inKonbini nous envoie dans le Japon du milieu des années 90 pour suivre une lycéenne nommée Makoto Hayakawa. Pendant que ses camarades de classe profitent d’une semaine de congés, la jeune femme préfère occuper son temps libre avec un petit job d’été. Mais pas n’importe lequel puisqu’elle a choisi d’effectuer quelques nuits dans la supérette de quartier de sa tante, pour assurer l’accueil des clients et l’agencement des rayons. Malgré ce qu’on pourrait en penser au premier abord, inKonbini n’est pas vraiment une simulation de magasin, et possède en réalité un aspect narratif assez prononcé. L’histoire se déroule sur six chapitres, et tient finalement plus du visual-novel ou de l’anime dans le genre »tranche de vie». Cela a forcément une influence sur son contenu, mais également sur sa durée de vie qui ne dépasse pas les 6 heures de jeu.
C’est toutefois assez de temps pour s’approprier l’ambiance du «konbini». En passant ses nuits sur place, Makoto doit s’assurer de prendre la relève de ses collègues qui travaillent de jour, et qui sont bien évidemment nettement plus sollicités en journée. A chaque début de service, il est donc possible de consulter des post-it ou autres messages laissés par le reste de l’équipe, et de remplir les tâches demandées, ou non. Le titre est tout à fait permissif et retranscrit parfaitement le sentiment d’être un peu perdu lors de notre première prise de poste. D’autant que cette supérette vend exclusivement des produits japonais, avec des packagings bien différents de ce que l’on a l’habitude de voir en Occident. La taille du magasin, relativement modeste, permet de prendre ses marques petit à petit, avec une vingtaine de rayons à gérer, et environ 200 références proposées à la vente, à vue de nez. Au fur et à mesure des chapitres, on finit par s’habituer, pour finalement connaitre l’espace de vente comme sa poche après quelques nuits passées sur place.

Assez souvent, vos collègues vous demanderont de terminer la mise en rayon de produits restés en réserve. De ce côté-là, les développeurs de Nagai Industries ont fait des merveilles en introduisant un gameplay intuitif, et donc très simple à prendre en main. On appuie sur une gâchette pour mettre un ou plusieurs produits dans notre caissette, puis on maintient l’autre gâchette pour les placer en rayon. C’est simple, et donc très efficace. Cela permet de réarranger des rayons en un temps record, avec l’impression de participer parfois à une sorte de casse-tête pour espérer faire rentrer tous les produits dans leur rayon, tout en conservant un minimum de cohérence. Mais qui dit simplicité, dit également gameplay limité. Comme on le disait, inKonbini n’est pas un jeu de simulation et l’achalandage n’est finalement qu’un prétexte pour faire avancer le scénario. Pas question de gérer les étiquettes et les prix par exemple, tandis que les commandes de produits sont limitées à trois ou quatre références par nuit.
Car finalement, la gestion de la supérette n’est qu’un prétexte à faire des rencontres, et à prendre le temps de discuter avec les rares clients qui mettent les pieds dans la boutique de nuit. On regrette d’ailleurs un nombre de visiteurs différents très limité, à compter sur les doigts d’une main. En affichant un «many stories» jusque dans son titre, inKonbini ne tient clairement pas sa promesse, surtout si on le compare à un Coffee Talk par exemple. Si le ton se veut léger, pour une ambiance cozy assumée, les histoires sont trop peu nombreuses, en plus d’être terriblement basiques. La traduction des textes en français est excellente malgré tout, et permet de suivre tout cela sans en rater une miette. Malgré la banalité de certaines situations, on se surprend d’ailleurs de ne jamais décrocher, et d’attendre avec une certaine impatience le prochain client. La recherche d’un produit en particulier devient alors l’occasion d’entamer la discussion, et de partir à la recherche de l’article en question, sur la base de quelques indices. Chaque produit possède une petite description qui permet de savoir si celui-ci correspond au besoin de votre client, en sachant que le degré de satisfaction de celui-ci influe légèrement sur vos prochains échanges. De quoi offrir un peu de rejouabilité à ceux qui souhaiteront découvrir toutes les petites subtilités du jeu.

