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Xbox Test de Star Wars: Company Zero sur Xbox Series X, le tactique en bonne compagnie

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GameActu
Commençons par le commencement : Star Wars: Company Zero prend place peu de temps avant les évènements racontés dans Star Wars III : La Revanche des Sith. On se trouve à l’aube d’une guerre de grande envergure, de la naissance de l’Empire mais aussi de la fin de la domination des Jedi. Le contexte se prête parfaitement à l’histoire de notre équipe, la compagnie Zero, qui est dirigée par un soldat à la réputation sulfureuse.

Ce rassemblement d’anciens soldats et de personnages peu fréquentables, de l’aveu même d’un officier de la République, va pourtant occuper une place prépondérante dans le conflit interplanétaire. En effet, endettée jusqu’au cou auprès des charmants Hutt (décidément, dès qu’il est question de problèmes financiers, ils ne sont pas bien loin), l’équipe va finir par trouver une solution du côté de la République qui leur demande alors d’intervenir auprès de la Spire, une secte dirigée de main de fer par une certaine Fathom.

Franchement bien menée, véritablement passionnante et plutôt bien écrite, l’histoire racontée dans Star Wars: Company Zero est d’excellente facture. On apprécie plonger dans les noirceurs de cet univers qui nous ouvre ses portes en quelques missions à peine et qui ne lâche pratiquement jamais la pression. On a rarement eu la chance de trouver une expérience narrative aussi intéressante que celle-ci, il nous semblait donc indispensable de le souligner.

Star Wars Zero Company 4

Après une introduction des plus réussies, la première mission sert de tutoriel pour que l’on puisse prendre en main ce Star Wars: Company Zero. Évidemment, ceux et celles qui connaissent des titres comme X-COM ne seront pas surpris par la proposition, qui reste fidèle au genre tactique, tout en la rendant addictive. Bref, avant d’en venir à notre opinion, sachez que Star Wars: Company Zero est un jeu de stratégie au tour par tour. Chaque mission débute avec la prise de position de notre équipe sur le champ de bataille. Ce dernier change systématiquement et dispose de nombreux points de couverture, dont une partie d’entre eux peuvent être détruits par des tirs ou des explosions. Bien entendu, il n’est pas question de pouvoir se déplacer librement et d’agir tout aussi aisément. Chaque combattant dispose d’un certain nombre de points d’action qu’il peut utiliser pour se déplacer, tirer, utiliser une compétence… La tactique est au cœur des mécaniques et il est important, voire nécessaire, de réfléchir à nos mouvements au risque de se retrouver dans une situation compliquée, pour ne pas dire inextricable.

Pour faire simple, à chacun de vos tours, vous devez donc composer avec vos personnages et avec les possibilités qui vous sont offertes. Se déplacer au loin peut vous coûter trois PA (points d’action), tandis qu’un petit déplacement pour atteindre une couverture vous permettra ensuite de tirer sur votre adversaire. Outre les mouvements, l’utilisation d’accessoires (grenades, lance-flammes…) ou encore les tirs, il existe un système de couverture qui se veut intéressant. Pour le prix d’au moins un PA, vous pouvez étendre une zone que votre personnage va cibler. En cas de mouvement de votre adversaire, votre soldat tirera automatiquement vers la cible. Attention toutefois : votre tir de couverture (comme tout autre tir) dépend d’un pourcentage de précision qui détermine vos chances de réussite. Oui, même avec 90 ou 95% de chance de toucher, on peut manquer notre cible. Même quand on est équipé d’un fusil à lunette. Frustrant, mais cela fait partie du jeu.

Si le gameplay en soi ne surprend pas, il faut tout de même avouer que la formule est rôdée et particulièrement maitrisée. Les combats sont addictifs et l’on prend un plaisir fou à se rendre sur le champ de bataille et à trouver la meilleure approche pour éliminer nos adversaires. Cependant, en dépit d’un confort de jeu évident, la proposition n’est pas parfaite. En effet, l’un des problèmes les plus gênants et les plus récurrents vient de la caméra. Quand certains renforts ennemis apparaissent, la caméra nous montre, parfois, l’extrême opposé du champ de bataille. Il y a ainsi quelques petites imperfections qui viennent gêner le jeu et qui nuisent à la lisibilité. C’est dommage.

Star Wars Zero Company 3

Entre chaque mission, notre petite équipe et son boss, le dénommé Hawks, reprennent place dans leur quartier général qui fait office de HUB où il est possible de gérer tout ce beau monde. On s’y déplace librement, le jeu prenant alors la forme d’un TPS. Sur place, il est possible de gérer toute une série d’aspects essentiels au bon déroulement d’une mission comme l’arsenal, les points d’aptitude ou encore l’entente entre personnage. C’est aussi le moment idéal pour aller discuter avec vos compagnons d’arme et débloquer une quête secondaire ou améliorer votre relation avec celui-ci. C’est un passage obligatoire qui peut se montrer parfois rébarbatif à cause des vidéos de chargement (le vaisseau qui se pose et qui revient sur la planète), mais aussi du fait de sa répétitivité. Pourtant, il faut s’en accommoder, surtout que l’ensemble est suffisamment bien pensé pour ne pas vous faire perdre trop de temps dans les menus.

