Les Carpates au XIVe siècle : quel endroit sur Terre plus approprié pour prendre part à une aventure mêlant pauvres hères en quête de liberté et buveurs de sang machiavéliques ? La petite région fictive de Val Sangora s’inspire naturellement des contes et légendes de l’Europe centrale, en s’extirpant toutefois de l’habituel mythe lié à Vlad l’Empaleur. Dans The Blood of Dawnwalker, la peste a ravagé la contrée. Un malheur qui s’ajoute au poids oppressant que fait peser la seigneurie locale sur la population, livrée au choix à la maladie ou à la violence d’un pouvoir répressif. Mais un jour apparaissent les Vrakhirs. Menés par le dénommé Brencis, ils sont une poignée d’hommes et de femmes que l’on aurait tendance à nommer simplement des vampires. Ils se planquent le jour, sortent la nuit, disposent d’une force sans commune mesure avec celle des humains ; surtout, ils se nourrissent de sang.
Démesurément puissants, les Vrakhirs mettent en un rien de temps fin à la mainmise du seigneur local et Brencis prend naturellement le pouvoir. Néanmoins, dans The Blood of Dawnwalker, leur présence n’est pas une simple incarnation du mal surnaturel dominant la bonté du genre humain : s’ils sont sans pitié envers les traîtres et assoient leur domination en se nourrissant du sang de la population (sans nécessairement tuer leurs victimes), ces êtres surnaturels possèdent également un sang qui a permis de mettre un terme à la prolifération de la peste. En somme, la population donne son sang pour nourrir les Vrakhirs et reçoit en échange une partie du leur afin de se prémunir contre la maladie. C’est dans cet équilibre relatif, coupé du reste du monde, que vit ainsi Val Sangora. Une sorte de Ferme des animaux dans laquelle les humains sont bel et bien le bétail et les cochons sont devenus des êtres aux dents acérées, sortant uniquement la nuit.

Cette situation place donc les habitants face à un dilemme : les humains ne valent guère plus que du bétail qui attend sagement d’être saigné, mais ils y gagnent une certaine forme de paix sociale. Dès lors, faut-il essayer d’y mettre un terme ? Si la question a vaguement trotté dans l’esprit de Coen, jeune homme du village de Laesla et héros de The Blood of Dawnwalker, elle devient le moteur de sa destinée un soir funeste. Aîné d’une fratrie de quatre enfants, Coen fulmine à l’idée de devoir participer, une fois de plus, à la messe prévue à Laesla. Comprenez par « messe » la venue dans l’église de Brencis et de ses acolytes pour prélever le sang des habitants, dans un rituel difficile à supporter pour tout humain disposant d’un tant soit peu d’amour-propre. Craignant pour sa mère affaiblie et donc potentiellement sacrifiée par les Vrakhirs (ceux-là n’aiment guère le sang des « faibles »), cherchant un moyen de s’opposer à Brencis, Coen devient finalement la victime de ce dernier. Le voilà transformé lui aussi en Vrakhir ! À moins que les choses ne se passent pas tout à fait comme Brencis l’avait prévu : étonnamment, et malgré tous les signes évidents de transformation apparus la nuit, Coen survit à la lumière du jour. Vrakhir la nuit, humain le jour, il est une anomalie, un « Vespéral » (Dawnwalker).
Ce statut particulier peut être la clé pour défaire Brencis. Ou du moins l’atout qui doit permettre à Coen de sauver sa famille, enlevée par le Vrakhir et enfermée dans son château. Car c’est bien là l’objectif principal de The Blood of Dawnwalker. Quoi qu’il en soit, notre héros ne peut se permettre de perdre du temps : dans trente jours et trente nuits, l’entièreté de sa famille sera sacrifiée à l’occasion du « couronnement » de Brencis. Ce repère temporel n’est pas seulement là pour faire joli : il borne l’une des principales mécaniques introduites par The Blood of Dawnwalker. À la différence de la plupart des RPG qui cumulent un péril imminent et la possibilité, tout de même, de cueillir des champignons pendant cent heures avant de s’y coller, le jeu de Rebel Wolves impose un rythme. Chaque jour et chaque nuit sont composés de segments de temps que certaines actions viennent grignoter. Des missions secondaires peuvent par exemple occuper un segment sur les huit qui composent une journée ou une nuit, tandis que certains passages clés des missions principales peuvent en consommer trois, quatre, voire beaucoup plus dans certains cas. Quand on ajoute à cela le fait que chaque amélioration dans l’arbre de compétences de Coen requiert le sacrifice d’un segment de temps, on se sent forcément un peu sous pression durant les premières heures de jeu.

