Bonjour, je suis Gary Napper, Game Director chez Great Ape Games. Je suis heureux de pouvoir enfin vous parler de The Lost Wild, un jeu dans lequel vous ne chassez pas de dinosaures, mais survivez dans un monde où ils vous entourent.
The Lost Wild est un jeu de survival horror conçu autour de trois piliers : l’observation, l’instinct et la retenue. Regarder où un dinosaure regarde avant de vous déplacer. Rester immobile lorsque quelque chose de plus grand que le bâtiment derrière lequel vous vous cachez est en train de se déplacer. Savoir quand vous ne devez pas courir. Dans cet article, je vous parlerai de la philosophie derrière la conception de ce jeu.
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Dès le début du développement, notre but était de créer un monde où les dinosaures n’étaient pas dépeints comme des monstres, mais comme des animaux crédibles. Ils existent dans ce monde avec leurs propres instincts, comportements et motivations. Ce changement de perspective modifie fondamentalement le rôle du joueur. Vous n’êtes plus la force dominante, le héros ou le conquérant ; vous êtes un étranger, vulnérable et exposé, essayant de naviguer à travers une chaîne alimentaire où vous n’êtes plus au sommet.
Cette philosophie se trouve derrière chacune de nos décisions majeures lors de la conception du jeu, ayant non seulement une influence sur le comportement des dinosaures, mais également sur les sensations ressenties lorsque vous devez survivre à leurs côtés.
Nous souhaitons faire monter la tension à travers la vulnérabilité. Le joueur n’est pas équipé pour faire face à ces créatures, bien qu’il puisse trouver des outils pour se défendre. L’expérience évite les systèmes gamifiés ou d’arcade, qui viendraient desservir le ton du jeu. Il n’y a pas de point faible mis en avant ou de pattern d’attaque prévisible attendant seulement que vous les exploitiez. Votre survie dépend de votre observation, de ce que vous apprenez et de vos réactions. Lorsque vous rencontrez un dinosaure, vous pouvez esquiver, vous cacher, le distraire et utiliser l’environnement pour vous échapper.
Nous encourageons les joueurs à étudier le comportement de chaque dinosaure : comment il se déplace, comment il réagit au son ou comment il occupe l’espace. Regarder si un Allosaure va vous détecter, ou s’il va se désintéresser si vous restez immobile suffisamment longtemps. La peur ne vient pas vraiment de la menace qu’ils représentent, mais plutôt de l’incertitude liée à chaque rencontre, où chacune d’entre elles entraîne un jeu du chat et de la souris dont votre survie dépend. Mais en même temps, nous voulions créer un sentiment d’admiration et de respect. Ce ne sont pas des méchants, ce sont simplement des animaux qui se comportent comme ils le devraient. Cela crée une réponse émotionnelle plus complexe qui mélange peur et fascination.
Les environnements dans The Lost Wild sont denses, claustrophobiques et impitoyables, avec des bâtiments abandonnés envahis par la végétation. Ce n’est pas un safari en plein air, c’est un endroit où votre visibilité est limitée, où il n’y a pas de chemin tracé et où les environnements peuvent vous désorienter. À travers cela, nous avons créé la sensation de s’être perdu, à la fois physiquement et psychologiquement.
L’histoire dans The Lost Wild est conçue pour être découverte plutôt que forcée. Nous cherchons à offrir une immersion cinématographique, sans pour autant sortir le joueur de l’expérience à travers des éléments d’exposition forcés ou une interface intrusive. L’histoire est réaliste et personnelle, se déroulant à travers l’exploration, l’interaction et l’observation.
À mesure que Saskia explore, elle commence à découvrir des traces de ce qui s’est passé sur cette île, et pourquoi elle a été abandonnée. Elle découvre des espaces abandonnés, de subtils détails environnementaux, ainsi que des traces de présence humaine. Des cahiers. Des repas abandonnés dans la précipitation. Des badges jetés. Tout ce que vous trouvez ne vous sera pas forcément expliqué sur l’instant. Nous pensons que laisser des zones d’ombre dans l’histoire est un choix puissant, permettant aux joueurs d’interpréter et de questionner ce qu’ils trouvent. Cette approche crée un lien plus profond et plus durable avec l’histoire.
