On adore voir de nouveaux jeux s’installer sur des consoles abandonnées depuis des lustres, mais nous ne sommes pas forcément tous équipés pour en profiter. La venue de ZPF sur Xbox et Switch (également sur PC pour les intéressés) un an après sa sortie initiale sur Megadrive est dès lors une excellente nouvelle. En particulier pour les joueurs qui ont connu et apprécié la grande époque du shoot’em up où l’absence de nuées de boulettes à l’écran ne voulait pas nécessairement dire que l’aventure allait se boucler les doigts dans le nez. Bien au contraire. S’inspirant très clairement d’excellents titres tels que Thunderforce ou Lords of Thunder, ZPF remet au goût du jour cette vision du shoot’em up à scrolling horizontal à la fois tournée vers le défi et avec un certain sens de l’esthétisme. Savant mélange de fantasy, d’horreur et de futurisme, ZPF nous teste le long de sept niveaux, aux commandes de trois types de vaisseaux (l’un n’est pas vraiment un vaisseau à proprement parler, cela dit) aux caractéristiques propres, en ce qui concerne notamment l’angle de tir, plus ou moins concentré et donc puissant là où il frappe. Les commandes sont simplissimes : un bouton pour tirer, un second pour activer une attaque dite de mêlée et un troisième pour la traditionnelle bombe. On peut difficilement rendre les choses plus simples.

Il faut toutefois garder en tête que ce ZPF sur consoles actuelles se veut être un portage respectueux à 100% de la version Megadrive. Inutile donc de chercher une fonction de sauvegarde, de retour en arrière, ou de modification quelconque de l’affichage. Sorti de la poignée d’options de base permettant d’ajouter une troisième vie ou une bombe, ou de limiter/augmenter la perte de médaille en cas de mort, ZPF revient à l’essence du principe du « plug & play ». Ce minimalisme est un choix assumé auquel on adhère ou non ; on aurait tout de même apprécié une adaptation précise de l’usage des boutons à l’écran principal. Ce qui marche avec A dans le jeu fonctionne avec X dans le menu en surcouche créé pour les besoins du portage. Notons également que rien n’apparait en ce qui concerne le déroulement du jeu et les grandes lignes de son système de progression/score. Dans ZPF, tout s’apprend donc à la force du poignet.
La première des choses auxquelles il faut s’habituer est probablement la défaite. Trois niveaux sont librement accessibles dès le départ, puis chacun des trois autres se débloque au fur et à mesure des potentielles victoires. Une fois les six niveaux de base nettoyés, le septième et dernier devient disponible. Mais c’est un long chemin qui attend le joueur ! Si le premier niveau est plutôt accessible, les choses se corsent significativement sur les autres. Sans jamais abuser des projectiles, les ennemis, très variés, s’illustrent par une grande diversité de patterns à analyser et à apprendre. ZPF est difficile pour cela et parce que l’on est tout de même assez faible pour y faire face.

On débute avec trois ou quatre vies que l’on perd au moindre projectile rencontré, ce qui est l’occasion de constater que la hitbox du vaisseau aurait gagné à être plus directement lisible. Ne plus avoir de vie équivaut à un retour à l’écran titre, et tout à refaire. Il y a bien sûr des moyens de se faciliter la progression, mais rien n’est vraiment gratuit dans ZPF. Ce qui l’est, à savoir les améliorations des armes et les vies supplémentaires au travers des items trouvés ici est là, n’est pas la solution unique à tous les problèmes : ces bonus sont trop peu nombreux et il faut savoir que perdre une vie équivaut aussi à perdre un niveau de l’amélioration de l’arme. En somme, plus on perd et plus c’est difficile, et donc on perd encore plus. Il faut ainsi aller voir du côté du marchand qui nous accueille avant de débuter un niveau et nous propose, contre les médailles obtenues en abattant des ennemis, d’acquérir des améliorations d’arme, une vie supplémentaire, un continue ou encore des multiplicateurs de score et de médailles. Il propose également de réduire de moitié les projectiles ennemis dans le niveau à venir et peut même nous donner quelques conseils concernant certains ennemis ou sur les secrets que recèle la zone. Car oui, on peut aussi débloquer des zones cachées pour des combats plus intenses, mais aussi des zones bonus qui permettent de faire le plein de médailles.