Après avoir découvert les prémices de l’histoire durant une poignée d’heures, au travers de moments mêlant belle mise en scène et missions somme toute très classiques, on est donc livré à Val Sangora et au temps qui passe. Bien sûr, tout ce qui relève de l’exploration libre et des actions sans lien direct avec l’histoire de Coen ne consomme pas de temps. Si la mécanique peut paraître un peu étouffante de prime abord, on relativise assez rapidement : non, il ne sera pas possible de faire absolument tout en une partie, mais oui, il y a largement de quoi vivre une aventure bien remplie, satisfaisante en termes de consistance. De notre côté, nous avons pu le constater au cours d’une trentaine d’heures de jeu, en expérimentant au passage quatre des multiples fins disponibles. La multiplicité des conclusions met d’ailleurs en perspective cette notion du temps qui passe. On n’est pas forcément tenu d’aller au bout des trente jours et la façon dont on sauve (ou non) notre famille repose sur de nombreux facteurs qui, sans ce couperet temporel au-dessus de la tête, perdraient grandement de leur impact. Le temps contraint nous apprend à prioriser nos actions et nous place face à une évidence bienvenue : tout ne se vaut pas, rien n’est obligatoire, les éventuelles alliances créées ne valent pas moins que celles que l’on a mises de côté. Cela en tête, la gestion du temps se fait autrement plus sereinement, tout en justifiant pleinement son existence.
Val Sangora n’est pas vaste, mais les choses à y faire sont nombreuses. À mesure que l’on découvre la vallée, le hasard des pérégrinations nous mène vers toutes sortes de missions et d’objectifs. L’ensemble se répartit assez naturellement entre les missions principales, les secondaires qui ont un impact sur la trame principale (on y découvre dans ces cas-là les principaux personnages secondaires potentiellement alliés) et d’autres qui renforcent l’univers du jeu. À côté de cela, on n’échappe pas aux petites missions FedEx et assimilées, ni même aux points d’intérêt dont l’intérêt est justement souvent discutable. Une fois encore, cette compréhension des différentes strates entre lesquelles se répartissent les missions s’intègre rapidement dans nos esprits et nous amène à ne pas gaspiller trop de temps avec des actions à faible impact sur le dénouement. On pense par exemple aux attaques de postes de garde pro-Vrakhirs, aux personnes en détresse qui apparaissent aléatoirement et aux autres choses du genre.

À l’inverse, on est tenté, même si cela n’a, encore une fois, rien d’obligatoire, de compléter des attaques de bases et autres convois de sang ou de prisonniers, en lien avec les trois principaux Vrakhirs qui forment la garde rapprochée de Brencis. Une fois que l’on a contrarié au moins la moitié des opérations de l’un des Vrakhirs, celui-ci devient accessible pour une rencontre. Soit l’occasion de lui faire la peau. L’intérêt est double : s’offrir un combat de boss assez sympathique et surtout faire en sorte que, par la mort de l’officier Vrakhir, celui-ci ne puisse pas s’interposer lorsque viendra le moment d’attaquer le château de Brencis. Notons par ailleurs qu’il peut exister des moyens détournés de faire face à ces Vrakhirs, sans avoir à se coltiner trop de missions secondaires. Bien se renseigner ou avoir un peu de chance – ça a clairement été notre cas avec l’un des trois – peut mener à une rencontre inopinée et à un combat très anticipé au regard du temps qu’il faut normalement pour les faire sortir de leur tanière. Et même là, on peut choisir plusieurs chemins pour, par exemple, affaiblir les Vrakhirs ou bien rentrer dans le tas comme le plus gros des bourrins. On a beaucoup apprécié cette relative amplitude des approches, en même temps que l’on a été peu enthousiaste devant la manière standard, très classique (pour ne pas dire simpliste) de s’attaquer à ces fortes têtes. On retrouve un principe qui rappelle celui de Far Cry, dont on connaît la triste répétitivité pour ce type de mécanique. C’est rigolo un moment, pas plus. Le parallèle avec la saga d’Ubisoft se poursuit d’ailleurs avec les points d’observation à gravir, généralement des tours à l’abandon. Heureusement, elles sont peu nombreuses et leur ascension est rapide.