Concernant le quartier général et la préparation des missions, outre le fait de converser, chacun de vos allers-retours sur place correspond à une journée, un cycle. Cette notion de temps, à priori inutile, a pourtant une importance prépondérante dans votre organisation. En effet, en vous rendant sur l’holotable, vous allez avoir accès à une carte de la galaxie qui est partitionnée en zones. Vous exercez, sur chacune d’elles, une influence qui évolue au fil de vos missions et de votre implication. Si votre influence augmente, vous débloquez davantage de missions ainsi que des récompenses qui peuvent prendre la forme de crédits ou de pièces d’équipement. Et ce n’est évidemment pas tout. C’est sur cette table qu’il est possible de choisir votre prochaine mission (principale ou quêtes annexes). C’est ici aussi que le système de temps entre en jeu. Partir en mission, c’est partir une journée. Or, certaines missions se trouvent sur le même créneau horaire, ce qui vous pousse à faire un choix. Dès le début du jeu, dans le tutoriel, il est clairement expliqué qu’il est impossible de participer à toutes les missions proposées. À vous de sélectionner la route la plus profitable, ou tout du moins celle qui pourrait être la plus intéressante pour votre équipe. Ce principe est doublement intéressant : non seulement vous personnalisez votre parcours de jeu, mais en plus cela vous offre une certaine rejouabilité en cas de nouvelle partie.

Star Wars Zero Company 2

Au-delà des missions principales (qui prennent en réalité la forme de combats), il existe, sur l’holotable, des opérations que vous pouvez mener en utilisant des renseignements, une forme de « monnaie » que vous récupérez au gré de vos missions. Ces opérations prennent souvent la forme de petits textes qui sont ensuite suivis de choix que vous devez poser. Agir de telle manière vous octroiera telle ou telle récompense. Parfois, les opérations nécessitent également que vous envoyiez des agents de votre équipe sur place, ce qui peut entrainer certaines conséquences comme la blessure de l’un des membres de votre équipe. Une blessure est un élément important dont il faut tenir compte car si vous en accumulez trois, votre personnage meurt définitivement (sauf si vous avez décoché l’option au début de votre partie). Une épée de Damoclès se trouve au-dessus de votre tête, attention donc à ce que vous faites. Il est préférable d’envoyer un agent à l’infirmerie plutôt que de lui faire courir des risques inutiles et de risquer de le perdre. Cet aspect de mort définitive est intéressant et se couple plutôt bien avec une difficulté assez bien dosée. On vous conseille d’ailleurs de jouer en normal, au minimum, pour profiter pleinement de l’expérience. Le mode « histoire » étant vraiment simple (une petite promenade dans la galaxie), tandis que la difficulté « experte » vous réserve quelques belles échauffourées.

Au niveau de l’équipement, il est possible, toujours au QG, de sélectionner les armes utilisées par notre équipe. On retrouve là toute une série de pièces d’équipement que l’on a pu voir dans la saga cinématographique, comme les blasters à courte ou longue portée, par exemple. Que les fans absolus de Jedi se rassurent, certains personnages peuvent également utiliser les sabres lasers. Au-delà de l’arme principale, c’est aussi la possibilité de customiser cette dernière qui intéresse. On peut lui ajouter différentes pièces afin de la rendre plus clinique (et cela se développe au fur et à mesure de notre avancée). Enfin, nos agents peuvent également profiter d’accessoires comme des objets de soin ou des grenades qui peuvent fondamentalement faire la différence au cours d’un combat. La préparation est importante et il ne faut absolument pas négliger cet aspect. En termes de personnalisation, nous pouvons, à tout moment, changer l’apparence de notre héros. Plus dispensable, mais toujours sympathique.

Star Wars Zero Company 1

Et ce n’est pas tout. Votre quartier général peut également être amélioré, ce qui vous permet de débloquer de nouvelles zones qui ont un réel impact sur le gameplay : possibilité d’agrandir l’infirmerie et donc de soigner plus d’agents, débloquer les astromécas pour votre équipe… On peut aussi apporter des améliorations passives aux différentes armes ou encore à l’équipage en débloquant de nouveaux emplacements de mods d’arme, par exemple. C’est plutôt poussé et cela devient vraiment intéressant avec le temps. Enfin, sachez que le fait de partir en missions avec certains agents accroit le lien qui existe entre eux, allant du « très faible » au « très élevé ». Chaque palier atteint débloque trois récompenses possibles pour les deux personnages concernés. A vous de choisir celle qui vous intéresse parmi les trois. On retrouve là divers avantages tels que l’augmentation de points de vie, du taux de critiques, des dégâts… Encore une fois, il faut faire des choix et varier au maximum les agents avec lesquels vous partez en mission.

Achevons ce test avec la partie technique du jeu. D’un point de vue purement visuel, Star Wars: Company Zero est un titre réussi qui s’inscrit parfaitement dans l’ambiance de la saga. La direction artistique est respectueuse du matériau de base et l’intégration de personnages bien connus des fans se fait avec intelligence et parcimonie. On ne croule pas sous le fan-service ostentatoire, et ça, on apprécie tout particulièrement. Là où c’est un peu plus compliqué, cela concerne les performances du jeu. Au cours des missions que nous avons parcourues sur Xbox Series X, nous avons rencontré pas mal de problèmes : ralentissements, freeze lors des cinématiques, coupures de son, animations ratées… Il y a tout de même une belle petite quantité de défauts techniques qui viennent entacher l’expérience. Rien de fondamentalement grave en soi (pas de crash, par exemple), mais on aurait vraiment apprécié que la copie soit plus propre, notamment en ce qui concerne la caméra (déjà dit plus haut) qui, à de nombreux moments, était totalement à côté de la plaque.

Enfin, sur la partie sonore, nous n’avons rien à dire de particulier si ce n’est qu’elle est de qualité. Les bruits des blasters ou des droïdes sont ceux de Star Wars. Les doublages, en anglais, sont d’excellente facture. Et la musique s’inscrit parfaitement dans ce que la saga nous propose avec des thèmes plutôt réussis. Inutile de revenir sur ceux que l’on connait déjà par cœur et qui font toujours plaisir à entendre. Du beau boulot en somme.​


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