En somme, réussir un bon passage au premier niveau pour s’équiper correctement pour les suivants est essentiel. Même si là encore, la victoire dépend au moins autant des nombreux essais qui renforcent notre connaissance des défis à venir. ZPF est un bon shoot’em up, mais il va sans dire qu’il s’adresse à un public averti, patient, habitué aux longues périodes de solitude qui précèdent la réussite éventuelle. Il est cependant à peu près certain que tout le monde est d’accord pour en apprécier la qualité esthétique. La direction artistique manie habilement les univers pour nous proposer des décors très réussis, tout en conservant parfaitement l’esthétique, le rendu Megadrive auquel on ne reste pas indifférent. Il en va de même pour la partie sonore. On sait qu’il s’agissait là du talon d’Achille de la console de SEGA à son époque face à une Super NES autrement mieux armée, mais on apprécie sans aucune retenue les sonorités qui participent à cet agréable voyage dans le passé. Bien que l’on note parfois des soucis de lisibilité liés au choix des couleurs de projectiles dans certains décors (le premier niveau notamment), ZPF capture brillement l’âme de la Megadrive et celles de ses grands shoot’em up plus encore.
Il faut toutefois garder en tête que ce ZPF sur consoles actuelles se veut être un portage respectueux à 100% de la version Megadrive. Inutile donc de chercher une fonction de sauvegarde, de retour en arrière, ou de modification quelconque de l’affichage. Sorti de la poignée d’options de base permettant d’ajouter une troisième vie ou une bombe, ou de limiter/augmenter la perte de médaille en cas de mort, ZPF revient à l’essence du principe du « plug & play ». Ce minimalisme est un choix assumé auquel on adhère ou non ; on aurait tout de même apprécié une adaptation précise de l’usage des boutons à l’écran principal. Ce qui marche avec A dans le jeu fonctionne avec X dans le menu en surcouche créé pour les besoins du portage. Notons également que rien n’apparait en ce qui concerne le déroulement du jeu et les grandes lignes de son système de progression/score. Dans ZPF, tout s’apprend donc à la force du poignet.
La première des choses auxquelles il faut s’habituer est probablement la défaite. Trois niveaux sont librement accessibles dès le départ, puis chacun des trois autres se débloque au fur et à mesure des potentielles victoires. Une fois les six niveaux de base nettoyés, le septième et dernier devient disponible. Mais c’est un long chemin qui attend le joueur ! Si le premier niveau est plutôt accessible, les choses se corsent significativement sur les autres. Sans jamais abuser des projectiles, les ennemis, très variés, s’illustrent par une grande diversité de patterns à analyser et à apprendre. ZPF est difficile pour cela et parce que l’on est tout de même assez faible pour y faire face.
On débute avec trois ou quatre vies que l’on perd au moindre projectile rencontré, ce qui est l’occasion de constater que la hitbox du vaisseau aurait gagné à être plus directement lisible. Ne plus avoir de vie équivaut à un retour à l’écran titre, et tout à refaire. Il y a bien sûr des moyens de se faciliter la progression, mais rien n’est vraiment gratuit dans ZPF. Ce qui l’est, à savoir les améliorations des armes et les vies supplémentaires au travers des items trouvés ici est là, n’est pas la solution unique à tous les problèmes : ces bonus sont trop peu nombreux et il faut savoir que perdre une vie équivaut aussi à perdre un niveau de l’amélioration de l’arme. En somme, plus on perd et plus c’est difficile, et donc on perd encore plus. Il faut ainsi aller voir du côté du marchand qui nous accueille avant de débuter un niveau et nous propose, contre les médailles obtenues en abattant des ennemis, d’acquérir des améliorations d’arme, une vie supplémentaire, un continue ou encore des multiplicateurs de score et de médailles. Il propose également de réduire de moitié les projectiles ennemis dans le niveau à venir et peut même nous donner quelques conseils concernant certains ennemis ou sur les secrets que recèle la zone. Car oui, on peut aussi débloquer des zones cachées pour des combats plus intenses, mais aussi des zones bonus qui permettent de faire le plein de médailles.
En somme, réussir un bon passage au premier niveau pour s’équiper correctement pour les suivants est essentiel. Même si là encore, la victoire dépend au moins autant des nombreux essais qui renforcent notre connaissance des défis à venir. ZPF est un bon shoot’em up, mais il va sans dire qu’il s’adresse à un public averti, patient, habitué aux longues périodes de solitude qui précèdent la réussite éventuelle. Il est cependant à peu près certain que tout le monde est d’accord pour en apprécier la qualité esthétique. La direction artistique manie habilement les univers pour nous proposer des décors très réussis, tout en conservant parfaitement l’esthétique, le rendu Megadrive auquel on ne reste pas indifférent. Il en va de même pour la partie sonore. On sait qu’il s’agissait là du talon d’Achille de la console de SEGA à son époque face à une Super NES autrement mieux armée, mais on apprécie sans aucune retenue les sonorités qui participent à cet agréable voyage dans le passé. Bien que l’on note parfois des soucis de lisibilité liés au choix des couleurs de projectiles dans certains décors (le premier niveau notamment), ZPF capture brillement l’âme de la Megadrive et celles de ses grands shoot’em up plus encore.
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