Derrière The Blood of Dawnwalker se cachait ainsi la promesse d’un monde contenu, pour plus de cohérence et d’interactions possibles. Dans l’ensemble, on peut dire que les développeurs ont vraiment mis du cœur à l’ouvrage pour nous faire sentir comme véritable partie prenante de chaque rouage qui régit Val Sangora. Les quêtes principales, dans leur grande majorité, ainsi que les quêtes secondaires que l’on peut qualifier de majeures bénéficient d’un travail d’écriture soigné. Les personnages, leurs interactions, tous les éléments relatifs au monde de The Blood of Dawnwalker sont traités avec soin et bien aidés, pour nous autres francophones, par des doublages de très bonne qualité, quelle que soit l’importance du locuteur. L’exploration, facilitée par la taille réduite de la carte, les nombreux points de voyage rapide disponibles et les capacités de déplacement accéléré du personnage, est globalement plaisante. Cela malgré un traitement assez inégal des différentes zones, certaines cumulant pas mal de choses à y découvrir et d’autres servant davantage de remplissage. La petite déception côté découverte vient surtout de la ville centrale et des quelques zones habitées environnantes, très quelconques, peu intéressantes à farfouiller, quand la pleine nature ne manque pas de secrets à découvrir.

The Blood of Dawnwalker pèche assurément par jeunesse et, probablement, par un léger excès d’ambition. Derrière ce qui nous semble être un système de jeu riche et implacable se tient finalement quelque chose qui manque encore de peaufinage, d’équilibre. On a parlé des missions annexes quelconques, mais il y a aussi les interactions très limitées, pour ne pas dire nulles, avec n’importe quel PNJ qui n’est lié à aucune quête. On se rend compte alors que l’on n’interagit finalement pas avec grand monde. Puis il y a les défauts nés directement de bonnes idées mal exploitées. Prenons par exemple le système « d’infamie », soit le niveau de réputation de Coen auprès des autorités. Il augmente à mesure que l’on s’attaque à tout ce qui touche aux Vrakhirs et, à chaque fois qu’un jalon est atteint, une nouvelle complication apparaît pour le héros : d’abord plus de gardes sur les chemins, puis de véritables postes de contrôle et, plus loin, des prix d’achat majorés dans les boutiques. Sur le principe, ça se tient, mais dans la pratique on passe en réalité d’une série de « sanctions » sans vraies conséquences à un élément qui n’est pas loin de briser l’expérience.
On s’en fiche jusqu’à un point très avancé, car tous les ajouts de gardes et autres augmentations de prix ne changent pas grand-chose au fait que les gardes ignorent Coen pour la plupart et que, du côté des prix, on a affaire à un jeu dans lequel on ne manque pour ainsi dire jamais de rien. Le loot est là, partout, tout le temps, au point de donner des vertiges. Bien sûr, en bon joueur de RPG, on s’y lance à corps perdu au début du jeu (heureusement que Coen est naturellement costaud comme un mulet pour tout porter) jusqu’à ce que l’on se rende compte que finalement peu d’objets récoltés ont un véritable intérêt financier. Et même lorsqu’il s’agit d’éléments d’alchimie, on trouve tellement facilement des potions toutes prêtes que l’on ne cuisine quasiment jamais. Bref, le système économique de The Blood of Dawnwalker, demeurant très basique, s’annule de lui-même face aux millions de caisses, paniers, coffres et sacs qui jonchent Val Sangora.

Le système d’infamie a donc peu d’impact sur le quotidien de Coen. Du moins jusqu’à ce que l’on atteigne l’avant-dernier jalon, synonyme de « absolument tous les gardes reconnaissent le héros et veulent le tuer ». À partir de là, mettre un pied en ville devient quasiment impossible, les gardes étant partout. On n’est pas loin d’un humain sur deux. On a certes, a priori, atteint à ce stade du jeu de quoi en trucider des dizaines à la chaîne sans perdre une goutte de sang, mais c’est extrêmement pénible et répétitif, car même prendre une échappatoire ne fait que déboucher sur une nouvelle compagnie de soldats dix mètres plus loin. On vous conseille donc de maintenir votre niveau d’infamie à la limite de cette sanction tant que vous avez des choses à régler en ville.
Et puisque nous parlons de surpuissance de Coen en fin d’aventure, on touche en parallèle à un autre point faible du jeu : son arbre de compétences. Scindé en trois parties (magie, combat à l’épée et vampirisme), il permet de débloquer des aptitudes actives ou passives en échange de points dédiés et aussi de quelques segments de temps à concéder. On a donc tendance, au départ du moins, à rester prudent sur le choix des améliorations afin de ne pas gaspiller un temps que l’on imagine précieux. Puis on se rend compte que, investissement ou pas, Coen devient rapidement une machine à tuer, pour peu qu’il ait la bonne arme et la bonne protection. On a donc tendance à délaisser un peu les compétences à acquérir, d’autant qu’il faut aussi, pour débloquer leurs niveaux d’amélioration avancés, trouver et lire les livres en relation avec chacune. En somme, le système est inutilement lourd et les compétences (offensives notamment) influencent tellement peu la puissance de combat que l’on préfère économiser du temps pour accomplir éventuellement des quêtes supplémentaires.
