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Xbox Test de TopSpin 2K25 sur Xbox Series X, poussé à la faute ?

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N’y allons pas par quatre chemins, mais le premier contact avec TopSpin 2K25 est tout à fait frustrant. Pour les joueurs peu friands des productions sportives récentes de 2K Games, le titre impose d’entrée de jeu la création d’un compte 2K, sans quoi vous ne pouvez pas utiliser le produit. Une entrée en matière surprenante qui oblige alors à communiquer tout un tas d’informations personnelles pour accéder au contenu du jeu. Si on comprend que cela soit nécessaire sur un titre jouable uniquement en ligne comme un MMORPG (et encore), c’est autrement plus problématique ici. Car cela implique également que vous soyez obligatoirement connecté à internet, même si vous souhaitez profiter uniquement des modes de jeu solo.

Passée cette première étape, TopSpin 2K25 laisse place à un menu sobre découpé en trois onglets. D’un côté les modes de jeu mis en avant par 2K, incluant la boutique et l’accès au pass de saison, tandis que les deux autres onglets séparent les modes solo et multi. C’est là qu’on trouve l’option pour créer notre propre joueur, avant de l’imaginer franchir les échelons des classements ATP (circuit masculin) ou WTA (circuit féminin). Mais là encore, c’est la déception qui pointe rapidement, avec un nombre particulièrement limité d’options de personnalisation. Au delà de ne pas pouvoir créer un personnage qui nous ressemble, on ne peut donc pas non plus reproduire les traits de visage de son joueur préféré.

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Une petite contrariété qui ne vous empêchera pas de lancer le mode Carrière. Le joueur débute à la 80ème place du classement (ATP ou WTA encore une fois), une position qui donne accès à un choix limité de tournois, avec l’obligation de débuter par des 250, avant de pouvoir grimper en gamme et concourir sur des 500, des Masters 1000, des Grands Chelems, pour terminer enfin sur les Masters Finals. De ce côté-là, TopSpin 2K25 a choisi de s’écarter de ce qui se fait dans la réalité en supprimant les phases de qualifications pour se concentrer uniquement sur le tableau final. Impossible donc de faire Roland Garros dès la première année de compétition, et malgré un classement qui aurait du permettre d’y entrer, tout comme il est impossible de faire les tournois de Rome et Madrid la même année, les deux tournois se jouant le même mois. Cela ne gênera sans doute pas les joueurs occasionnels qui y verront une courbe de progression classique, alors que les habitués de la discipline auraient sans doute préféré avoir un système plus réaliste, qui aurait d’ailleurs permis aux novices de comprendre comment fonctionne vraiment le circuit dans la réalité, quitte à prendre des roustes face à des joueurs bien mieux classés.

Au lieu de ça, le programme de ce mode Carrière se contente de faire très «jeu vidéo», avec des périodes mensuelles découpées en trois étapes. Premièrement il est possible de réaliser des entrainements, classés selon leur difficulté (bronze, argent, or) et capables de rapporter un peu d’expérience dans le but d’améliorer notre joueur personnalisé. Ensuite, on peut participer à des activités annexes, qui prennent la forme de petits matchs où il est demandé de remplir des objectifs bien précis, ou de jouer avec des règles particulières. Dernière étape, le tournoi officiel, et la possibilité de gagner quelques places au classement selon le résultat obtenu. Tout est facultatif, et il est même conseillé de faire l’impasse sur certaines étapes pour ne pas trop taper dans la condition physique du joueur et éviter ainsi les risques de blessures ce qui aurait pour conséquence une absence prolongée sur le circuit. A défaut d’être réaliste, ce déroulé permet de varier les activités et de ne pas avoir à enchainer les matchs jusqu’à l’écœurement.