Mon travail sur Alien: Isolation a inexorablement façonné la façon dont j’approche la conception de l’horreur, et c’est un prisme à travers lequel j’ai pensé la conception de ce jeu. L’une des leçons principales tirées de ce projet était l’importance de la modération lorsque vous voulez faire apparaître des créatures, afin de laisser l’imagination du joueur faire le travail et de permettre au monde et aux systèmes de respirer.
Dans Alien: Isolation, la créature était terrifiante non seulement à cause de ce qu’elle pouvait faire, mais également à cause de ce que les joueurs imaginaient qu’elle allait faire. C’est un sentiment de peur et d’anticipation conçu à partir de l’inconnu. Le même principe s’applique ici de bien des façons. En traitant les dinosaures comme des entités systémiques et imprévisibles plutôt que comme des événements scriptés, nous créons une forme d’horreur plus dynamique et personnelle. La différence ici ne se trouve pas uniquement dans le fait que vous ne pouvez pas vous défendre, mais également dans le fait que vous avez l’impression que vous ne devriez pas vous défendre. Maintenir un certain respect pour les dinosaures en tant que créatures vivantes, tout en essayant de survivre dans un monde où ils vous entourent.
Plus généralement, je pense qu’il y a un intérêt grandissant de la part des joueurs pour des expériences s’éloignant de la power fantasy. L’horreur devient beaucoup plus efficace lorsque le joueur se sent vulnérable, lorsque le contrôle qu’il a sur ce qui l’entoure est limité et lorsque la réussite est incertaine. The Lost Wild se tourne vers cette approche en offrant une expérience où la survie n’est jamais garantie et où la domination n’est jamais supposée.
Pour finir, le but de The Lost Wild est de placer les joueurs dans un monde réaliste, indifférent et vivant, puis de leur demander d’y progresser non pas en tant que héros, mais en tant qu’être beaucoup plus fragile auquel on peut s’identifier : « Si j’étais dans cette situation, qu’est-ce que je ferais ? »
Ainsi, nous espérons créer une sorte de peur qui soit différente. Non seulement une peur d’être chassé ou attaqué, mais un malaise plus profond qui vous fait réaliser que vous n’avez plus le contrôle sur ce qui se passe. Vous êtes observés, traqués et compris par quelque chose qui ne vous déteste pas… mais qui n’a pas besoin de vous détester.
Nous pensons que dans l’espace entre la peur et la compréhension, quelque chose de vraiment mémorable peut émerger.
The Lost Wild sortira sur PS5 en 2027, et vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits dès maintenant.
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The Lost Wild est un jeu de survival horror conçu autour de trois piliers : l’observation, l’instinct et la retenue. Regarder où un dinosaure regarde avant de vous déplacer. Rester immobile lorsque quelque chose de plus grand que le bâtiment derrière lequel vous vous cachez est en train de se déplacer. Savoir quand vous ne devez pas courir. Dans cet article, je vous parlerai de la philosophie derrière la conception de ce jeu.
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Dès le début du développement, notre but était de créer un monde où les dinosaures n’étaient pas dépeints comme des monstres, mais comme des animaux crédibles. Ils existent dans ce monde avec leurs propres instincts, comportements et motivations. Ce changement de perspective modifie fondamentalement le rôle du joueur. Vous n’êtes plus la force dominante, le héros ou le conquérant ; vous êtes un étranger, vulnérable et exposé, essayant de naviguer à travers une chaîne alimentaire où vous n’êtes plus au sommet.
Cette philosophie se trouve derrière chacune de nos décisions majeures lors de la conception du jeu, ayant non seulement une influence sur le comportement des dinosaures, mais également sur les sensations ressenties lorsque vous devez survivre à leurs côtés.
Nous souhaitons faire monter la tension à travers la vulnérabilité. Le joueur n’est pas équipé pour faire face à ces créatures, bien qu’il puisse trouver des outils pour se défendre. L’expérience évite les systèmes gamifiés ou d’arcade, qui viendraient desservir le ton du jeu. Il n’y a pas de point faible mis en avant ou de pattern d’attaque prévisible attendant seulement que vous les exploitiez. Votre survie dépend de votre observation, de ce que vous apprenez et de vos réactions. Lorsque vous rencontrez un dinosaure, vous pouvez esquiver, vous cacher, le distraire et utiliser l’environnement pour vous échapper.