Ce volet évolutif qui passe un peu à côté de sa copie ne saurait toutefois contrarier son lien avec l’un des points majeurs de The Blood of Dawnwalker, à savoir son système de combat. Il est efficace et intelligent pour deux raisons. La première est qu’il repose quasi exclusivement sur un principe de parade suivie d’une contre-attaque dans l’une des quatre directions disponibles. Assez simplement, l’ennemi ciblé dispose d’une icône qui indique le sens de son attaque ; en parant du bon côté au bon moment (par exemple LB + gauche quand la flèche gauche de l’icône devient rouge), on crée une ouverture pour infliger une attaque efficace. L’idée est donc d’alterner parade et coup, ce qui vient naturellement et assez vite, tout en donnant aux combats un certain sens de l’esthétisme. S’il faut un peu d’habitude pour être ensuite totalement à l’aise face à plusieurs ennemis en même temps et pour gérer l’esquive et l’endurance, on se prend tout de même rapidement au jeu, jusqu’à parvenir à enchaîner les ennemis sans se faire toucher. Un bémol s’applique néanmoins à ce système de combat : contre plusieurs ennemis, il n’est pas rare que la direction donnée à la parade modifie celle du ciblage semi-automatique, ce qui peut rendre l’affrontement désordonné.

L’autre élément plaidant en faveur des affrontements dans The Blood of Dawnwalker tient à la nature de Vespéral de notre ami Coen. Humain le jour, Vrakhir la nuit, il ne dispose donc pas des mêmes capacités. Ainsi, il faut entretenir de bonnes compétences à l’épée pour assurer les combats en journée et toujours sortir avec ce qu’il faut pour se soigner. À l’inverse, la nuit, la forme Vrakhir permet de troquer l’épée contre les griffes et de disposer, entre autres, de pouvoirs spécifiques, comme la téléportation ou la bonne grosse morsure qui permet de récupérer de la vie (les objets de soin du jour ne sont pas utilisables la nuit, et vice versa). Arrivé à un point avancé du jeu, il devient assez évident que la forme Vrakhir est plus pratique et puissante que l’humaine, ce qui nous pousse à aller accomplir certaines tâches de nuit lorsque cela est possible. Et puis, même dans l’exploration, il faut avouer que c’est plutôt marrant de pouvoir marcher sur les murs ou s’envoler en une fraction de seconde d’un point à un autre. Attention toutefois à éviter les discussions importantes sous forme Vrakhir quand l’énergie est au plus bas : vous pourriez ne pas contrôler l’envie subite de sang du pauvre Coen. Oui, n’importe qui dans le jeu est une victime potentielle de notre drôle de héros.
La dualité qu’implique le statut de Vespéral est ainsi plutôt bien exploitée. Plus libre la nuit, plus tranquille le jour lorsqu’il s’agit de converser, Coen est un jeune homme plein de ressources. On regrette alors un peu que ses talents ne soient pas mis à contribution face à un bestiaire un petit peu plus fourni. Aussi vrai que les combats soient plaisants, ils ont lieu contre un nombre assez restreint d’ennemis. Cela finit par faire apparaître un certain sentiment de répétition, notamment en pleine nature face aux loups et aux sangliers qui représentent à eux seuls 99 % de la faune hostile et qui s’entêtent à nous attaquer, même lorsque l’on a atteint un niveau qui les rend inoffensifs. On a beaucoup aimé les combats dans The Blood of Dawnwalker et, pour cela, il aurait été plaisant de les expérimenter face à un panel plus large d’ennemis.

Reste qu’en dépit de toutes ces choses qui soulignent sa nature imparfaite, The Blood of Dawnwalker s’est révélé être une belle aventure. Rien n’est parfait mais tout fonctionne, à l’image de l’aspect graphique et technique du jeu. Artistiquement, il ne surprend jamais mais offre à découvrir une petite carte qui n’a rien de déplaisant, cintrée de hautes montagnes et tapissée de forêts et de prés verdoyants. Une atmosphère tantôt douce, tantôt violente, y règne.
