déclenche que si votre jauge de point est pleine (150), et que l’adversaire s’apprête à remporter la partie s’il gagne le round concerné. À cela, on ajoute la touche de “Quick Skills” qui permet via un bouton et une direction de réaliser les attaques d’un moveset qui, autrement, demande la pleine exécution (type “quart de cercle avant” et autres variantes). Le prix à payer pour cette simplicité ? 10 % de dégâts en moins que les commandes dites “manuelles”. Un prix finalement bien faible au profit d’une réactivité et d’une accessibilité dévastatrices. Est-ce que ça “casualise” le jeu ou le dénue de tout son intérêt et de toute sa profondeur ? Certainement pas, et il suffit de faire un tour en ligne même dans les rangs les plus bas pour se rendre compte à quel point on peut se faire soulever et que sans comprendre les systèmes et savoir comment s’en servir, nous ne sommes rien.
Par contre, quelques semaines après la sortie du jeu, on commence à mesurer à quel point la moindre erreur est impardonnable. Dans les mains des plus aguerris, plusieurs rounds peuvent se résumer à un “two touch game”. Deux ouvertures pour ne plus jamais toucher le sol et se faire combo-iser jusqu’à la défaite -ou presque-, ça commence à devenir monnaie courante. C’est sans surprise le genre de méta associée aux jeux de tag fighting, mais si c’est votre premier du genre, il faudra se mouiller la nuque avant de débarquer dans les lobbies.
Du contenu plus fourni que les poils de Wolverine
Et heureusement ! Tōkon ne s’est pas contenté de construire un système de combat aussi dense pour ensuite nous lâcher avec un mode versus et deux menus qui se battent en duel. Le jeu propose une quantité assez solide de choses à faire en solo. Le principal morceau reste le mode Épisode, découpé en cinq histoires correspondant aux cinq équipes de départ. Chaque groupe part affronter le “Champion” (méchant du jeu, déblocable et qui fait grandement penser à Broly dans Dragon Ball FighterZ) à sa manière, avec une narration sous forme de motion comics qui mélange cases de comics, animation et doublage intégral. Le résultat est franchement super cool et ne s’arrête pas là.
Car pour l’écriture, Arc System Works et Marvel ne sont pas allés chercher le premier venu. Le scénario a été confié à Kieron Gillen, auteur bien connu chez Marvel pour ses passages sur Uncanny X-Men, Young Avengers, Eternals ou encore Immortal X-Men. Ancien journaliste jeu vidéo et cofondateur de Rock Paper Shotgun avant de passer pleinement aux comics, il connaît donc plutôt bien les deux mondes que Tōkon essaye de mélanger. Chaque épisode profite en plus d’un artiste différent, ce qui donne une vraie identité visuelle à chaque équipe même si la structure générale reste assez proche d’un chapitre à l’autre.
Pour ceux qui veulent simplement cogner sans suivre les histoires de super-héros, All-Star Arena prend le relais avec deux variantes. Il remplace le traditionnel mode arcade par plusieurs parcours à embranchements, avec des adversaires et bonus différents selon la route choisie. Survival va plus loin dans l’endurance avec une succession de combats, une récupération de vie limitée et des bonus à récupérer au fil de la progression, d’autant que les couleurs les plus cool et uniques pour le roster (de 20 personnages) se débloquent via ces moyens et sans sortir la CB !
Et puis il y a Arcadia Rumble, le mode qui a visiblement décidé qu’un jeu de baston avait aussi besoin de petits bonshommes chibi qui courent partout. On y collecte des bonus et des “Fighter Souls” entre des phases de combat plus classiques, le tout jouable contre l’IA ou en ligne. Pas indispensable, mais suffisamment différent pour casser la routine. Pour une fois, le joueur qui ne veut pas immédiatement aller se faire ouvrir en ranked a de quoi s’occuper.
Mais forcément, le gros morceau reste le jeu en ligne. Matchs classés, amicaux, salons privés : les classiques sont tous là. Battle Arcadia sert de lobby public, et en plus des bornes, on peut par exemple aller tenter le défi de Mjolnir entre deux humiliations (enchaînement de QTE pour soulever le célèbre marteau). C’est gadget, oui, mais ça donne au lobby un peu plus d’intérêt qu’un simple menu déguisé en espace 3D. Sur PS5, le rollback netcode fait globalement le boulot. Le lancement PC a en revanche été bien plus compliqué, avec des problèmes de performances et de stabilité qui ont pourri les affrontements en ligne. Arc System Works a déjà commencé à corriger le tir, mais c’est un point à garder à l’œil.
Car pour l’écriture, Arc System Works et Marvel ne sont pas allés chercher le premier venu. Le scénario a été confié à Kieron Gillen, auteur bien connu chez Marvel pour ses passages sur Uncanny X-Men, Young Avengers, Eternals ou encore Immortal X-Men. Ancien journaliste jeu vidéo et cofondateur de Rock Paper Shotgun avant de passer pleinement aux comics, il connaît donc plutôt bien les deux mondes que Tōkon essaye de mélanger. Chaque épisode profite en plus d’un artiste différent, ce qui donne une vraie identité visuelle à chaque équipe même si la structure générale reste assez proche d’un chapitre à l’autre.