Nous encourageons les joueurs à étudier le comportement de chaque dinosaure : comment il se déplace, comment il réagit au son ou comment il occupe l’espace. Regarder si un Allosaure va vous détecter, ou s’il va se désintéresser si vous restez immobile suffisamment longtemps. La peur ne vient pas vraiment de la menace qu’ils représentent, mais plutôt de l’incertitude liée à chaque rencontre, où chacune d’entre elles entraîne un jeu du chat et de la souris dont votre survie dépend. Mais en même temps, nous voulions créer un sentiment d’admiration et de respect. Ce ne sont pas des méchants, ce sont simplement des animaux qui se comportent comme ils le devraient. Cela crée une réponse émotionnelle plus complexe qui mélange peur et fascination.
Les environnements dans The Lost Wild sont denses, claustrophobiques et impitoyables, avec des bâtiments abandonnés envahis par la végétation. Ce n’est pas un safari en plein air, c’est un endroit où votre visibilité est limitée, où il n’y a pas de chemin tracé et où les environnements peuvent vous désorienter. À travers cela, nous avons créé la sensation de s’être perdu, à la fois physiquement et psychologiquement.
L’histoire dans The Lost Wild est conçue pour être découverte plutôt que forcée. Nous cherchons à offrir une immersion cinématographique, sans pour autant sortir le joueur de l’expérience à travers des éléments d’exposition forcés ou une interface intrusive. L’histoire est réaliste et personnelle, se déroulant à travers l’exploration, l’interaction et l’observation.
À mesure que Saskia explore, elle commence à découvrir des traces de ce qui s’est passé sur cette île, et pourquoi elle a été abandonnée. Elle découvre des espaces abandonnés, de subtils détails environnementaux, ainsi que des traces de présence humaine. Des cahiers. Des repas abandonnés dans la précipitation. Des badges jetés. Tout ce que vous trouvez ne vous sera pas forcément expliqué sur l’instant. Nous pensons que laisser des zones d’ombre dans l’histoire est un choix puissant, permettant aux joueurs d’interpréter et de questionner ce qu’ils trouvent. Cette approche crée un lien plus profond et plus durable avec l’histoire.
Mon travail sur Alien: Isolation a inexorablement façonné la façon dont j’approche la conception de l’horreur, et c’est un prisme à travers lequel j’ai pensé la conception de ce jeu. L’une des leçons principales tirées de ce projet était l’importance de la modération lorsque vous voulez faire apparaître des créatures, afin de laisser l’imagination du joueur faire le travail et de permettre au monde et aux systèmes de respirer.
Dans Alien: Isolation, la créature était terrifiante non seulement à cause de ce qu’elle pouvait faire, mais également à cause de ce que les joueurs imaginaient qu’elle allait faire. C’est un sentiment de peur et d’anticipation conçu à partir de l’inconnu. Le même principe s’applique ici de bien des façons. En traitant les dinosaures comme des entités systémiques et imprévisibles plutôt que comme des événements scriptés, nous créons une forme d’horreur plus dynamique et personnelle. La différence ici ne se trouve pas uniquement dans le fait que vous ne pouvez pas vous défendre, mais également dans le fait que vous avez l’impression que vous ne devriez pas vous défendre. Maintenir un certain respect pour les dinosaures en tant que créatures vivantes, tout en essayant de survivre dans un monde où ils vous entourent.
Plus généralement, je pense qu’il y a un intérêt grandissant de la part des joueurs pour des expériences s’éloignant de la power fantasy. L’horreur devient beaucoup plus efficace lorsque le joueur se sent vulnérable, lorsque le contrôle qu’il a sur ce qui l’entoure est limité et lorsque la réussite est incertaine. The Lost Wild se tourne vers cette approche en offrant une expérience où la survie n’est jamais garantie et où la domination n’est jamais supposée.
Pour finir, le but de The Lost Wild est de placer les joueurs dans un monde réaliste, indifférent et vivant, puis de leur demander d’y progresser non pas en tant que héros, mais en tant qu’être beaucoup plus fragile auquel on peut s’identifier : « Si j’étais dans cette situation, qu’est-ce que je ferais ? »
Ainsi, nous espérons créer une sorte de peur qui soit différente. Non seulement une peur d’être chassé ou attaqué, mais un malaise plus profond qui vous fait réaliser que vous n’avez plus le contrôle sur ce qui se passe. Vous êtes observés, traqués et compris par quelque chose qui ne vous déteste pas… mais qui n’a pas besoin de vous détester.
Nous pensons que dans l’espace entre la peur et la compréhension, quelque chose de vraiment mémorable peut émerger.
The Lost Wild sortira sur PS5 en 2027, et vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits dès maintenant.
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