Proposé en 4K/30 ips, 2K/60 ips ou bien avec un entre-deux dynamique qui est probablement le meilleur choix, The Blood of Dawnwalker est certes un peu en dessous des standards de 2026 mais il a son charme. Un charme un peu désuet et consensuel, mais un charme auquel on s’abandonne sans trop de mal. On note un peu de clipping sur les arrière-plans, notamment lors des cut-scenes, mais ce sont surtout les animations un peu rigides qui trahissent probablement quelques contraintes budgétaires. On imagine en revanche que pas grand-chose ne peut excuser ces menus « à l’ancienne », dans le mauvais sens du terme : lourds, fouillis, archaïques. Cela étant dit, on a tout de même envie de terminer sur une bonne note en parlant des musiques qui accompagnent les aventures de Coen et qui sont parfaitement dans le ton, en toutes circonstances.
Démesurément puissants, les Vrakhirs mettent en un rien de temps fin à la mainmise du seigneur local et Brencis prend naturellement le pouvoir. Néanmoins, dans The Blood of Dawnwalker, leur présence n’est pas une simple incarnation du mal surnaturel dominant la bonté du genre humain : s’ils sont sans pitié envers les traîtres et assoient leur domination en se nourrissant du sang de la population (sans nécessairement tuer leurs victimes), ces êtres surnaturels possèdent également un sang qui a permis de mettre un terme à la prolifération de la peste. En somme, la population donne son sang pour nourrir les Vrakhirs et reçoit en échange une partie du leur afin de se prémunir contre la maladie. C’est dans cet équilibre relatif, coupé du reste du monde, que vit ainsi Val Sangora. Une sorte de Ferme des animaux dans laquelle les humains sont bel et bien le bétail et les cochons sont devenus des êtres aux dents acérées, sortant uniquement la nuit.
Cette situation place donc les habitants face à un dilemme : les humains ne valent guère plus que du bétail qui attend sagement d’être saigné, mais ils y gagnent une certaine forme de paix sociale. Dès lors, faut-il essayer d’y mettre un terme ? Si la question a vaguement trotté dans l’esprit de Coen, jeune homme du village de Laesla et héros de The Blood of Dawnwalker, elle devient le moteur de sa destinée un soir funeste. Aîné d’une fratrie de quatre enfants, Coen fulmine à l’idée de devoir participer, une fois de plus, à la messe prévue à Laesla. Comprenez par « messe » la venue dans l’église de Brencis et de ses acolytes pour prélever le sang des habitants, dans un rituel difficile à supporter pour tout humain disposant d’un tant soit peu d’amour-propre. Craignant pour sa mère affaiblie et donc potentiellement sacrifiée par les Vrakhirs (ceux-là n’aiment guère le sang des « faibles »), cherchant un moyen de s’opposer à Brencis, Coen devient finalement la victime de ce dernier. Le voilà transformé lui aussi en Vrakhir ! À moins que les choses ne se passent pas tout à fait comme Brencis l’avait prévu : étonnamment, et malgré tous les signes évidents de transformation apparus la nuit, Coen survit à la lumière du jour. Vrakhir la nuit, humain le jour, il est une anomalie, un « Vespéral » (Dawnwalker).
Ce statut particulier peut être la clé pour défaire Brencis. Ou du moins l’atout qui doit permettre à Coen de sauver sa famille, enlevée par le Vrakhir et enfermée dans son château. Car c’est bien là l’objectif principal de The Blood of Dawnwalker. Quoi qu’il en soit, notre héros ne peut se permettre de perdre du temps : dans trente jours et trente nuits, l’entièreté de sa famille sera sacrifiée à l’occasion du « couronnement » de Brencis. Ce repère temporel n’est pas seulement là pour faire joli : il borne l’une des principales mécaniques introduites par The Blood of Dawnwalker. À la différence de la plupart des RPG qui cumulent un péril imminent et la possibilité, tout de même, de cueillir des champignons pendant cent heures avant de s’y coller, le jeu de Rebel Wolves impose un rythme. Chaque jour et chaque nuit sont composés de segments de temps que certaines actions viennent grignoter. Des missions secondaires peuvent par exemple occuper un segment sur les huit qui composent une journée ou une nuit, tandis que certains passages clés des missions principales peuvent en consommer trois, quatre, voire beaucoup plus dans certains cas. Quand on ajoute à cela le fait que chaque amélioration dans l’arbre de compétences de Coen requiert le sacrifice d’un segment de temps, on se sent forcément un peu sous pression durant les premières heures de jeu.