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De même, pas question ici de proposer des matchs à rallonge puisque selon l’enjeu, TopSpin 2K25 propose des duels allant du tie-break simple au match en deux sets gagnants avec le premier à trois jeux, en passant par le super tie-break (en dix points). Chaque saison passe donc relativement vite, et permet de voir une évolution notable de notre joueur grâce à l’expérience glanée. En gagnant des niveaux, le joueur peut en effet attribuer six points de compétences dans divers domaines comme le coup droit, le revers, la puissance, la vitesse, le service ou les réflexes. D’un joueur lourd, peu réactif et imprécis au départ, on progresse ainsi doucement vers un athlète complet, ou spécialisé dans un domaine particulier. C’est bien pensé, mais terriblement frustrant quand il est question d’aligner son joueur dans le mode Saison en ligne. On peut en effet y rencontrer n’importe qui, dont ceux qui ont pris la peine de d’augmenter rapidement toutes leurs statistiques en atteignant le niveau 30, le niveau maximum, parfois en profitant de contenus d’améliorations payants. Autant dire qu’il est impossible de rivaliser lorsqu’il y a 15 ou 20 niveaux d’écart, ce qui arrive très régulièrement.

Un mode à mettre de côté donc, pour mieux se concentrer sur le mode Exhibition en ligne, ou l’affrontement entre joueurs réels, avec des statistiques plus équilibrés même si chaque joueur possède évidemment ses propres caractéristiques. Avec 25 joueurs officiels présents à la sortie du jeu (11 hommes et 14 femmes), on déplore une liste trop restreinte d’autant qu’on compte huit «légendes» (auxquels on peut ajouter les pré-retraités Andy Murray et Caroline Wozniacki) et dix américains. Un vrai déséquilibre donc, pour un roster qui devrait toutefois s’étoffer avec le temps. Plusieurs joueurs disposent de leurs gestes signatures et sont ainsi reconnaissables dès les premiers coups de raquette, alors que les visages sont très inégaux avec de gros ratés comme Pete Sampras, Paula Badosa ou Madison Keys qui sont absolument méconnaissables. A noter qu’il est possible de jouer en double en mode Exhibition, pour accueillir jusqu’à quatre joueurs en local, et la possibilité de se joindre à un ami pour défier d’autres duos en ligne.

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Mais s’il y a bien un point où TopSpin 2K25 fait l’unanimité, c’est du côté de son gameplay. Alors que la concurrence a tenté plusieurs systèmes différents, sans jamais parvenir à trouver la bonne formule, le titre de Hangar13 réussit à capter les préceptes de base de la discipline. Comme en vrai, le titre oblige à suivre une série d’étapes indispensables pour réussir ses coups. En toute logique, il faut se placer près de la balle pour envisager de l’envoyer de l’autre côté du filet, tandis que l’on peut déjà maintenir un bouton (coup direct, slice, lift, lob ou amortie) pour préparer son coup et mettre de la puissance dans la balle. Pendant ce temps, il faut gérer une barre de timing qui indique le meilleur moment pour frapper et ainsi faire preuve de précision, ou pas. Un coup porté trop tôt ou trop tard, une mauvaise préparation et un positionnement moyen multiplient les chances d’envoyer la balle dans le filet ou en dehors du court. Cela donne des échanges très dynamiques et peu stéréotypés, tandis que la sensation de frappe vient valider les bonnes sensations générales offertes par ces mécaniques. L’académie TopSpin se charge quant à elle de prodiguer les bases avec un minimum de pédagogie.

Même si le nombre de tournoi officiel est, à l’image du roster, loin d’être exhaustif, les développeurs de Hangar13 ont choisi de nous faire voyager en proposant des tournois fictifs remplis de clichés. La palme va au tournoi japonais, dont le court est situé au milieu d’un temple traditionnel, sous les cerisiers en fleurs. Par ailleurs, le studio s’est contenté des trois surfaces les plus courantes, à savoir le dur, la terre battue et le gazon. La vitesse du dur, la lenteur du gazon et les glissades de la terre battue ont bien été intégrés au jeu, ce qui permet d’avoir quelques variantes et au joueur d’avoir ses préférences. Concernant la partie sonore, on apprécie la playlist choisie pour les menus du jeu, tandis que les lignes de dialogue du Mode Carrière et d’introduction de certains tournois font peu naturels et semblent avoir été réalisés par une IA. Sans être exceptionnelle, la technique est globalement correcte, notamment du côté des animations, très qualitatives. Pour nous plonger un peu plus dans l’ambiance, on aurait bien aimé voir débarquer le système de call automatique (et donc la suppression des arbitres de lignes), et la présence du hawk eye, même à titre consultatif.​


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