Pour ceux qui veulent simplement cogner sans suivre les histoires de super-héros, All-Star Arena prend le relais avec deux variantes. Il remplace le traditionnel mode arcade par plusieurs parcours à embranchements, avec des adversaires et bonus différents selon la route choisie. Survival va plus loin dans l’endurance avec une succession de combats, une récupération de vie limitée et des bonus à récupérer au fil de la progression, d’autant que les couleurs les plus cool et uniques pour le roster (de 20 personnages) se débloquent via ces moyens et sans sortir la CB !
Et puis il y a Arcadia Rumble, le mode qui a visiblement décidé qu’un jeu de baston avait aussi besoin de petits bonshommes chibi qui courent partout. On y collecte des bonus et des “Fighter Souls” entre des phases de combat plus classiques, le tout jouable contre l’IA ou en ligne. Pas indispensable, mais suffisamment différent pour casser la routine. Pour une fois, le joueur qui ne veut pas immédiatement aller se faire ouvrir en ranked a de quoi s’occuper.
Mais forcément, le gros morceau reste le jeu en ligne. Matchs classés, amicaux, salons privés : les classiques sont tous là. Battle Arcadia sert de lobby public, et en plus des bornes, on peut par exemple aller tenter le défi de Mjolnir entre deux humiliations (enchaînement de QTE pour soulever le célèbre marteau). C’est gadget, oui, mais ça donne au lobby un peu plus d’intérêt qu’un simple menu déguisé en espace 3D. Sur PS5, le rollback netcode fait globalement le boulot. Le lancement PC a en revanche été bien plus compliqué, avec des problèmes de performances et de stabilité qui ont pourri les affrontements en ligne. Arc System Works a déjà commencé à corriger le tir, mais c’est un point à garder à l’œil.
Le Marvel Endgame des jeux de combat ?
Marvel Tōkon: Fighting Souls est beau. Non, vraiment. Prenons le temps d’insister un peu sur ce point : le jeu est un délice visuel de chaque instant. Arc System Works n’a plus grand-chose à prouver lorsqu’il s’agit de faire passer de la 3D pour de l’animation 2D, et Tōkon récupère ce savoir-faire avec des personnages Marvel entièrement repensés à la sauce japonaise. Ça bouge tout le temps, les supers en mettent plein la vue et les changements de zone donnent régulièrement l’impression de regarder un épisode d’anime. Ça devient vite chargé quand quatre personnages interviennent dans la même séquence, mais niveau spectacle, difficile de lui reprocher quoi que ce soit.
Et ce parti pris n’est pas arrivé par hasard. Au début du développement, Arc System Works avait justement tenté de coller davantage au style des comics américains. Une piste que Marvel a rapidement écartée, en demandant au studio de faire exactement ce pour quoi il avait été choisi : du Arc System Works. Takeshi Yamanaka explique que cette discussion a donné naissance au mot d’ordre “From Japan to the World”, avec l’idée de proposer une lecture japonaise de Marvel plutôt que d’essayer d’imiter les comics. Difficile de leur donner tort quand on voit le résultat.
Et c’est pareil pour l’héritage. Les références à Marvel vs. Capcom ne sont pas uniquement des références. Hidetoshi Ishizawa, plus connu sous le pseudo Neo_G, a révélé après la sortie avoir participé au développement de Marvel Tōkon en freelance. Son travail a notamment porté sur les actions et spécifications de coups d’environ neuf personnages, mais aussi sur des éléments hors combat et la supervision de parties liées au réseau. Le nom n’est pas anodin : Ishizawa était planner sur Marvel vs. Capcom 2, battle system designer sur Marvel vs. Capcom 3 puis battle director sur Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Il a également dirigé Street Fighter III: 3rd Strike. Autrement dit, quand on ressent parfois dans Tōkon quelque chose de très familier dans la manière dont les assists, les équipes et le “flow” des combats s’imbriquent, ce n’est peut-être pas uniquement dû à notre nostalgie. Une autre preuve, s’il en fallait une, que ce Marvel Tōkon est en quelque sorte le Marvel vs. Capcom 4 qu’on n’attendait plus.
Et ce parti pris n’est pas arrivé par hasard. Au début du développement, Arc System Works avait justement tenté de coller davantage au style des comics américains. Une piste que Marvel a rapidement écartée, en demandant au studio de faire exactement ce pour quoi il avait été choisi : du Arc System Works. Takeshi Yamanaka explique que cette discussion a donné naissance au mot d’ordre “From Japan to the World”, avec l’idée de proposer une lecture japonaise de Marvel plutôt que d’essayer d’imiter les comics. Difficile de leur donner tort quand on voit le résultat.
Et c’est pareil pour l’héritage. Les références à Marvel vs. Capcom ne sont pas uniquement des références. Hidetoshi Ishizawa, plus connu sous le pseudo Neo_G, a révélé après la sortie avoir participé au développement de Marvel Tōkon en freelance. Son travail a notamment porté sur les actions et spécifications de coups d’environ neuf personnages, mais aussi sur des éléments hors combat et la supervision de parties liées au réseau. Le nom n’est pas anodin : Ishizawa était planner sur Marvel vs. Capcom 2, battle system designer sur Marvel vs. Capcom 3 puis battle director sur Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Il a également dirigé Street Fighter III: 3rd Strike. Autrement dit, quand on ressent parfois dans Tōkon quelque chose de très familier dans la manière dont les assists, les équipes et le “flow” des combats s’imbriquent, ce n’est peut-être pas uniquement dû à notre nostalgie. Une autre preuve, s’il en fallait une, que ce Marvel Tōkon est en quelque sorte le Marvel vs. Capcom 4 qu’on n’attendait plus.
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