Après avoir découvert les prémices de l’histoire durant une poignée d’heures, au travers de moments mêlant belle mise en scène et missions somme toute très classiques, on est donc livré à Val Sangora et au temps qui passe. Bien sûr, tout ce qui relève de l’exploration libre et des actions sans lien direct avec l’histoire de Coen ne consomme pas de temps. Si la mécanique peut paraître un peu étouffante de prime abord, on relativise assez rapidement : non, il ne sera pas possible de faire absolument tout en une partie, mais oui, il y a largement de quoi vivre une aventure bien remplie, satisfaisante en termes de consistance. De notre côté, nous avons pu le constater au cours d’une trentaine d’heures de jeu, en expérimentant au passage quatre des multiples fins disponibles. La multiplicité des conclusions met d’ailleurs en perspective cette notion du temps qui passe. On n’est pas forcément tenu d’aller au bout des trente jours et la façon dont on sauve (ou non) notre famille repose sur de nombreux facteurs qui, sans ce couperet temporel au-dessus de la tête, perdraient grandement de leur impact. Le temps contraint nous apprend à prioriser nos actions et nous place face à une évidence bienvenue : tout ne se vaut pas, rien n’est obligatoire, les éventuelles alliances créées ne valent pas moins que celles que l’on a mises de côté. Cela en tête, la gestion du temps se fait autrement plus sereinement, tout en justifiant pleinement son existence.
Val Sangora n’est pas vaste, mais les choses à y faire sont nombreuses. À mesure que l’on découvre la vallée, le hasard des pérégrinations nous mène vers toutes sortes de missions et d’objectifs. L’ensemble se répartit assez naturellement entre les missions principales, les secondaires qui ont un impact sur la trame principale (on y découvre dans ces cas-là les principaux personnages secondaires potentiellement alliés) et d’autres qui renforcent l’univers du jeu. À côté de cela, on n’échappe pas aux petites missions FedEx et assimilées, ni même aux points d’intérêt dont l’intérêt est justement souvent discutable. Une fois encore, cette compréhension des différentes strates entre lesquelles se répartissent les missions s’intègre rapidement dans nos esprits et nous amène à ne pas gaspiller trop de temps avec des actions à faible impact sur le dénouement. On pense par exemple aux attaques de postes de garde pro-Vrakhirs, aux personnes en détresse qui apparaissent aléatoirement et aux autres choses du genre.
À l’inverse, on est tenté, même si cela n’a, encore une fois, rien d’obligatoire, de compléter des attaques de bases et autres convois de sang ou de prisonniers, en lien avec les trois principaux Vrakhirs qui forment la garde rapprochée de Brencis. Une fois que l’on a contrarié au moins la moitié des opérations de l’un des Vrakhirs, celui-ci devient accessible pour une rencontre. Soit l’occasion de lui faire la peau. L’intérêt est double : s’offrir un combat de boss assez sympathique et surtout faire en sorte que, par la mort de l’officier Vrakhir, celui-ci ne puisse pas s’interposer lorsque viendra le moment d’attaquer le château de Brencis. Notons par ailleurs qu’il peut exister des moyens détournés de faire face à ces Vrakhirs, sans avoir à se coltiner trop de missions secondaires. Bien se renseigner ou avoir un peu de chance – ça a clairement été notre cas avec l’un des trois – peut mener à une rencontre inopinée et à un combat très anticipé au regard du temps qu’il faut normalement pour les faire sortir de leur tanière. Et même là, on peut choisir plusieurs chemins pour, par exemple, affaiblir les Vrakhirs ou bien rentrer dans le tas comme le plus gros des bourrins. On a beaucoup apprécié cette relative amplitude des approches, en même temps que l’on a été peu enthousiaste devant la manière standard, très classique (pour ne pas dire simpliste) de s’attaquer à ces fortes têtes. On retrouve un principe qui rappelle celui de Far Cry, dont on connaît la triste répétitivité pour ce type de mécanique. C’est rigolo un moment, pas plus. Le parallèle avec la saga d’Ubisoft se poursuit d’ailleurs avec les points d’observation à gravir, généralement des tours à l’abandon. Heureusement, elles sont peu nombreuses et leur ascension est rapide.
Derrière The Blood of Dawnwalker se cachait ainsi la promesse d’un monde contenu, pour plus de cohérence et d’interactions possibles. Dans l’ensemble, on peut dire que les développeurs ont vraiment mis du cœur à l’ouvrage pour nous faire sentir comme véritable partie prenante de chaque rouage qui régit Val Sangora. Les quêtes principales, dans leur grande majorité, ainsi que les quêtes secondaires que l’on peut qualifier de majeures bénéficient d’un travail d’écriture soigné. Les personnages, leurs interactions, tous les éléments relatifs au monde de The Blood of Dawnwalker sont traités avec soin et bien aidés, pour nous autres francophones, par des doublages de très bonne qualité, quelle que soit l’importance du locuteur. L’exploration, facilitée par la taille réduite de la carte, les nombreux points de voyage rapide disponibles et les capacités de déplacement accéléré du personnage, est globalement plaisante. Cela malgré un traitement assez inégal des différentes zones, certaines cumulant pas mal de choses à y découvrir et d’autres servant davantage de remplissage. La petite déception côté découverte vient surtout de la ville centrale et des quelques zones habitées environnantes, très quelconques, peu intéressantes à farfouiller, quand la pleine nature ne manque pas de secrets à découvrir.