Car il existe tout un tas de petites quêtes annexes invisibles, à trouver par soi-même, un peu à la manière d’un Blue Prince (mais sans le côté prise de tête). Retrouver la clé d’un tiroir, tomber sur un numéro de téléphone mystérieux, collectionner les figurines de la machine à gachas, ou trouver le meilleur emplacement pour coller une affiche… Autant de choses facultatives à faire, pour qui prend le temps d’explorer le magasin dans ses moindres recoins. Les développeurs ont eu la bonne idée d’incorporer une liste de succès intégrée au jeu, qui donne quelques indications sur certaines tâches à réaliser. Encore une fois, tout est optionnel ou presque, mais on se prête assez facilement à l’envie de débusquer quelques secrets pour déclencher des séquences narratives inédites.
Du côté de la direction artistique, inKonbini fait penser à des jeux comme Lake de par son atmosphère. Un métier solo, un lieu à l’écart du brouhaha urbain, des rencontres, et un design général conçu un peu comme un dessin animé, pour des objectifs à réaliser bien ancrés dans le train-train quotidien. Makoto ne se déplace qu’en marchant, et les clients prennent tout leur temps pour n’acheter qu’un ou deux articles la plupart du temps. Le joueur doit d’ailleurs gérer l’encaissement, en scannant le code barre des produits et en rendant la monnaie. Graphiquement, le jeu de Nagai Industries tient la route tout en laissant apparaitre quelques défauts, avec des modèles 3D assez peu détaillés notamment. Les musiques sont assez discrètes, mais finissent malgré tout par être assez redondantes à la longue. Nous n’avons pas constaté d’énormes différences entre les modes docké et portable de la Nintendo Switch 2, avec une légère différence côté résolution (compensée par la taille de l’écran de la machine hybride) même s’il faut reconnaitre que nous avons pris un peu plus de plaisir en mode nomade, avec une lecture facilitée du carnet de notes de Makoto, entre autres. Pas de différences notables entre les versions Switch 2 et Xbox Series (que nous avons lancée via le Game Pass), avec les mêmes petits défauts d’affichage dans un cas comme dans l’autre, et plus précisément quelques scintillements et un peu d’aliasing par endroits.
C’est toutefois assez de temps pour s’approprier l’ambiance du «konbini». En passant ses nuits sur place, Makoto doit s’assurer de prendre la relève de ses collègues qui travaillent de jour, et qui sont bien évidemment nettement plus sollicités en journée. A chaque début de service, il est donc possible de consulter des post-it ou autres messages laissés par le reste de l’équipe, et de remplir les tâches demandées, ou non. Le titre est tout à fait permissif et retranscrit parfaitement le sentiment d’être un peu perdu lors de notre première prise de poste. D’autant que cette supérette vend exclusivement des produits japonais, avec des packagings bien différents de ce que l’on a l’habitude de voir en Occident. La taille du magasin, relativement modeste, permet de prendre ses marques petit à petit, avec une vingtaine de rayons à gérer, et environ 200 références proposées à la vente, à vue de nez. Au fur et à mesure des chapitres, on finit par s’habituer, pour finalement connaitre l’espace de vente comme sa poche après quelques nuits passées sur place.
Assez souvent, vos collègues vous demanderont de terminer la mise en rayon de produits restés en réserve. De ce côté-là, les développeurs de Nagai Industries ont fait des merveilles en introduisant un gameplay intuitif, et donc très simple à prendre en main. On appuie sur une gâchette pour mettre un ou plusieurs produits dans notre caissette, puis on maintient l’autre gâchette pour les placer en rayon. C’est simple, et donc très efficace. Cela permet de réarranger des rayons en un temps record, avec l’impression de participer parfois à une sorte de casse-tête pour espérer faire rentrer tous les produits dans leur rayon, tout en conservant un minimum de cohérence. Mais qui dit simplicité, dit également gameplay limité. Comme on le disait, inKonbini n’est pas un jeu de simulation et l’achalandage n’est finalement qu’un prétexte pour faire avancer le scénario. Pas question de gérer les étiquettes et les prix par exemple, tandis que les commandes de produits sont limitées à trois ou quatre références par nuit.