The Blood of Dawnwalker pèche assurément par jeunesse et, probablement, par un léger excès d’ambition. Derrière ce qui nous semble être un système de jeu riche et implacable se tient finalement quelque chose qui manque encore de peaufinage, d’équilibre. On a parlé des missions annexes quelconques, mais il y a aussi les interactions très limitées, pour ne pas dire nulles, avec n’importe quel PNJ qui n’est lié à aucune quête. On se rend compte alors que l’on n’interagit finalement pas avec grand monde. Puis il y a les défauts nés directement de bonnes idées mal exploitées. Prenons par exemple le système « d’infamie », soit le niveau de réputation de Coen auprès des autorités. Il augmente à mesure que l’on s’attaque à tout ce qui touche aux Vrakhirs et, à chaque fois qu’un jalon est atteint, une nouvelle complication apparaît pour le héros : d’abord plus de gardes sur les chemins, puis de véritables postes de contrôle et, plus loin, des prix d’achat majorés dans les boutiques. Sur le principe, ça se tient, mais dans la pratique on passe en réalité d’une série de « sanctions » sans vraies conséquences à un élément qui n’est pas loin de briser l’expérience.
On s’en fiche jusqu’à un point très avancé, car tous les ajouts de gardes et autres augmentations de prix ne changent pas grand-chose au fait que les gardes ignorent Coen pour la plupart et que, du côté des prix, on a affaire à un jeu dans lequel on ne manque pour ainsi dire jamais de rien. Le loot est là, partout, tout le temps, au point de donner des vertiges. Bien sûr, en bon joueur de RPG, on s’y lance à corps perdu au début du jeu (heureusement que Coen est naturellement costaud comme un mulet pour tout porter) jusqu’à ce que l’on se rende compte que finalement peu d’objets récoltés ont un véritable intérêt financier. Et même lorsqu’il s’agit d’éléments d’alchimie, on trouve tellement facilement des potions toutes prêtes que l’on ne cuisine quasiment jamais. Bref, le système économique de The Blood of Dawnwalker, demeurant très basique, s’annule de lui-même face aux millions de caisses, paniers, coffres et sacs qui jonchent Val Sangora.
Le système d’infamie a donc peu d’impact sur le quotidien de Coen. Du moins jusqu’à ce que l’on atteigne l’avant-dernier jalon, synonyme de « absolument tous les gardes reconnaissent le héros et veulent le tuer ». À partir de là, mettre un pied en ville devient quasiment impossible, les gardes étant partout. On n’est pas loin d’un humain sur deux. On a certes, a priori, atteint à ce stade du jeu de quoi en trucider des dizaines à la chaîne sans perdre une goutte de sang, mais c’est extrêmement pénible et répétitif, car même prendre une échappatoire ne fait que déboucher sur une nouvelle compagnie de soldats dix mètres plus loin. On vous conseille donc de maintenir votre niveau d’infamie à la limite de cette sanction tant que vous avez des choses à régler en ville.
Et puisque nous parlons de surpuissance de Coen en fin d’aventure, on touche en parallèle à un autre point faible du jeu : son arbre de compétences. Scindé en trois parties (magie, combat à l’épée et vampirisme), il permet de débloquer des aptitudes actives ou passives en échange de points dédiés et aussi de quelques segments de temps à concéder. On a donc tendance, au départ du moins, à rester prudent sur le choix des améliorations afin de ne pas gaspiller un temps que l’on imagine précieux. Puis on se rend compte que, investissement ou pas, Coen devient rapidement une machine à tuer, pour peu qu’il ait la bonne arme et la bonne protection. On a donc tendance à délaisser un peu les compétences à acquérir, d’autant qu’il faut aussi, pour débloquer leurs niveaux d’amélioration avancés, trouver et lire les livres en relation avec chacune. En somme, le système est inutilement lourd et les compétences (offensives notamment) influencent tellement peu la puissance de combat que l’on préfère économiser du temps pour accomplir éventuellement des quêtes supplémentaires.
Ce volet évolutif qui passe un peu à côté de sa copie ne saurait toutefois contrarier son lien avec l’un des points majeurs de The Blood of Dawnwalker, à savoir son système de combat. Il est efficace et intelligent pour deux raisons. La première est qu’il repose quasi exclusivement sur un principe de parade suivie d’une contre-attaque dans l’une des quatre directions disponibles. Assez simplement, l’ennemi ciblé dispose d’une icône qui indique le sens de son attaque ; en parant du bon côté au bon moment (par exemple LB + gauche quand la flèche gauche de l’icône devient rouge), on crée une ouverture pour infliger une attaque efficace. L’idée est donc d’alterner parade et coup, ce qui vient naturellement et assez vite, tout en donnant aux combats un certain sens de l’esthétisme. S’il faut un peu d’habitude pour être ensuite totalement à l’aise face à plusieurs ennemis en même temps et pour gérer l’esquive et l’endurance, on se prend tout de même rapidement au jeu, jusqu’à parvenir à enchaîner les ennemis sans se faire toucher. Un bémol s’applique néanmoins à ce système de combat : contre plusieurs ennemis, il n’est pas rare que la direction donnée à la parade modifie celle du ciblage semi-automatique, ce qui peut rendre l’affrontement désordonné.
L’autre élément plaidant en faveur des affrontements dans The Blood of Dawnwalker tient à la nature de Vespéral de notre ami Coen. Humain le jour, Vrakhir la nuit, il ne dispose donc pas des mêmes capacités. Ainsi, il faut entretenir de bonnes compétences à l’épée pour assurer les combats en journée et toujours sortir avec ce qu’il faut pour se soigner. À l’inverse, la nuit, la forme Vrakhir permet de troquer l’épée contre les griffes et de disposer, entre autres, de pouvoirs spécifiques, comme la téléportation ou la bonne grosse morsure qui permet de récupérer de la vie (les objets de soin du jour ne sont pas utilisables la nuit, et vice versa). Arrivé à un point avancé du jeu, il devient assez évident que la forme Vrakhir est plus pratique et puissante que l’humaine, ce qui nous pousse à aller accomplir certaines tâches de nuit lorsque cela est possible. Et puis, même dans l’exploration, il faut avouer que c’est plutôt marrant de pouvoir marcher sur les murs ou s’envoler en une fraction de seconde d’un point à un autre. Attention toutefois à éviter les discussions importantes sous forme Vrakhir quand l’énergie est au plus bas : vous pourriez ne pas contrôler l’envie subite de sang du pauvre Coen. Oui, n’importe qui dans le jeu est une victime potentielle de notre drôle de héros.
La dualité qu’implique le statut de Vespéral est ainsi plutôt bien exploitée. Plus libre la nuit, plus tranquille le jour lorsqu’il s’agit de converser, Coen est un jeune homme plein de ressources. On regrette alors un peu que ses talents ne soient pas mis à contribution face à un bestiaire un petit peu plus fourni. Aussi vrai que les combats soient plaisants, ils ont lieu contre un nombre assez restreint d’ennemis. Cela finit par faire apparaître un certain sentiment de répétition, notamment en pleine nature face aux loups et aux sangliers qui représentent à eux seuls 99 % de la faune hostile et qui s’entêtent à nous attaquer, même lorsque l’on a atteint un niveau qui les rend inoffensifs. On a beaucoup aimé les combats dans The Blood of Dawnwalker et, pour cela, il aurait été plaisant de les expérimenter face à un panel plus large d’ennemis.
Reste qu’en dépit de toutes ces choses qui soulignent sa nature imparfaite, The Blood of Dawnwalker s’est révélé être une belle aventure. Rien n’est parfait mais tout fonctionne, à l’image de l’aspect graphique et technique du jeu. Artistiquement, il ne surprend jamais mais offre à découvrir une petite carte qui n’a rien de déplaisant, cintrée de hautes montagnes et tapissée de forêts et de prés verdoyants. Une atmosphère tantôt douce, tantôt violente, y règne.
Proposé en 4K/30 ips, 2K/60 ips ou bien avec un entre-deux dynamique qui est probablement le meilleur choix, The Blood of Dawnwalker est certes un peu en dessous des standards de 2026 mais il a son charme. Un charme un peu désuet et consensuel, mais un charme auquel on s’abandonne sans trop de mal. On note un peu de clipping sur les arrière-plans, notamment lors des cut-scenes, mais ce sont surtout les animations un peu rigides qui trahissent probablement quelques contraintes budgétaires. On imagine en revanche que pas grand-chose ne peut excuser ces menus « à l’ancienne », dans le mauvais sens du terme : lourds, fouillis, archaïques. Cela étant dit, on a tout de même envie de terminer sur une bonne note en parlant des musiques qui accompagnent les aventures de Coen et qui sont parfaitement dans le ton, en toutes circonstances.
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