Car finalement, la gestion de la supérette n’est qu’un prétexte à faire des rencontres, et à prendre le temps de discuter avec les rares clients qui mettent les pieds dans la boutique de nuit. On regrette d’ailleurs un nombre de visiteurs différents très limité, à compter sur les doigts d’une main. En affichant un «many stories» jusque dans son titre, inKonbini ne tient clairement pas sa promesse, surtout si on le compare à un Coffee Talk par exemple. Si le ton se veut léger, pour une ambiance cozy assumée, les histoires sont trop peu nombreuses, en plus d’être terriblement basiques. La traduction des textes en français est excellente malgré tout, et permet de suivre tout cela sans en rater une miette. Malgré la banalité de certaines situations, on se surprend d’ailleurs de ne jamais décrocher, et d’attendre avec une certaine impatience le prochain client. La recherche d’un produit en particulier devient alors l’occasion d’entamer la discussion, et de partir à la recherche de l’article en question, sur la base de quelques indices. Chaque produit possède une petite description qui permet de savoir si celui-ci correspond au besoin de votre client, en sachant que le degré de satisfaction de celui-ci influe légèrement sur vos prochains échanges. De quoi offrir un peu de rejouabilité à ceux qui souhaiteront découvrir toutes les petites subtilités du jeu.
Car il existe tout un tas de petites quêtes annexes invisibles, à trouver par soi-même, un peu à la manière d’un Blue Prince (mais sans le côté prise de tête). Retrouver la clé d’un tiroir, tomber sur un numéro de téléphone mystérieux, collectionner les figurines de la machine à gachas, ou trouver le meilleur emplacement pour coller une affiche… Autant de choses facultatives à faire, pour qui prend le temps d’explorer le magasin dans ses moindres recoins. Les développeurs ont eu la bonne idée d’incorporer une liste de succès intégrée au jeu, qui donne quelques indications sur certaines tâches à réaliser. Encore une fois, tout est optionnel ou presque, mais on se prête assez facilement à l’envie de débusquer quelques secrets pour déclencher des séquences narratives inédites.
Du côté de la direction artistique, inKonbini fait penser à des jeux comme Lake de par son atmosphère. Un métier solo, un lieu à l’écart du brouhaha urbain, des rencontres, et un design général conçu un peu comme un dessin animé, pour des objectifs à réaliser bien ancrés dans le train-train quotidien. Makoto ne se déplace qu’en marchant, et les clients prennent tout leur temps pour n’acheter qu’un ou deux articles la plupart du temps. Le joueur doit d’ailleurs gérer l’encaissement, en scannant le code barre des produits et en rendant la monnaie. Graphiquement, le jeu de Nagai Industries tient la route tout en laissant apparaitre quelques défauts, avec des modèles 3D assez peu détaillés notamment. Les musiques sont assez discrètes, mais finissent malgré tout par être assez redondantes à la longue. Nous n’avons pas constaté d’énormes différences entre les modes docké et portable de la Nintendo Switch 2, avec une légère différence côté résolution (compensée par la taille de l’écran de la machine hybride) même s’il faut reconnaitre que nous avons pris un peu plus de plaisir en mode nomade, avec une lecture facilitée du carnet de notes de Makoto, entre autres. Pas de différences notables entre les versions Switch 2 et Xbox Series (que nous avons lancée via le Game Pass), avec les mêmes petits défauts d’affichage dans un cas comme dans l’autre, et plus précisément quelques scintillements et un peu d’aliasing par endroits.
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